autor: Krzysztof Gonciarz
Frater - przed premierą - Strona 4
Frater to polski hack & slash, który pozostaje w bardzo bliskim związku z klasyką spod znaku Blizzarda. Mieliśmy okazję pograć w demko i porozmawiać z developerami. Oto, czego udało nam się dowiedzieć.
Przeczytaj recenzję Frater - recenzja gry
GOL: Przyjemnie jest widzieć na ekranie napisy takie jak „Somewhere in Sudety mountains”, dające świadomość szeroko pojętej swojskości. Wprowadziliście do gry i fabuły jakieś wyraźnie polskie akcenty (wykraczające poza nazewnictwo) i smaczki, podkreślające miejsce akcji oraz pochodzenie samej gry? Czy cała gra, podobnie jak demo, toczyć się będzie w fabularyzowanych, polskich realiach?
Otton Laskowski: Eeee.... polskich realiach? Chodzi np. o Tonga – chińskiego wojownika? ;-) Mamy wprawdzie intro, którego akcja toczy się w Polsce, ale gra rozgrywa się w różnych miejscach na świecie, między innymi w Europie Wschodniej. Co do smaczków, to hm... przestałyby być smaczkami, gdyby wszyscy zawczasu o nich wiedzieli...
Krzysztof Krawczyk: Polska jest wystarczająco tajemniczym krajem, aby osadzić na jej ziemiach część akcji gry i dlatego też fragment historii rozgrywa się na terenie Galicji Wschodniej. Smaczkiem na pewno jest jedna z postaci w Pracowni Bractwa, wzorowana na autentycznej, żyjącej w tamtych czasach osobie.
GOL: Czy tego GUI już gdzieś nie widzieliśmy? Podobieństwa interfejsu do klasyki spod znaku Blizzarda są już na pierwszy rzut oka bardzo duże. Jakie własne pomysły wprowadziliście doń, by odejść od niewątpliwego pierwowzoru i niejako „usprawnić Diablo”? Może jest coś, z czego jesteście szczególnie dumni?

Jarek Zakrzewski: Jedną z bardziej irytujących rzeczy, które pamiętam z gry w Diablo był sposób doładowywania pojemników życia i many. Zwłaszcza w sytuacji podbramkowej gracz wpadał w panikę próbując szybko odnaleźć jedno z ośmiu miejsc, w których aktualnie znajdowała się interesująca go mikstura. My rozwiązaliśmy to w sposób dużo bardziej intuicyjny, tzn. aby doładować życie/manę wystarczy kliknąć na pusty pojemnik (lub wybrać skrót klawiszowy). Po kliknięciu postać sama wybierze odpowiednią miksturę z plecaka i za jej pomocą napełni zbiornik.
Opisy przedmiotów, na które wskazujemy zawsze wyświetlają się w okienku na dole ekranu. Dzięki takiemu rozwiązaniu okna z opisami nie zasłaniają reszty interfejsu ani innych przedmiotów leżących obok. Duże okno wyświetlane na stałe zasłaniałoby sporą część lokacji, dlatego zastosowaliśmy małe, które rozsuwa się dopasowując do ilości wyświetlanego tekstu.
Wprowadziliśmy również mechanizm aktywnej pauzy, który pozwala wyjść cało nawet z największych opresji i nieco uspokaja rozgrywkę, dając graczowi większą kontrolę nad akcją. Ponadto postać będzie mogła mieć zdefiniowane dwa zestawy broni, co z pewnością uatrakcyjni walkę.