Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 28 sierpnia 2016, 15:00

Graliśmy w Battlefield 1 – koń, jaki jest, każdy widzi - Strona 2

Udało mi się spędzić ponad dwie godziny z buildem Battlefielda 1, który każdy z was będzie mógł sprawdzić w otwartej becie. Czas pokusić się o pierwsze wnioski, czy na taką pierwszą wojnę światową czekaliśmy.

Z użytecznością konia w walce jest już różnie. Z jednej strony, z racji odrobinę skróconego dystansu walk, nie jesteśmy aż tak łatwym celem, ale z drugiej nie mamy praktycznie żadnej osłony i wprawny gracz jest w stanie dość szybko się nas pozbyć. Kiedy wsiadamy na konia, do naszego wyposażenia trafia karabin powtarzalny oraz szabla, więc teoretycznie jesteśmy wyposażeni w narzędzia do walki na średni i bliski dystans. W praktyce nie jesteśmy w stanie odpowiednio przycelować, więc mierzymy raczej w korpus i do powalenia przeciwnika w ten sposób potrzebne są często dwa lub trzy strzały. Z szablą jest łatwiej, ponieważ po trafieniu następuje natychmiastowa śmierć, ale uważam, że zasięg, w którym gra rejestruje cios szablą jest na razie zbyt duży.

To będzie bolało.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by przeciwnika koniem po prostu rozjechać, dzięki czemu ujrzymy na ekranie jeden z bardziej satysfakcjonujących napisów, jakim jest „roadkill”. Co ważne, konia można również zabić, więc jeśli nie czujecie się na siłach by mierzyć w jeźdźca, a macie odpowiednią siłę ognia, czasem warto spróbować powalić samo zwierzę.

W przypadku innych pojazdów, jestem zadowolony z modułowego potraktowania maszyn. Nic nie stoi na przeszkodzie by odpowiednio przymierzyć z działa stacjonarnego i unieruchomić czołg celnym strzałem w gąsienice, lub zapewnić sobie większe bezpieczeństwo przez wyeliminowanie głównego działa. Podobny system można było zauwazyć w Behemocie (pociągu opancerzonym, który pojawia się na mapie dla przegrywającej drużyny): niby siedziałem w działku i mogłem strzelać, ale z racji uszkodzeń, jakie odniósł mój wagon, lufa była na stałe skierowana w podłoże, co czyniło mnie totalnie bezużytecznym. Takie uszkodzenia można oczywiście naprawić, ale wymagają one zatrzymania maszyny (szybka naprawy z wnętrza) lub wyjścia na zewnątrz, by – wzorem Jeremy’ego Clarksona – przywrócić coś do działania tłukąc w to młotkiem.

Pole widzenia w pojazdach jest bardzo ograniczona, co w niektórych przypadkach wymusza jeszcze większą współpracę między kierowcą a strzelcem.

Patrząc na sterowiec obecny na St Quentin Scar, oraz Behemota na Sinai Desert, możemy założyć, że każda mapa będzie miała swoją specjalną formę pomocy dla przegrywającej drużyny. Na trailerze opublikowanym przy okazji Gamescomu, można zauważyć sporych rozmiarów jednostkę pływającą, która zapewne pełnić będzie podobną rolę.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.