Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Might & Magic: Heroes VII Recenzja gry

Recenzja gry 9 października 2015, 12:40

autor: Draug

Gracz, fantasta, bibliotekarz. Entuzjasta dobrych opowieści, intensywnych strzelanin i samochodówek.

Recenzja gry Might & Magic: Heroes VII - krajobraz po becie

Wersja beta gry Might & Magic: Heroes VII dawała powody do przypuszczeń, że Limbic Entertainment dostarczy bubel niegodny zaliczenia w poczet tej kultowej strategicznej serii. Na szczęście obawy te się nie potwierdziły... choć nie w stu procentach.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • wciąga po uszy – ma w sobie klimat i magię starych Herosów;
  • powrót do mechanicznych korzeni serii przy jednoczesnym wprowadzeniu paru ciekawych innowacji, zwłaszcza w warstwie taktycznej bitew;
  • ciekawa konstrukcja misji – przeobrażanie mapy przygód, częste zwroty akcji etc.;
  • nieliniowa struktura kampanii fabularnej;
  • Heropedia jako rozwiązanie największych problemów z interfejsem w becie;
  • bardzo przyjemna dla ucha oprawa dźwiękowa;
  • porządna polska wersja językowa.
MINUSY:
  • graficzna stagnacja (jeśli nie regres) przy dużej zasobożerności gry;
  • zatrzęsienie bugów;
  • głupia sztuczna inteligencja;
  • dość ubogie środki narracji (bardzo mało cutscenek na miarę tych z poprzednich odsłon);
  • odpychający (głównie powolnością działania) edytor map.

Po spędzeniu wielu godzin z różnymi wersjami beta i wypowiedzeniu się na ich temat niezbyt pozytywnie dostałem okazję przekonania się, jak studio Limbic Entertainment doprowadziło największy projekt w swojej karierze do końca. Po tym, co reprezentowało sobą Might & Magic: Heroes VII przed premierą, byłem przygotowany, że w recenzji przyjdzie mi rzucać frazesami w rodzaju „Herosi sześć i pół” czy „duży krok wstecz”, ale wiecie co? Na szczęście okazałem się czarnowidzem. Wprawdzie finalną wersję siódmej odsłony legendarnej serii turowych strategii fantasy trapi wiele bolączek, z powodu których zgrzytałem zębami podczas testowania bety, ale okazało się, że bledną one przy tym, jaką grą najnowsi Herosi są jako całość. Pozwolę sobie jednak nie wchodzić w szczegóły dotyczące mechaniki, bo pisałem o tym przy okazji ostatniego beta-testu, raptem kilkanaście dni temu. Tym razem zajmę się pozostałymi kwestiami, skupiając na tym, co nie było wiadome przed premierą.

Ci, którzy grali w Heroes VI, zauważą przede wszystkim wyrzucenie Confluxa i rezygnację z jakichkolwiek nakładek z funkcjami sieciowymi. Żadnego logowania na dobry początek zabawy, żadnych osiągnięć wewnątrz gry, żadnego ciułania punktów czy monet na rzecz kupowania artefaktów i tym podobnych przyjemności. Jesteśmy witani widokiem klasycznego menu z dobrze znanymi opcjami bez udziwnień – i za to Ubisoftowi chwała.

Wśród dostępnych trybów rozgrywki nie nastąpił żaden przełom – fundamentem gry nadal jest kampania fabularna, a w charakterze dokładki występują pojedyncze scenariusze (13 sztuk) oraz szybkie pojedynki między armiami. Rzecz jasna dwie ostatnie z wymienionych atrakcji są obecne także w multiplayerze – przez internet, w sieci LAN lub na starym, dobrym gorącym krześle. Gorzej, że map do zabawy wieloosobowej jest raptem osiem, a chętnych do sieciowych pojedynków ciężko znaleźć.

Kolejna rzecz, która rzuca się w oczy krótko po starcie (już po uruchomieniu właściwej rozgrywki), to zmiana w ogólnej atmosferze zabawy. Kolorystykę uczyniono bardziej żywą niż w Heroes VI – nie przechodząc zarazem w pstrokatość HoM&M V – zaś otoczka fabularna stała się mniej posępna i nie jest tak pełna tragizmu jak w „szóstce”. Krótko mówiąc, klimat wrócił do poziomu epickiego fantasy charakteryzującego większość dotychczasowych odsłon serii, co również bardzo cieszy.

Recenzja gry Might & Magic: Heroes VII - krajobraz po becie - ilustracja #2
Kampania Nekropolis zaczyna się od mocnego uderzenia, niczym film Hitchcocka. Na dodatek oferuje ciekawą rozgrywkę, przywodzącą nieco na myśl gry typu tower defense.

Gdzie bajarzy sześć...

Skoro jesteśmy przy fabule, przyjrzyjmy się kampanii. Jak już pewnie słyszeliście, historia w Heroes VII skupia się na wojnie domowej targającej Imperium dziesięć lat po finale piątej odsłony sagi. Przez większość czasu bierzemy jednak udział w minionych wydarzeniach, przedstawianych w formie opowieści snutych przez członków Rady Cieni, którzy pomagają głównemu bohaterowi – księciu Ivanowi z rodu Gryfa – osiągnąć sukces. W praktyce oznacza to sześć kampanii, po jednej dla każdej grywalnej frakcji: Przystani (ludzie), Akademii (magowie), Nekropolii (nieumarli), Twierdzy (orkowie), Sylvanu (elfy) i Lochu (mroczne elfy). Do tego dochodzi podsumowanie w postaci epizodu księcia Ivana, odblokowywanego po „wysłuchaniu” do końca przynajmniej dwóch „opowieści”. Daje to łącznie kilkadziesiąt godzin zabawy w obrębie 27 misji, które możemy przechodzić nieliniowo, skacząc od kampanii do kampanii.

Recenzja gry The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics – lepiej niż przewidywaliśmy!
Recenzja gry The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics – lepiej niż przewidywaliśmy!

Recenzja gry

Gry na licencjach filmowo-serialowych zazwyczaj są złe i słabo wykonane. The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics odżegnuje się jednak od tego stereotypu, a robi to ze skutecznością nie mniejszą, niż podbój planety Thra przez złych Skeksów.

Recenzja gry Transport Fever 2 – Dobry symulator, słaby tycoon
Recenzja gry Transport Fever 2 – Dobry symulator, słaby tycoon

Recenzja gry

Trzy lata to całkiem sporo, aby w niezłej grze znaleźć to, co nie pozwala jej być bardzo dobrą. Czy studiu Urban Games udała się ta sztuka i wraz z Transport Fever 2 czeka nas wreszcie rozgrywka na miarę tej z kultowego Transport Tycoon?

Recenzja gry Age of Empires 2: Definitive Edition. Jeśli się starzeć, to tylko z godnością!
Recenzja gry Age of Empires 2: Definitive Edition. Jeśli się starzeć, to tylko z godnością!

Recenzja gry

Atrakcyjny truposz poszukuje gracza, który go przygarnie i będzie wiedział, jak się z nim obchodzić. Pomimo dwudziestu lat na karku, Age of Empires II w edycji definitywnej to kawałek naprawdę świetnego softu.