Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Cyberpunk 2077 Publicystyka

Publicystyka 7 lipca 2019, 11:30

Cyberpunk 2077 na chłodno – analiza nadchodzącej gry CDPR

CD Projekt Red jeszcze raz zaprosił nas na pokaz rozgrywki z Cyberpunka 2077, który widzieliśmy w Los Angeles. Wiedząc już, czego mamy się spodziewać, pojechaliśmy przygotowani, by sceptycznym okiem wyławiać szczegóły i odkrywać sekrety gry.

Ależ trudno oprzeć się temu Cyberpunkowi! Ależ ta gra roztacza wokół siebie czar! Takich tłumów wlewających się do „hajpociągu” już dawno nie widziałem – i w zasadzie wcale się tym tłumom nie dziwię. Sam mam przemożną chęć wskoczyć na pokład, w te pędy złożyć pre-order, a potem powiesić sobie na ścianie zegar odliczający dni, godziny i minuty do 16 kwietnia 2020 roku. Ale górę bierze (jeszcze) sceptyczna część mojej natury.

Ostatnio zajechałem na stację CD Projekt RED, żeby wziąć udział w kolejnej prezentacji cyberpunkowej lokomotywy – de facto tej samej prezentacji, którą wybrańcy przed miesiącem widzieli w Los Angeles. To po co pisać o tym jeszcze raz? Bo teraz zaproponuję Wam inne spojrzenie na Cyberpunka 2077. Nie będę ponownie opowiadać o tym, co „Redzi” zademonstrowali dziennikarzom. Zamiast tego chciałbym osadzić wszystko, co pokazano i powiedziano w ciągu ostatnich dwunastu miesięcy, w szerszym kontekście i spojrzeć na całokształt tej gry. Problem jest tylko taki, że... żaden całokształt się jeszcze z dotychczasowych prezentacji nie wyłania.

W gruncie rzeczy do tej pory zobaczyliśmy zaledwie dwie – no, może trzy – główne misje fabularne i parę minut eksploracji (właściwie to tylko przemieszczania się z punktu A do punktu B i rozglądania na boki). Widzieliśmy starannie wyreżyserowane spektakle, na potrzeby których CD Projekt RED wydobył z zanadrza najciekawsze scenariusze, najlepiej zaprojektowane lokacje, najbardziej efektowne sekwencje rozgrywki, najpiękniejsze animacje itd., itp. A jak wygląda reszta?

Johnny Silverhand w głowie V zastępuje trochę gadanie Geralta do siebie z Wiedźmina 3 – z tą różnicą, że w Cyberpunku takie „wewnętrzne dialogi” są interaktywne.

Tyle życia w całym mieście? Nie widziałem tego jeszcze

KIEDY ZOBACZYCIE TEN NOWY GAMEPLAY NA WŁASNE OCZY?

W ostatniej ukrytej wiadomości, zawartej w zwiastunie pokazanym podczas konferencji Microsoftu na E3 2019, CD Projekt RED z rozbrajającą szczerością wyjawił, że nie chce jeszcze pokazywać gry publicznie, by nie wytracić za szybko impetu jej kampanii marketingowej. Firma podała jednak przybliżony termin udostępnienia gameplayu całemu światu. Nastąpi to w trakcie imprezy PAX West 2019, która odbędzie się w dniach 29 sierpnia – 2 września.

Skoro akcja gry toczy się w miejskiej „piaskownicy”, którą można przemierzać z wykorzystaniem pojazdów, musi pojawić się pytanie: ile z GTA będzie w Cyberpunku? Wydaje się ono tym bardziej zasadne, że „żyjący” to słowo, które często pada z ust deweloperów w kontekście budowanego przez nich świata, a w dodatku „Redzi” grają w tej samej lidze co Rockstar, jeśli chodzi o skalę tworzonych projektów i przywiązanie do detali.

Na razie jednak trudno orzec, czy CDP RED stworzy symulację miasta równie zaawansowaną i wiarygodną jak ta z Grand Theft Auto V. W 2018 roku widzieliśmy tłumy ludzi przechadzających się po śródmiejskiej dzielnicy Watson, zatem możemy liczyć, że Night City przynajmniej nie będzie sprawiać wrażenia wyludnionego... oczywiście pomijając obszary, które są wyludnione z założenia (jak spora połać Pacifiki z tegorocznego pokazu). Poza wędrówkami NPC w tę i we w tę nie zabraknie też przekonujących scenek rodzajowych z życia różnych grup mieszkańców, opatrzonych ciekawymi dialogami i miłymi dla oka animacjami.

Tak zaprezentowane Night City robi bardzo korzystne pierwsze wrażenie. Mam jednak wątpliwości co do tego, na ile jest to faktyczna symulacja życia, w której każda postać wykonuje różnorodne czynności w rytmie dobowym i ma zaprogramowaną sztuczną inteligencję (vide Kingdom Come: Deliverance), a na ile mamy do czynienia tylko z kukiełkami zafiksowanymi na jednej akcji – z przerwą na noc, kiedy to następuje wymiana „lalek” na inny zestaw. Mając w pamięci Wiedźmina 3 z jego zapętlonymi dialogami między bezimiennymi NPC, obstawiam raczej to drugie. W związku z tym nie spodziewam się, by możliwe było wyjęcie gnata i rozpętanie rzezi niewiniątek na środku ulicy, tak jak niejedno z nas, domorosłych psychopatów, robiło w GTA, by pobawić się w kotka i myszkę z policją.

O takiej „nieinteraktywności” mieszkańców NC przekonuje mnie chociażby to, jak zachowują się oni, gdy gracz niechcący potrąca ich na chodniku. Wirtualni ludzie w takich sytuacjach sprawiają wrażenie gór lodowych. Nie tracą równowagi ani nawet nie obrzucają bohatera obelgami – zwyczajnie przesuwają V, sunąc dalej w swoją stronę. Może to po prostu funkcja, która jeszcze czeka na implementację? A może nieprzypadkowy jest również fakt, że tacy NPC z tłumu nigdy nie mają przy nazwach/imionach podanego poziomu, w przeciwieństwie do wszelkich gangsterów, korporacyjnych żołdaków czy innych postaci, które potencjalnie mogłyby chcieć wydrapać V oczy?

Cyberpunk 2077 na chłodno – analiza nadchodzącej gry CDPR - ilustracja #2Cyberpunk 2077 na chłodno – analiza nadchodzącej gry CDPR - ilustracja #3

Wprawdzie widzieliśmy dopiero wycinek dwóch dzielnic, ale już teraz Night City zapowiada się na jeden z najbardziej klimatycznych światów w dziejach komputerowych RPG. Do pełni szczęścia brakuje mi już tylko widoku rockmanów wiodących lud na barykady i karawan nomadów siejących popłoch na autostradach.

Z drugiej strony – deweloper zapowiedział, że w grze znajdzie się „system poszukiwań”. Sugerowałoby to, że jednak zaistnieje możliwość popełniania przestępstw i zwracania na siebie uwagi stróżów prawa. Brzmi obiecująco, choć w istocie nie musi być to mechanizm bardziej złożony od tego z Wiedźmina 3, w którym średnio rozgarnięci strażnicy po prostu rzucali się z obnażonymi mieczami na Geralta, jeśli ów na ich oczach ukradł komuś słodką bułkę. Istnieje takie prawdopodobieństwo, skoro „Redzi” z góry wykluczyli opcję oddania się w ręce wymiaru sprawiedliwości i pójścia do kicia (albo do zakładu cyberpsychiatrycznego na terapię w formie braindance’u). Krótko mówiąc, na razie nie jesteśmy w stanie stwierdzić, na ile żyjący świat Cyberpunka 2077 będzie faktycznie żyć.

NIE PODDAWAJ SIĘ

Cyberpunk 2077 na chłodno – analiza nadchodzącej gry CDPR - ilustracja #4

Już wiecie, że Johnny Silverhand jest kluczową postacią w fabule Cyberpunka 2077. Niewiele osób uczestniczących w pokazie gry na E3 zwróciło natomiast uwagę na fakt, że przez opowieść przewinie się też ostatnia dziewczyna słynnego rockmana – Alt. Nie będę Wam tutaj streszczać dziejów ich romansu (w skrócie: trup ścielił się gęsto). Zamiast tego mogę wskazać lekturę obowiązkową dla wszystkich, którzy chcą przygotować się przed wskoczeniem do gry – to opowiadanie Nie poddawaj się, które zawarto w podręczniku do Cyberpunka 2020. Jeśli ktoś nie ma ochoty zaopatrywać się teraz w tę książkę (przypominam, że będzie dodawana do CP2077), zawsze może sięgnąć po streszczenie. Ciąg dalszy historii Silverhanda znajduje się natomiast w drugiej części dodatku Firestorm do „dwudziestki” – ale to z kolei jest pozycja praktycznie nieosiągalna na polskim rynku.

Bardziej Borderlands niż Deus Ex?

Z konstrukcją wirtualnego świata łączy się temat, który budził moje zastrzeżenia w Dzikim Goniesztywne przypisanie poziomów do przeciwników, lokacji i zadań. Czy w Cyberpunku 2077 zastosowane zostanie takie samo rozwiązanie? Sporo wskazuje na to, że tak. W 2018 roku widzieliśmy przeciwników z gangu Maelstrom na poziomach od 2 do 4, teraz pokazano bardziej rozwiniętą postać (a nawet postacie – zademonstrowano dwa „buildy” V), mierzącą się ze zbirami z grupy Animals na poziomie 18. Czyli najpierw zobaczyliśmy rozgrywkę z początku przygody, a teraz nastąpiło przesunięcie gdzieś w pobliże – strzelam – połowy opowieści. I jak ta różnica w poziomach zaznacza się w tym, co prezentują sobą poszczególni adwersarze? Nijak.

Hakerskie programy do cyberdecku (ang. Daemons) to w CP2077 pospolity towar, występujący w dziesiątkach różnokolorowych odmian. Przynajmniej tak sugeruje nowy pokaz rozgrywki, przez który przewija się sklep sprzedający dwa typy towarów: software i… ubrania.

Nie odnotowałem, żeby członkowie Maelstromu z pierwszego pokazu ustępowali sprzętem czy umiejętnościami późniejszym „zwierzakom”, teoretycznie znacznie bardziej od nich zaawansowanym. Niby co z tego wynika? Jednorodność poziomów w obrębie danej misji czy lokacji sugeruje, że CD Projekt RED sięgnie po te same rozwiązania, które sprawdziły się (czyżby?) w Wiedźminie 3. Pamiętacie, jak podreptaliście w siną dal, bo chcieliście sobie pozwiedzać odległe zakątki Velen czy Skellige, i napatoczyliście się na tego utopca na poziomie 30, który rozerwał Geralta na strzępy, zanim zdążyliście powiedzieć: „O kurczę, chyba muszę wczytać grę”? Podejrzewam, że w obrębie sześciu dzielnic składających się na Night City doświadczymy podobnych zjawisk.

Nie zrozumcie mnie źle, sztywne przypisanie i zaznaczanie wszędzie poziomów nie jest jakimś karygodnym błędem – ale istnieją lepsze rozwiązania, które mniej godzą w immersję. Deus Ex obywa się bez jakichkolwiek wartości numerycznych, zachęcając gracza po prostu do optycznego oceniania zagrożenia – jeśli coś jest wielkie i lśni chromem od stóp do głów, to na pewno stanowi poważne wyzwanie. Nawet sandboksowy Fallout 4 nie przegina z cyferkami, opisując słownie np. coraz potężniejsze odmiany zdziczałych ghuli. A Cyberpunk? Tutaj wszystkim rządzą liczby, które praktycznie zalewają ekran. W oczy kłują poziomy widniejące nad głowami przeciwników, nie lepiej wyglądają fontanny numerków wyskakujące, gdy zadajemy obrażenia (zwłaszcza przy użyciu szybkostrzelnej broni automatycznej).

Oczywiście interface da się konfigurować, ale nie zmienia to faktu, że za strzelaninami w tej grze najpewniej będzie stać podobna mechanika jak ta stosowana, daleko nie szukając, w serii Borderlands. Czyli wymiany ognia będą iść sprawnie, dopóki bohater(ka), jego (jej) spluwy oraz przeciwnicy zachowają odpowiedni, dopasowany do siebie poziom. W przeciwnym razie trzeba liczyć się z tym, że przyjdzie nam nasączać gąbki ołowiem. Na szczęście znając kunszt „Redów”, nie musimy się martwić, że nabijanie doświadczenia w toku wykonywania zadań pobocznych okaże się jakimś przykrym obowiązkiem – nawet jeśli nie widzieliśmy jeszcze ani jednej takiej aktywności. A może zupełnie się mylę i matematyka rządząca zabawą nie będzie tak szorstka, jak ją tu maluję? Cóż, o tym przekonamy się raczej dopiero po premierze.

Hakowanie stanowi integralną część rozgrywki i nawet gracz nieskupiający się na rozwijaniu umiejętności netrunnera będzie robił z niego użytek na każdym kroku. Otoczenie jest pełne elektroniki, którą można manipulować, od automatów z napojami po… głowy naszych przeciwników.

Mniej Deus Ex niż Deus Ex

Skoro w tekście padły już słowa „deus” i „ex”, mogę zająć się wreszcie sprawą, która najbardziej mnie frapuje. Podczas E3 deweloperzy z CD Projektu RED obwieścili z dumą, że da się przejść całą grę bez ani jednej śmiertelnej ofiary na sumieniu. Zamysł to zacny i przyklaskuję mu z całego serca (nawet jeśli pacyfizm pasuje do realiów Cyberpunka mniej więcej tak jak świnia do siodła) – ale chciałbym przyjrzeć się uważniej temu, jak wypada jego realizacja.

„Redzi” pokazują w nowym gameplayu dwie kreacje V właśnie po to, by zaimponować graczom tym, jak bogate możliwości skradankowe i hakerskie zaoferuje CP2077. Nie przeczę, widok rzeczywiście jest imponujący. Interaktywność środowiska i mnogość umiejętności (zwłaszcza netrunnerskich) do wykorzystania sprawia, że misje – przynajmniej te główne – powinno dać się przechodzić na krańcowo odmienne sposoby. Mam jednak jedno zastrzeżenie: nie ma tu mowy o złożoności etapów na miarę ostatnich dwóch odsłon serii Deus Ex.

O tym, że Cyberpunk to nie Deus Ex, świadczą również walki z bossami. Zdaje się, że toczyć je będą musieli nawet gracze kroczący ścieżką pacyfisty – dopiero po wyzerowaniu paska zdrowia przeciwnika podejmujemy decyzję, czy ostatecznie darujemy mu życie.

Konstrukcja lokacji, przez które przeprowadzimy V, wydaje się znacznie prostsza niż w przypadku miejsc odwiedzanych przez Adama Jensena. Możemy raczej zapomnieć o wielopoziomowych kompleksach, obficie zaopatrzonych w wejścia i przejścia, a także w czujnych strażników patrolujących okolicę oraz w skomplikowane systemy bezpieczeństwa. To, co zobaczyłem, każe mi szukać punktu odniesienia raczej w serii Metro – poziomy mają bardziej liniową, strzelankową strukturę, a przy przekradaniu się przez nie obejdzie się bez ślęczenia nad mapą i planowania optymalnej ścieżki infiltracji. I to jest tak naprawdę dobra wiadomość.

Rezygnując z taktycznych smaczków, deweloper może zdobyć się na więcej oskryptowanego efekciarstwa w projektowaniu zadań – i właśnie tego bym sobie życzył od gry osadzonej w zdziczałym, pełnym akcji świecie Cyberpunka. Poza tym pamiętajmy o skali tego projektu. Deus Ex nawet nie stało blisko sandboksa, więc Eidos Montreal mogło pozwolić sobie na zdecydowanie większą drobiazgowość w opracowywaniu misji i lokacji. Sześciodzielnicowe Night City jest obszarem znacznie trudniejszym do zagospodarowania niż skrawek Pragi zawarty w Mankind Divided.

SPRZĘGAM SIĘ

Cyberpunk 2077 na chłodno – analiza nadchodzącej gry CDPR - ilustracja #4

Jedno z pytań, na które chciałem znaleźć odpowiedź, oglądając nowy gameplay, brzmiało: w jaki sposób CD Projekt RED zagospodaruje Sieć w Cyberpunku 2077? W papierowym pierwowzorze jest to trójwymiarowa przestrzeń, w której netrunnerzy i ich działania (czyt. programy) mają wizualizację w formie bajeranckich ikon, takich jak metaliczni samurajowie ze świetlistymi katanami, którzy posyłają cybernetyczne mantykory do ataku na monumentalne wrota strzeżone przez ogary o płonących ślepiach. Działa na wyobraźnię, nieprawdaż?

Niestety, wygląda na to, że w CP2077 wędrówki po Sieci „we własnej osobie” uświadczymy tylko od święta. Wskazuje na to finał prezentacji z E3, w którym gang Voodoo Boys zaprasza V do swojej fortecy danych, a bohaterka zachowuje się tak, jakby nigdy wcześniej nie widziała niczego podobnego. Jest to tym bardziej dziwne, że wpinanie się do Sieci złączami interface’u w grze zachodzi praktycznie co chwila (ale zazwyczaj towarzyszy temu tylko animacja imitująca otwieranie różnych plików przez cyberdeck). Trzeba jednak pamiętać, że minęło 57 lat i technologia z roku 2077 nie musi pokrywać się z tą opisaną w podręczniku do Cyberpunka 2020.

Bardziej RPG niż Deus Ex?

Na podstawie tego, co dotychczas napisałem, być może odnieśliście wrażenie, że celem tego tekstu jest zdyskredytowanie Cyberpunka i zasianie na siłę ziarna wątpliwości. Pragnę zapewnić Was, że nie takie są moje intencje. Gdyby było inaczej, rozwodziłbym się nad takimi sprawami jak kiepsko wyglądający model jazdy, niedomagająca miejscami optymalizacja, dyskusyjna sztuczna inteligencja przeciwników czy szwankująca fizyka systemu ragdoll – czyli nad tym wszystkim, co wytykaliśmy już w poprzednich zapowiedziach gry, a co według wszelkiego prawdopodobieństwa jeszcze zostanie poprawione do przyszłego roku.

Prezentacja dwóch „buildów” postaci jest okazją również do tego, by porównać męską i żeńską wersję V – i na ten moment lepiej widzi mi się granie kobietą. Jej głos brzmi bardziej zadziornie i agresywnie – tak, jak oczekiwałbym od cyberpunkowego bohatera.

Na znak mojej „dobrej woli” przejdę teraz do analizy elementów RPG w CP2077. Elessar w swoim tekście z E3 odnotował, że bohater jest opisany poprzez dwanaście umiejętności i pięć atrybutów (co ciekawe, tych ostatnich jeszcze rok temu było sześć – w międzyczasie z karty postaci wyleciała siła). Od siebie dodam, że liczba 12 dotyczy nie tyle samych zdolności, co całych ich drzewek. Jeśli moja krótka obserwacja nie mija się ze stanem faktycznym, to na wszystkie „skille” przypada po pięć perków, a każdy z nich ma rangi od 1 do 5. Sporo opcji do wyboru, prawda? Mam tylko nadzieję, że w ogólnym zarysie rozwój bohatera będzie bardziej zajmujący niż w Wiedźminie 3, gdzie efekty zyskiwane z poziomu na poziom często sprowadzały się do nudnego dodawania procencików (np. +2% do obrażeń od ataków szybkich).

Jednak nawet jeżeli poprawianie umiejętności V okaże się zbyt podobne do rozwiązań z Dzikiego Gonu, to już teraz mogę oznajmić, że „Redom” należą się brawa za to, ile klasycznych elementów role-playing znalazło się w Cyberpunku. Ot, chociażby owe atrybuty. Niby banalna rzecz, a wydawało się, że już nie ma dla nich miejsca w wysokobudżetowych trójwymiarowych grach RPG (akcji), sądząc po kierunku obranym przez takie serie jak The Elder Scrolls, Fallout czy nawet wspominany już wielokrotnie Wiedźmin. Dodajmy do tego odmienne miejsca rozpoczęcia przygody zależnie od wybranej przeszłości postaci (czy ktoś na sali krzyknął właśnie Dragon Age: Origins?) i uzależnione od niej – a także od różnych umiejętności – opcje dialogowe, a w efekcie otrzymamy doświadczenie, które chwilami okazuje się zdumiewająco podobne do izometrycznej klasyki gatunku, jak Baldur’s Gate czy Pillars of Eternity.

Liczba dostępnych opcji dialogowych oscyluje zwykle w przedziale od 3 do 5. Obowiązuje przy tym klarowny podział na linie popychające rozmowę do przodu i te uzupełniające (pytania), tak jak w Wiedźminie 3.

Od klasyki Cyberpunka odróżnia przy tym perspektywa, która czyni z niego jedno z najbardziej immersyjnych zjawisk, jakie dotąd widziałem w gatunku RPG. Chodzi mi przede wszystkim o prezentację dialogów. Nadal nie ma tutaj rozgraniczenia na sekwencje rozmów (cut-scenek) i właściwej rozgrywki jak w większości gier – jedno i drugie jest ze sobą gładko sklejone. Już demo z 2018 roku wyglądało pod tym względem więcej niż smakowicie, a nowy gameplay potwierdza, że CD Projekt RED zamierza zaprezentować dialogi właśnie w taki sposób w finalnej wersji gry.

Gdy będziecie oglądać ten pokaz na własne oczy, zwróćcie uwagę na fragment, kiedy Placide – szef gangu Voodoo Boys – po długawej pogawędce w trakcie spaceru przez siedzibę ugrupowania sadza V przy stole, by wyłożyć mu, na czym ma polegać zlecane przezeń zadanie. Ot, typowy, spokojny „briefing”, mógłby pomyśleć każdy gracz – aż tu nagle Placide chwyta rękę bohatera i mamy raptem dwie czy trzy sekundy na reakcję, zanim gangster... A zresztą, sami zobaczycie, co się wydarzy. W każdym razie jest to podobny stopień zespolenia cut-scenek z rozgrywką jak w Red Dead Redemption 2 – a niewykluczone, że dzięki widokowi FPP „Redom” uda się osiągnąć jeszcze bardziej imponujący efekt niż Rockstarowi. Oby tylko tak trzymające w napięciu sekwencje nie zostały zarezerwowane raptem dla garstki głównych misji fabularnych.

Gdy prowadzimy pojazd w widoku TPP, na ekranie widoczny jest elegancki prędkościomierz. A ty kiedy dorobisz się takiej funkcji, GTA?

Bardziej FPS niż Deus Ex

Chciałbym jeszcze odnieść się do napływających z niektórych zakątków internetu doniesień, jakoby „gunplay” w Cyberpunku był słaby. Nie zgadzam się z takimi opiniami. Destrukcja otoczenia rodem z Maxa Payne’a 3, rozczłonkowywanie wrogów rodem z Soldier of Fortune, mobilność bohatera rodem z Titanfalla 2, odrzut broni i dopieszczenie arsenału jak w każdej porządnej strzelance – nie widzę tu podstaw do poważniejszego narzekania. Wręcz przeciwnie. Owszem, sam mam kilka zastrzeżeń, dotyczących głównie wspomnianej sztucznej inteligencji (przeciwnikom trochę brakuje ruchliwości i instynktu samozachowawczego) oraz faktu, że postać porusza się po polu walki dość ślamazarnie, gdy nie sprintuje – ale i tak wymiany ognia zapowiadają się co najmniej solidnie.

Ewentualnie mógłbym jeszcze wyrazić wątpliwości co do pojedynków pięściarskich i używania broni białej. Te pierwsze wypadają na razie drętwo, a w przypadku drugiej kategorii wciąż widziałem za mało, żeby ocenić potencjał systemu walki wręcz. Wiem, że są co najmniej dwa rodzaje ataków (szybki i silny?), ale czy znajdą się tu również inne bojowe techniki i czy starcia w zwarciu okażą się ostatecznie choć w połowie tak dopracowane jak, powiedzmy, w Dying Light – tego też na razie nie sposób powiedzieć. Obiecująco wypada natomiast różnorodność dostępnego oręża. Pokazano już w akcji ikoniczne naramienne ostrza (Mantis Blades), nanobicz i ciężki młot, więc można oczekiwać, że CD Projekt RED podejdzie poważnie do pojedynków oko w oko.

Pisarze CD Projektu nie certolili się i napchali dialogi terminologią charakterystyczną dla Cyberpunka 2020. Osoby niezaznajomione z uniwersum raczej nie unikną częstego zaglądania do leksykonu/glosariusza.

No to zapiera dech czy nie zapiera?

Jak widać, Cyberpunk 2077 wciąż skrywa dużo tajemnic. Zasadnicza konstrukcja otwartego świata, atrakcje czekające na eksploratorów, zadania poboczne – nadal prawie nic nie wiemy o tych i wielu innych rzeczach. Byłoby może inaczej, gdybym miał szansę wziąć któregoś dewelopera na spytki zaraz po pokazie rozgrywki, ale tak się, niestety, nie stało. Dlatego ciągle błąkam się po czerwonym dworcu, raz po raz wzdycham, zerkając w stronę kas – ale walczę ze sobą i jeszcze nie kwapię się do zakupu biletu na podróż cyberpunkowym „hajpociągiem”.

Och, to będzie co najmniej świetna gra, jestem o tym przekonany. Mało tego, CD Projekt RED w zasadzie spełnia moje marzenia, łącząc rasową strzelankę z nie mniej rasowym RPG w dojrzałą i inteligentną opowieść. Mam jednak awersję do kupowania kotów w worku – a CP2077 wciąż jest trochę takim kotem. Posiedzę więc sobie jeszcze na peronie i poczekam spokojnie na rozwój wypadków. Wam radziłbym to samo... ale doskonale Was rozumiem, jeśli już postanowiliście wskoczyć na pokład „hajpowego” cyberekspresu.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na warszawski pokaz gry Cyberpunk 2077 pokryliśmy we własnym zakresie.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Kim zagrasz w Cyberpunka 2077?

Mężczyzną
63,2%
Kobietą
31,7%
Inną opcją
5,2%
Zobacz inne ankiety
Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077