Wielki test wersji beta gry Might & Magic: Heroes VII - jakie zmiany zaserwowali twórcy? - Strona 7
Do premiery Might & Magic: Heroes VII zostało już raptem parę dni, przyglądamy się zatem bliżej najnowszej odsłonie tej kultowej strategicznej serii, tworzonej przez Limbic Entertainment.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Might & Magic: Heroes VII - krajobraz po becie
Bohaterowie
Tutaj także deweloper postanowił dochować wierności uświęconej tradycji – co zjedna mu wdzięczność wielu graczy za to, że pozbył się mechaniki krwi i łez, opcji dynastycznych i innych takich udziwnień, a jednocześnie całkiem nie zrezygnował z nowości. Dostrzec je można przede wszystkim w zakresie rozwoju bohaterów – tak, chodzi o te majestatyczne i nieco przerażające kołowe schematy. Znajdziemy w nich drzewka umiejętności, których budowa i charakter w ogólnym ujęciu są bliskie temu, do czego przyzwyczailiśmy się w poprzednich odsłonach. Mamy więc podział na podstawowy, ekspercki i mistrzowski poziom zaawansowania zdolności, takich jak ekonomia, przywództwo, sztuka wojenna czy poszczególne szkoły magii, oraz pomniejsze „perki” w obrębie każdego poziomu. Problem polega jednak na tym, że wszystko to dostępne jest dla gracza od początku zabawy – a mówimy o 10 drzewkach umiejętności na postać. Co poziom postać otrzymuje 1 punkt, który może na tym ekranie przeznaczyć, na co tylko chce.

Respekt, zachwyt, przerażenie - jeden "mały" schemat rozwoju bohatera, a tyle emocji. Po stronie jego wad można zapisać fakt, że przez kolorystykę "perków" trudno odróżnić, co jest wykupione, a co nie.
Bardziej zaawansowanym graczom rozwiązanie takie pewnie nie będzie przeszkadzać – może nawet przeciwnie, docenią, że wolno im własnoręcznie zaplanować rozwój bohatera od początku do końca i nie są skazani na losowy dobór zdolności do rozwinięcia przy każdym awansie. Jednak początkujący użytkownicy przez pierwsze kilkanaście godzin zabawy prawdopodobnie będą łamać sobie głowę, przeglądając dziesiątki umiejętności i zastanawiając się co poziom, co wykupić w następnej kolejności. Powiem szczerze, że o ile „perki” jako takie przypadły mi do gustu (przy wielu z nich twórcy wykazali się pomysłowością), tak przy każdym awansie wydawałem z siebie jęk: „Jezu, i znowu muszę wybrać jakąś umiejkę”. Wyobraźcie sobie, że macie dwóch albo więcej rozwijających się bohaterów. Albo że toczycie rozgrywkę w multiplayerze. Rozumiecie teraz, jakie to może być czasochłonne? Choć schemat zdolności został ślicznie narysowany i dość klarownie opisany, tęsknię za systemem z „trójki”, „czwórki” czy „piątki”. Brakuje mi też biografii bohaterów – w Heroes VII jedyne indywidualizujące ich elementy to portrety i pojedyncze specjalne zdolności w starym stylu.