Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 3 lutego 2006, 12:13

autor: Krzysztof Gonciarz

Frater - przed premierą - Strona 3

Frater to polski hack & slash, który pozostaje w bardzo bliskim związku z klasyką spod znaku Blizzarda. Mieliśmy okazję pograć w demko i porozmawiać z developerami. Oto, czego udało nam się dowiedzieć.

Przeczytaj recenzję Frater - recenzja gry

Otton Laskowski (grafik, animator, designer): Myślę, że porównując Fratra z innymi tytułami z tego gatunku kilka rzeczy rzuca się w oczy – przede wszystkim dynamizm i różnorodność. Gra jest szybka, gracz może walczyć na wiele sposobów: wykorzystując broń (można przygotować dwa zestawy uzbrojenia), czary, postacie pomocnicze, które dołączają się same lub są „wzywane” przez Bohatera z innych wymiarów – te możliwości trzeba będzie dopasować do zmieniających się warunków rozgrywki i potworów atakujących Bohatera. Gracz będzie miał naprawdę sporo frajdy odkrywając coraz to nowe możliwości, jakie daje mu gra. Do tego dochodzi bardzo klimatyczna, nowoczesna grafika 3D – spektakularne efekty, swoboda manewrowania kamerą, etc.

Krzysztof Krawczyk (szef produkcji, scenarzysta): Staramy się nie zmieniać naszego kursu i dbamy o to, aby każdy z graczy mógł znaleźć coś fajnego dla siebie. Silnym punktem Fratra na pewno jest klimat gry, grafika i „soczyste” bitwy.

Steampunkowa maszyneria to to, co tygrysy lubią najbardziej.

GOL: Jednym z mocniejszych punktów Fratra może okazać się klimat, odchodzący od klasycznego, post-tolkienowskiego fantasy i wymieszany z mechanicznym steampunkiem. Czy w ramach tej mieszanki chcecie przybliżyć się do tego, co oferowało Arcanum? Jakie są wasze główne inspiracje, pomijając jedynego-słusznego-ojca-hack’n’slashy?

Otton Laskowski: Arcanum to była gra, w którą zawsze chciałem zagrać, dużo o niej słyszałem, ale jakoś nigdy mi się nie udało znaleźć na nią czasu. Gdyby nie to – kto wie, może odpowiedziałbym, że tak... A tak naprawdę to naszymi głównymi inspiracjami są różne książki i filmy. Nie czujemy potrzeby inspirowania się fabułą innych gier (wystarczy, że mechanizmy rozgrywki są zainspirowane pewnym tytułem ;-)). Trudno mi też wskazać jakieś konkretne, pojedyncze tytuły, które stały się inspiracją.

Swojsko.

Krzysztof Krawczyk: Pomysł zrodził się w naszych głowach zupełnie samodzielnie. Uważam, że okres końca XIX wieku jest jednym z najbardziej ekscytujących w historii. Nauka zaczęła wtedy wypierać stare przesądy, a rozwój przemysłu zmieniał całe społeczeństwa. Jest to idealny czas na walkę dobra ze złem.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.