Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 3 lutego 2006, 12:13

autor: Krzysztof Gonciarz

Frater - przed premierą - Strona 4

Frater to polski hack & slash, który pozostaje w bardzo bliskim związku z klasyką spod znaku Blizzarda. Mieliśmy okazję pograć w demko i porozmawiać z developerami. Oto, czego udało nam się dowiedzieć.

Przeczytaj recenzję Frater - recenzja gry

GOL: Przyjemnie jest widzieć na ekranie napisy takie jak „Somewhere in Sudety mountains”, dające świadomość szeroko pojętej swojskości. Wprowadziliście do gry i fabuły jakieś wyraźnie polskie akcenty (wykraczające poza nazewnictwo) i smaczki, podkreślające miejsce akcji oraz pochodzenie samej gry? Czy cała gra, podobnie jak demo, toczyć się będzie w fabularyzowanych, polskich realiach?

Otton Laskowski: Eeee.... polskich realiach? Chodzi np. o Tonga – chińskiego wojownika? ;-) Mamy wprawdzie intro, którego akcja toczy się w Polsce, ale gra rozgrywa się w różnych miejscach na świecie, między innymi w Europie Wschodniej. Co do smaczków, to hm... przestałyby być smaczkami, gdyby wszyscy zawczasu o nich wiedzieli...

Krzysztof Krawczyk: Polska jest wystarczająco tajemniczym krajem, aby osadzić na jej ziemiach część akcji gry i dlatego też fragment historii rozgrywa się na terenie Galicji Wschodniej. Smaczkiem na pewno jest jedna z postaci w Pracowni Bractwa, wzorowana na autentycznej, żyjącej w tamtych czasach osobie.

GOL: Czy tego GUI już gdzieś nie widzieliśmy? Podobieństwa interfejsu do klasyki spod znaku Blizzarda są już na pierwszy rzut oka bardzo duże. Jakie własne pomysły wprowadziliście doń, by odejść od niewątpliwego pierwowzoru i niejako „usprawnić Diablo”? Może jest coś, z czego jesteście szczególnie dumni?

Wygląda znajomo?

Jarek Zakrzewski: Jedną z bardziej irytujących rzeczy, które pamiętam z gry w Diablo był sposób doładowywania pojemników życia i many. Zwłaszcza w sytuacji podbramkowej gracz wpadał w panikę próbując szybko odnaleźć jedno z ośmiu miejsc, w których aktualnie znajdowała się interesująca go mikstura. My rozwiązaliśmy to w sposób dużo bardziej intuicyjny, tzn. aby doładować życie/manę wystarczy kliknąć na pusty pojemnik (lub wybrać skrót klawiszowy). Po kliknięciu postać sama wybierze odpowiednią miksturę z plecaka i za jej pomocą napełni zbiornik.

Opisy przedmiotów, na które wskazujemy zawsze wyświetlają się w okienku na dole ekranu. Dzięki takiemu rozwiązaniu okna z opisami nie zasłaniają reszty interfejsu ani innych przedmiotów leżących obok. Duże okno wyświetlane na stałe zasłaniałoby sporą część lokacji, dlatego zastosowaliśmy małe, które rozsuwa się dopasowując do ilości wyświetlanego tekstu.

Wprowadziliśmy również mechanizm aktywnej pauzy, który pozwala wyjść cało nawet z największych opresji i nieco uspokaja rozgrywkę, dając graczowi większą kontrolę nad akcją. Ponadto postać będzie mogła mieć zdefiniowane dwa zestawy broni, co z pewnością uatrakcyjni walkę.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.