Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Cyberpunk 2077 Przed premierą

Przed premierą 21 sierpnia 2019, 13:07

Widziałem Cyberpunk 2077 i wiem, czego CDPR nie udało się dopracować

Powiem coś kontrowersyjnego. Na pokazie Cyberpunka 2077 w Kolonii zobaczyłem diablo imponującą grę, ale po prostu grę. Taką, która w pewnych momentach, owszem, zachwyca, ale w innych zwyczajnie irytuje i rozczarowuje.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Cyberpunk 2077 - samuraju, masz świetne RPG do ogrania

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Żeby po powrocie z Kolonii nie zastać pod blokiem wściekłego tłumu z widłami i pochodniami, muszę na samym początku zaznaczyć: pokaz Cyberpunka 2077 na gamescomie był pod wieloma względami spektakularny. Gdy V zdalnie zhakował robota, funkcjonującego jako sparingpartner dla ćwiczących boks członków infiltrowanego gangu, a ten pojedynczym uderzeniem niemal urwał naszemu przeciwnikowi głowę – Francuz siedzący obok mnie wymamrotał pod nosem: „gra roku, panie i panowie”.

Kiedy główny bohater za pomocą złośliwego wirusa zmusił jednego z napastników do wyciągnięcia zawleczki z trzymanego w ręce granatu, wysadzając jego i dwóch innych wrogów – uśmiechnąłem się tak szeroko, że prawie odpadł mi czubek głowy. Po dwóch prezentacjach nadchodzącego dzieła CD Projektu RED jestem święcie przekonany, że w niektórych aspektach będzie to produkcja wybitna, ale jednocześnie wybitnie nierówna.

Podejrzewam, że w każdej innej relacji z pokazu na gamescomie znajdziecie głównie ochy i achy. Nie ma w tym nic dziwnego, bo elementów, nad którymi można tu „ochać” i „achać”, jest więcej niż artykułów o Cyberpunku 2077 na GRYOnline.pl. Szczegółowość otoczenia, prześlicznie zaprojektowany świat, masa pomyślunku włożona w każdy detal futurystycznej rzeczywistości, złożony system dialogów, możliwości rozwiązywania zadań, których nie powstydziłoby się Deus Ex, fenomenalny model zniszczeń – wszystko to sprawia, że łatwo przymknąć oko na pewne niedociągnięcia. Problem w tym, że znacznie prościej zignorować je w trakcie trwającej czterdzieści pięć minut prezentacji, natomiast trudniej będzie już podczas przechodzenia całej fabuły, mającej wystarczyć na minimum kilkadziesiąt godzin.

Świat Cyberpunka wypełniony jest kozackimi momentami. W samej rozgrywce jest ich nieco mniej.

TRZECI RAZ TO SAMO

CD Projekt RED widocznie skupia się na produkcji gry, a nie na tworzeniu kolejnych dem dla prasy. Dlatego ten sam fragment widzieliśmy na gamescomie już trzeci raz i nie opisujemy tu szczegółowo tego, co zobaczyliśmy. Jeśli przegapiliście poprzednie teksty na ten temat, podrzucamy linki:

  1. Cyberpunk 2077 wygląda rewelacyjnie! Widzieliśmy gameplay na E3
  2. Cyberpunk 2077 na chłodno – analiza nadchodzącej gry CDPR
  3. Ile kosztuje kebab w Night City – twórcy Cyberpunka 2077 odpowiadają na Wasze pytania
Widziałem Cyberpunk 2077 i wiem, czego CDPR nie udało się dopracować - ilustracja #2

Pewnym rozczarowaniem okazał się dla mnie głos V jako mężczyzny. O ile u żeńskiej wersji słychać naturalną zadziorność, która pasuje do tej postaci, tak w przypadku męskiej wokal jest zaskakująco nijaki. Ale może to tylko kwestia złego fragmentu. CD Projekt RED ma przecież nosa do wiodących aktorów głosowych – i Jacek Rozenek, i Doug Cockle byli wyśmienici jako Geralt – zatem mam nadzieję, że również Gavin Drea okaże się w Cyberpunku 2077 dobrym wyborem.

Na razie odnoszę bowiem wrażenie, że to tytuł, na który momentami lepiej się patrzy, niż się w niego gra. Jak przeczytacie dosłownie wszędzie – Night City zostało zaprojektowane rewelacyjnie. W trakcie pokazu twórcy zabrali nas do dzielnicy Pacifica, mającej być w zamierzeniu architektów rajem dla korporacyjnych grubych ryb, z którego jednak zostały tylko szkielety gigantycznych bloków, zasiedlane teraz przez grupę przestępczą Voodoo Boys. Górują tu gołe budynki, w dole zaś rządzi chaos – za sprawą wojny gangów na ulicach płoną auta, a zwykli obywatele kryją się w zaułkach. A gracz chodzi za NPC, z podziwem obserwuje to wszystko, chłonie tę niezwykłą atmosferę futurystycznego rozkładu, jednak całe to chodzenie, obserwowanie i chłonięcie zabiera zdecydowanie więcej czasu niż prawdziwe granie.

I wydaje mi się, że wiem dlaczego. CD Projekt RED to mistrzowie w budowaniu świata, w zapełnianiu go szczegółami i szczególikami, w tworzeniu postaci z charakterem i pisaniu dialogów z pazurem. Pokazali to w Wiedźminie, pokazują i teraz. Gdy idziemy za zleceniodawcą, a w tle helikopter ostrzeliwuje jakiś budynek, wygląda to świetnie. Ale rdzeń samej rozgrywki – strzelanie, skradanie się, jazda samochodami (czy w przypadku tego konkretnego fragmentu: motocyklami) – wyglądają zaledwie przyzwoicie. Broni brakuje porządnego kopa, przeciwnicy chowają się za osłonami, ale zawsze jakoś tak, że połowa ciała skądś tam im wystaje, i z wyjątkiem jednego rodzaju wrogów – walczących w zwarciu wojowników, którzy doskakują do gracza błyskawicznymi wypadami – niemrawo idzie im poruszanie się po polu walki. W dodatku masa znaczników i cyferek odciąga uwagę od chaosu na ekranie – ale to akurat pewnie będzie dało się wyłączyć.

Animals to wielkie góry mięśni, spędzające pół dnia na siłowni. Sprytny haker może to wykorzystać w zabójczy sposób.

Nie twierdzę, że Cyberpunk 2077 w akcji prezentuje się słabo. Gdy wokół odpadają kawałki ścian, gdy jakiś facet przez wgranego mu wirusa wysadza w powietrze siebie i swoich kolegów, gdy V idealnie wymierzonym ciosem powala kolesia, który właśnie przeteleportował się jej tuż przed nos – jest efektownie jak cholera. Ale to pojedyncze momenty. Reszta wygląda po prostu jak zwyczajna, porządna strzelanka. A tak ambitny projekt zasługuje chyba na coś więcej – na drapieżność w stylu Dooma czy mobilność rodem z Titanfalla albo jeszcze lepiej – coś własnego, co by nas porządnie zaskoczyło. Podobnie jest z korzystaniem z pojazdów. Model jazdy robi wrażenie płytkiego i nazbyt zręcznościowego, co nawet nie byłoby dużym problemem, gdybyśmy pędzili po ulicach, na których rzeczywiście można urządzić sobie slalom pomiędzy nadjeżdżającymi z naprzeciwka tłumami aut. Tymczasem, przynajmniej w Pacifice, na drogach panują pustki. Widzieliście te pustki już wcześniej na póki co jedynym dostępnym w sieci długim gameplayu.

Oto i właśnie nierówność, o której mówiłem na wstępie. Nowa produkcja CD Projektu RED wygląda, jakby nad niektórymi rzeczami – projektem świata, możliwościami hakowania rodem z najlepszych immersive simów, dbałością o detale – siedziała miesiącami ekipa najwybitniejszych fachowców, podczas gdy przy innych machnięto ręką i stwierdzono: „Ech, po prostu zróbmy to tak jak wszyscy inni”. Nigdzie nie jest to bardziej widoczne niż w przypadku zaprezentowanej walki z bossem, w której V ściera się z dzierżącą wielki młot przywódczynią gangu Animals – Sasquatch. Przeciwnik ma zestaw łatwych do wyuczenia ataków i jaskrawo świecący zbiornik na plecach, na którym równie dobrze można by umieścić napis: „STRZEL TUTAJ”. Potyczka odbywa się według schematu: odskocz przed ciosem, przemieść się za plecy, gdy Sasquatch próbuje wyciągnąć młot z ziemi, opróżnij magazynek w słaby punkt, powtórz. Gdzie my to widzieliśmy? Ach, tak. Wszędzie.

Widziałem Cyberpunk 2077 i wiem, czego CDPR nie udało się dopracować - ilustracja #4

MIĘDZY SŁOWAMI

Jednym z ciekawszych aspektów pokazanego dema był język, jakim posługują się mieszkańcy dzielnicy Pacifica. To imigranci z Haiti, więc pomiędzy sobą porozumiewają się na zmianę kreolskim przemieszanym z francuskim oraz angielskim z silnym akcentem. Aby zrozumieć pierwsze dwa, możemy wyposażyć się we wszczep, który na bieżąco tłumaczy obce języki w postaci tekstu na ekranie. Gorzej z angielskim, pełnym gramatycznych uproszczeń i slangowych określeń – bez naprawdę dobrej znajomości mowy Szekspira niektórym graczom może być ciężko. Ciekaw jestem, czy inne regiony Night City też będą mieć swoje „narzecza”… chociaż po ostatnich oskarżeniach o rasizm twórcy mogą dojść do wniosku, że nie warto się produkować.

Dialogi są super – a w dodatku sporo kwestii odblokowuje się dopiero przy odpowiednich umiejętnościach i pochodzeniu.

Gdyby nie cybernetyczna ręka, można by pomyśleć, że to nie żaden cyber, a całkiem zwyczajny punk.

Część z Was pewnie zarzuci mi, że uparłem się, by znaleźć łyżkę dziegciu w beczce miodu, i że fakt, iż nie wszystko jest szalenie innowacyjne czy imponujące, to nie powód do narzekań. Że rzeczy, po których pozostaje tylko pozbierać szczękę z podłogi i otrzeć łzy szczęścia, jest tu zdecydowanie więcej. Zgodzę się i dodam – to wspaniała sprawa, że mamy w Polsce dewelopera, który przyzwyczaił graczy do takich oczekiwań, że to, co w innych produkcjach uznano by za normalne, w przypadku Cyberpunka 2077 kwalifikuje się jako rozczarowujące. Poprzeczka została po prostu zawieszona na tyle wysoko, że standard u innych to tutaj pułap minimum. Szał na ten tytuł jest tak gigantyczny, iż wydaje się, że niektórzy spodziewają się po nim rozpoczęcia nowej ery w świecie interaktywnej rozrywki, zebrania nagród przyznawanych produkcji roku za lata 2020–2077 i zaprowadzenia pokoju w Górskim Karabachu. Ale ludzie z CD Projektu RED nie mogą być specjalistami od wszystkiego. Ich gra to nadal tylko gra, z własnym zestawem nieco słabszych stron. Niemniej bez obaw – wciąż zapowiada się absolutnie obłędnie.

ZASTRZEŻENIA

Koszty pobytu na targach gamescom redakcja pokryła we własnym zakresie.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

W Cyberpunku 2077 będziesz głównie?

Strzelał(a)
41,8%
Skradał(a) się
24,9%
Hakował(a)
33,3%
Zobacz inne ankiety
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?