autor: Włodarczak Adam
Half-Life 2 - zapowiedź - Strona 5
Half-Life 2 to sequel wyśmienitej gry akcji (FPS) z roku 1998. Za jego stworzenie odpowiada ten sam producent, co w przypadku części pierwszej, tj. zespół Valve Software, zaś w pracach nad scenariuszem brał udział Marc Laidlaw...
Przeczytaj recenzję Half-Life 2 - recenzja gry
Czy te oczy mogą kłamać?
Gra będzie dopracowana w najdrobniejszych szczególikach. Twórcy dopieszczają obecnie każdy, nawet najmniejszy detal. Jednym z efektów takiej praktyki jest niezwykle realistyczna mimika twarzy oraz wszelkie zachowania ludzi występujących w grze. Do tej pory w produkcjach tego typu nie przykładano większej uwagi do rzeczy takich jak gestykulacja, reakcje poszczególnych części twarzy, itp. - w zależności od przebiegu sytuacji. HL2 łamie ten stereotyp. Teraz twarz czy to Alyx, czy też jej ojca, wygląda niczym jak prawdziwa. Dzięki ogromnym możliwościom „Source” udało się zaaplikować wirtualnym aktorom cechy zwykłych, realnych ludzi. Przykładowo, oczy naszych bohaterów wyglądają tak prawdziwie, że aż nie chce się uwierzyć, iż to tylko animacja komputerowa. Nie są to już tylko dwie białe kulki z czarnym punktem na środku, a naturalistyczny i w pełni autentyczny narząd wzroku – do tego stopnia, że źrenica zwiększa się bądź zmniejsza, w zależności od natężenia światła oraz stanu psychicznego naszego herosa...
Podczas rozmowy, twarz nieustannie modyfikuje swój kształt. Jeśli nasz rozmówca jest podenerwowany, widać wyraźnie spiętą i zatroskaną minę. Gdy Alyx przeżywa chwile rozluźnienia, pojawia się cudowny uśmiech... Tego typu przykłady można mnożyć bez końca.
Do you speak Polish?
Okazuje się, że Gordon Freeman oraz każda inna postać, występująca w Half Life 2, zna język polski! Chodzi mianowicie o specjalnie stworzony system synchronizacji ruchu ust wypowiadanych zdań. Polega to mniej więcej na tym, że w zależności od wklepanego tekstu, dany bohater odpowiednio realnie wymawia zadane przez nas treści. Takie innowacyjne rozwiązanie to kolejny wielki plus dla tej produkcji. Dzięki temu mechanizmowi lokalizacja gry przebiegać będzie w sposób nadzwyczaj profesjonalny. Wprowadzone sentencje w dowolnym języku, doskonale odzwierciedlać będą odpowiednie animacje ust i całej twarzy.
Dotknij, przesuń i zniszcz!
Kolejnym wielkim plusem jest niebywała interakcja z otaczającym nas środowiskiem. Praktycznie każdą rzecz, którą napotkamy, można dotknąć, zdeformować czy w ostateczności zniszczyć. Jeszcze nigdy wcześniej nie było takich możliwości „wtapiania” się w wirtualny świat. Jeżeli wydaje się Wam, że standardowe drewniane „skrzynie” rozpadać będą się tak samo, jak miało to miejsce w części pierwszej (dwa uderzenia łomem i gotowe), to jesteście w błędzie. Nic z tych rzeczy. Znikną właśnie tego typu nierealne elementy. Teraz, żeby pozbyć się owego „pudła”, będzie trzeba rozprawić się z kilkoma poszczególnymi częściami „kartonu”. Dopiero po kilku dokładnych strzałach całość rozpadnie się w drobny mak, a my zobaczymy, jak odpadać będą kolejne drobiazgi tegoż obiektu.
Archimedes by się nie powstydził...
„Source” to także świetnie odwzorowane prawa fizyki. Nie ma mowy o jakimkolwiek bezsensownym ruchu, czy to człowieka, czy też przedmiotu (co nieraz widzieliśmy w pierwowzorze). Żeby nie być gołosłownym, podam mały przykład: puszczasz serię z karabinu maszynowego w komandosa, a ten, upadając, przesuwa niektóre przedmioty, powodując ich zniekształcenie i deformację. Brzmi ciekawie? Wygląda jeszcze lepiej!