Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Assassin's Creed Origins Przed premierą

Przed premierą 19 czerwca 2017, 15:10

Analizujemy grę Assassin’s Creed: Origins – 5 najciekawszych zmian

Ubisoft wziął sobie krytykę serii Assassin’s Creed do serca. Origins wprowadzi wiele zmian, a kilka z nich – z walką na czele – może zaskoczyć nawet największych fanów cyklu.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Assassin's Creed Origins – najlepsza gra w historii tej serii?

Artykuł powstał na bazie wersji PS4.

NIEKTÓRE ZMIANY W ASSASSIN’S CREED: ORIGINS:
  1. największy świat, który zamieszkują…
  2. …bardziej naturalni NPC;
  3. rozbudowany system walki, przypominający to, co znamy z Wiedźmina 3;
  4. brak minimapy;
  5. prawdziwy orli wzrok;
  6. system rozwoju postaci godny RPG.

Seria Assassin’s Creed już w październiku wróci do gry, więc targi E3 były dobrym momentem, by udzielić obszernych informacji na jej temat. Ubisoft z tej szansy skorzystał, w związku z czym w sieci pojawiła się lawina materiałów próbujących rozłożyć Origins na czynniki pierwsze. My również pokusiliśmy się o opisanie pierwszych wrażeń z testów produkcji, ale chcieliśmy też zaprezentować wszystkie najistotniejsze nowości w odrębnym artykule. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie jest prosta. Weterani cyklu muszą przygotować się na kilka bardzo istotnych zmian, które dobitnie pokazują, że deweloperzy nie przespali ostatnich dwóch lat. Przedstawiamy je więc w skondensowanej formie, licząc jednocześnie, że taka właśnie forma przypadnie Wam do gustu.

Duży otwarty świat

Nigdy wcześniej seria Assassin’s Creed nie oferowała tak dużego świata, który można zwiedzać pieszo. Dotychczas największym dostępnym obszarem mogła pochwalić się gra Assassin’s Creed IV: Black Flag (230 tysięcy km2 przy niespełna 4 tysiącach w Syndicate), jednak w tamtej produkcji ogromne odległości pokonywaliśmy nie na nogach, tylko na pokładzie żaglowca. Dodatkowy walor Origins to fakt, że mapa nie jest w żaden sposób dzielona na mniejsze obszary, co również stanowi nowość w skrytobójczym cyklu. Poprzednie odsłony albo były zbudowane z kilku terytoriów (Assassin’s Creed III), albo z jednego, ale zdecydowanie nieporażającego rozmiarami (Rzym w Assassin’s Creed: Brotherhood ma zaledwie 1,41 km2 powierzchni).

Brak ekranów wczytywania imponuje, bo mapa w Origins jest naprawdę olbrzymia. Na targach E3 w Los Angeles mieliśmy okazję ujrzeć zaledwie malutki wycinek dostępnego w grze obszaru, który nawet przyciemniony (Origins wykorzystuje klasyczną mgłę wojny) robił piorunujące wrażenie. Jesteśmy bardzo ciekawi, jak studio Ubisoft Quebec poradziło sobie z zapełnieniem tego terenu interesującymi lokacjami i jaki jego procent stanowić będą oszałamiające swym bezkresem piaszczyste pustynie. Z zapewnień dewelopera wynika, że nawet tam natkniemy się na mnóstwo ciekawych miejscówek, ale z weryfikacją tych deklaracji musimy wstrzymać się do październikowej premiery.

Bardziej naturalni mieszkańcy świata

To zmiana wyłącznie kosmetyczna, ale godna uwagi z tego względu, że powinna zwiększyć tzw. immersję podczas eksploracji świata. Po wielu latach autorom serii Assassin’s Creed udało się wreszcie opracować mechanikę, która będzie odpowiadać za codzienne aktywności mieszkańców starożytnego Egiptu. Do tej pory było tak, że bohaterowie niezależni wykonywali przez jakiś czas powierzone im zadania – np. udawali, że malują obraz. W Origins deweloperom udało się wreszcie zaprogramować określone czynności, uwzględniając przy tym cykl dnia i nocy, który także w grze się znajdzie. Nie mogliśmy sprawdzić, jak to działa, ale skoro sami twórcy szeroko komentowali ten element, zakładamy, że wszystko jest w porządku.

Ciekawostkę stanowi fakt, że autorzy mieli spory problem z tym, jakie aktywności przypisać mieszkańcom osad i miast. Deweloperzy twierdzą, że ściśle współpracowali z ekspertami od starożytnego Egiptu, by wypełnić luki w książkach historycznych i pokazać w grze wiarygodne profesje. Miejmy nadzieję, że obeszło się bez radosnej twórczości i w Origins faktycznie pojawią się zawody, które istniały w tamtych czasach.

System walki

Chyba żadna inna mechanika w Origins nie doczekała się tak gruntownej przebudowy jak właśnie system walki. Deweloperzy z pełną świadomością zrezygnowali z dotychczas stosowanych rozwiązań (choć według nich gra będzie oferować opcję ich przywrócenia) i zaserwowali moduł starć przypominający to, co widzieliśmy chociażby w Wiedźminie 3. Czy patent ten się sprawdzi? Opinie fanów są podzielone, jego krytykom nie podoba się przede wszystkim sposób, w jaki Bayek wykonuje uniki – ślizgając się po powierzchni.

Po krótkich testach systemu na targach E3 mamy o walce raczej pozytywne zdanie, choć jednocześnie widzimy, że została ona nieco odarta z finezji, jaka towarzyszyła zabijaniu wrogów w poprzednich odsłonach. Trzeba też przyzwyczaić się do specyficznego podejścia, jakie nowy moduł oferuje. Najlepiej blokować kamerę na przeciwnikach, inaczej starcie wygląda strasznie chaotycznie, a to z kolei oznacza, że każdy gracz będzie musiał przyzwyczaić się do płynnego przełączania celów.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.