autor: Borys Zajączkowski
Half-Life 2 - recenzja gry
Cóż tu dużo pisać? Panie i Panowie: oto druga część kultowego „Half-Life’a”.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gra jest ekstrafcykaśna [tekst poprawiony - red.]. Jak długo piszę recenzje gier komputerowych, tak długo marzę o tym, by od tych słów tekst zacząć i na nich skończyć. Latami czekałem, aż pojawi się gra, która mi to umożliwi, która ten jakże pochlebny wulgaryzm uzasadni [przed poprawką - przyp. red.]. Pojawiła się. I nie jest nią ani trzecia część Dooma, ani druga część The Sims, ani Rome: Total War. Jest nią Half-Life 2 – najbardziej interaktywne, najmocniej przenikające doznanie, jakiego gracz może doświadczyć po kilkudziesięciu już latach rozwoju elektronicznej rozrywki. Half-Life 2 otwiera bramy przyszłości gier – światów żyjących własnym życiem, w które gracz wkracza jakby przypadkiem, lecz nie jest przypadkiem, że opuścić ich może nie mieć ochoty. A przynajmniej: prawie.
Agonia, która daje życie
Rzeczywistość Half-Life’a to świat, w którym nauka wymyka się spod kontroli. Świat, w którym równoległość wymiarów zostaje naruszona i zaczynają się one przecinać ze sobą i przenikać w dramatyczny sposób. W drugiej części gry gracz wkracza weń ponownie w osobie doktora Gordona Freemana, znowu dane mu jest sięgnąć wzrokiem poza barierę czasu i miejsca, i tak samo zmuszony zostaje odłożyć na półkę laboratoryjny fartuch, a do ręki wziąć broń. I walczyć o życie ze wszystkim, co się rusza albo i udaje, że się nie rusza. Absolutnie ze wszystkim, gdyż potwory, które autorzy Half-Life’a 2 zaczerpnęli z nie-wiadomo-których wymiarów przerastają bodaj wszystko, z czym mogliśmy się zmierzyć minionymi laty w przeróżnych grach.
Nie stajemy jednak oko w oko z niczym przerażającym ani chociażby dziwacznym ot, tak, na wejściu. Half-Life 2, identycznie jak jego poprzednik, z wolna, precyzyjnie dawkuje graczowi i adrenalinę, i zachwyty. Tu nic się nie dzieje na siłę i nawet jeśli gracz nie posiada wielkiej swobody w poruszaniu się po smutnym a fascynującym świecie przyszłości, wydaje się, że naprawdę rozwój sytuacji zależy od jego poczynań. Oto wychodzimy z budynku na miejski plac, możemy iść prosto przed siebie, w prawo lub w lewo. Wszędzie otwiera się przed nami jakaś kusząca przestrzeń, w każdym kierunku widzimy coś ciekawego, czemu chcielibyśmy się przyjrzeć z bliższa. Tym bardziej, że tu każdy szczegół – niezależnie od tego czy mierzy sobie parę centymetrów czy parę kilometrów – jest dopracowany z godnym podziwu pietyzmem. Po wnikliwszej analizie otoczenia okazuje się, że możemy jednak iść tylko w prawo, wejść tylko w te jedne jedyne drzwi, za którymi dopadnie nas dalszy bieg akcji i odsłoni się kolejna kartka fabuły. Ale nie czujemy tego, że zostaliśmy do czegokolwiek przymuszeni przez ograniczenia gry! Jeśli coś lub ktoś nas do czegoś zmusił, to był to albo wredny policjant, albo wybuch, przed którym logika nakazywała uciec w przeciwną stronę, albo gdzie indziej atrakcyjna dziewczyna kiwnęła palcem – „follow me”.