autor: Krzysztof Gonciarz
Frater - przed premierą - Strona 3
Frater to polski hack & slash, który pozostaje w bardzo bliskim związku z klasyką spod znaku Blizzarda. Mieliśmy okazję pograć w demko i porozmawiać z developerami. Oto, czego udało nam się dowiedzieć.
Przeczytaj recenzję Frater - recenzja gry
Otton Laskowski (grafik, animator, designer): Myślę, że porównując Fratra z innymi tytułami z tego gatunku kilka rzeczy rzuca się w oczy – przede wszystkim dynamizm i różnorodność. Gra jest szybka, gracz może walczyć na wiele sposobów: wykorzystując broń (można przygotować dwa zestawy uzbrojenia), czary, postacie pomocnicze, które dołączają się same lub są „wzywane” przez Bohatera z innych wymiarów – te możliwości trzeba będzie dopasować do zmieniających się warunków rozgrywki i potworów atakujących Bohatera. Gracz będzie miał naprawdę sporo frajdy odkrywając coraz to nowe możliwości, jakie daje mu gra. Do tego dochodzi bardzo klimatyczna, nowoczesna grafika 3D – spektakularne efekty, swoboda manewrowania kamerą, etc.
Krzysztof Krawczyk (szef produkcji, scenarzysta): Staramy się nie zmieniać naszego kursu i dbamy o to, aby każdy z graczy mógł znaleźć coś fajnego dla siebie. Silnym punktem Fratra na pewno jest klimat gry, grafika i „soczyste” bitwy.

GOL: Jednym z mocniejszych punktów Fratra może okazać się klimat, odchodzący od klasycznego, post-tolkienowskiego fantasy i wymieszany z mechanicznym steampunkiem. Czy w ramach tej mieszanki chcecie przybliżyć się do tego, co oferowało Arcanum? Jakie są wasze główne inspiracje, pomijając jedynego-słusznego-ojca-hack’n’slashy?
Otton Laskowski: Arcanum to była gra, w którą zawsze chciałem zagrać, dużo o niej słyszałem, ale jakoś nigdy mi się nie udało znaleźć na nią czasu. Gdyby nie to – kto wie, może odpowiedziałbym, że tak... A tak naprawdę to naszymi głównymi inspiracjami są różne książki i filmy. Nie czujemy potrzeby inspirowania się fabułą innych gier (wystarczy, że mechanizmy rozgrywki są zainspirowane pewnym tytułem ;-)). Trudno mi też wskazać jakieś konkretne, pojedyncze tytuły, które stały się inspiracją.

Krzysztof Krawczyk: Pomysł zrodził się w naszych głowach zupełnie samodzielnie. Uważam, że okres końca XIX wieku jest jednym z najbardziej ekscytujących w historii. Nauka zaczęła wtedy wypierać stare przesądy, a rozwój przemysłu zmieniał całe społeczeństwa. Jest to idealny czas na walkę dobra ze złem.