Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Might & Magic: Heroes VII Recenzja gry

Recenzja gry 9 października 2015, 12:40

Recenzja gry Might & Magic: Heroes VII - krajobraz po becie

Wersja beta gry Might & Magic: Heroes VII dawała powody do przypuszczeń, że Limbic Entertainment dostarczy bubel niegodny zaliczenia w poczet tej kultowej strategicznej serii. Na szczęście obawy te się nie potwierdziły... choć nie w stu procentach.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • wciąga po uszy – ma w sobie klimat i magię starych Herosów;
  • powrót do mechanicznych korzeni serii przy jednoczesnym wprowadzeniu paru ciekawych innowacji, zwłaszcza w warstwie taktycznej bitew;
  • ciekawa konstrukcja misji – przeobrażanie mapy przygód, częste zwroty akcji etc.;
  • nieliniowa struktura kampanii fabularnej;
  • Heropedia jako rozwiązanie największych problemów z interfejsem w becie;
  • bardzo przyjemna dla ucha oprawa dźwiękowa;
  • porządna polska wersja językowa.
MINUSY:
  • graficzna stagnacja (jeśli nie regres) przy dużej zasobożerności gry;
  • zatrzęsienie bugów;
  • głupia sztuczna inteligencja;
  • dość ubogie środki narracji (bardzo mało cutscenek na miarę tych z poprzednich odsłon);
  • odpychający (głównie powolnością działania) edytor map.

Po spędzeniu wielu godzin z różnymi wersjami beta i wypowiedzeniu się na ich temat niezbyt pozytywnie dostałem okazję przekonania się, jak studio Limbic Entertainment doprowadziło największy projekt w swojej karierze do końca. Po tym, co reprezentowało sobą Might & Magic: Heroes VII przed premierą, byłem przygotowany, że w recenzji przyjdzie mi rzucać frazesami w rodzaju „Herosi sześć i pół” czy „duży krok wstecz”, ale wiecie co? Na szczęście okazałem się czarnowidzem. Wprawdzie finalną wersję siódmej odsłony legendarnej serii turowych strategii fantasy trapi wiele bolączek, z powodu których zgrzytałem zębami podczas testowania bety, ale okazało się, że bledną one przy tym, jaką grą najnowsi Herosi są jako całość. Pozwolę sobie jednak nie wchodzić w szczegóły dotyczące mechaniki, bo pisałem o tym przy okazji ostatniego beta-testu, raptem kilkanaście dni temu. Tym razem zajmę się pozostałymi kwestiami, skupiając na tym, co nie było wiadome przed premierą.

Ci, którzy grali w Heroes VI, zauważą przede wszystkim wyrzucenie Confluxa i rezygnację z jakichkolwiek nakładek z funkcjami sieciowymi. Żadnego logowania na dobry początek zabawy, żadnych osiągnięć wewnątrz gry, żadnego ciułania punktów czy monet na rzecz kupowania artefaktów i tym podobnych przyjemności. Jesteśmy witani widokiem klasycznego menu z dobrze znanymi opcjami bez udziwnień – i za to Ubisoftowi chwała.

Wśród dostępnych trybów rozgrywki nie nastąpił żaden przełom – fundamentem gry nadal jest kampania fabularna, a w charakterze dokładki występują pojedyncze scenariusze (13 sztuk) oraz szybkie pojedynki między armiami. Rzecz jasna dwie ostatnie z wymienionych atrakcji są obecne także w multiplayerze – przez internet, w sieci LAN lub na starym, dobrym gorącym krześle. Gorzej, że map do zabawy wieloosobowej jest raptem osiem, a chętnych do sieciowych pojedynków ciężko znaleźć.

Kolejna rzecz, która rzuca się w oczy krótko po starcie (już po uruchomieniu właściwej rozgrywki), to zmiana w ogólnej atmosferze zabawy. Kolorystykę uczyniono bardziej żywą niż w Heroes VI – nie przechodząc zarazem w pstrokatość HoM&M V – zaś otoczka fabularna stała się mniej posępna i nie jest tak pełna tragizmu jak w „szóstce”. Krótko mówiąc, klimat wrócił do poziomu epickiego fantasy charakteryzującego większość dotychczasowych odsłon serii, co również bardzo cieszy.

Kampania Nekropolis zaczyna się od mocnego uderzenia, niczym film Hitchcocka. Na dodatek oferuje ciekawą rozgrywkę, przywodzącą nieco na myśl gry typu tower defense.

Gdzie bajarzy sześć...

Skoro jesteśmy przy fabule, przyjrzyjmy się kampanii. Jak już pewnie słyszeliście, historia w Heroes VII skupia się na wojnie domowej targającej Imperium dziesięć lat po finale piątej odsłony sagi. Przez większość czasu bierzemy jednak udział w minionych wydarzeniach, przedstawianych w formie opowieści snutych przez członków Rady Cieni, którzy pomagają głównemu bohaterowi – księciu Ivanowi z rodu Gryfa – osiągnąć sukces. W praktyce oznacza to sześć kampanii, po jednej dla każdej grywalnej frakcji: Przystani (ludzie), Akademii (magowie), Nekropolii (nieumarli), Twierdzy (orkowie), Sylvanu (elfy) i Lochu (mroczne elfy). Do tego dochodzi podsumowanie w postaci epizodu księcia Ivana, odblokowywanego po „wysłuchaniu” do końca przynajmniej dwóch „opowieści”. Daje to łącznie kilkadziesiąt godzin zabawy w obrębie 27 misji, które możemy przechodzić nieliniowo, skacząc od kampanii do kampanii.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Wpadł w sidła elektronicznej rozrywki przez starszego brata – kolekcjonera gier i gracza. Przez lata młodości nie miał własnego sprzętu nadającego się do grania, więc inwestował czas w wertowanie GOL-owskiej Wielkiej Encyklopedii Gier (i CD-Action). Swoje przeznaczenie dopełnił krótko po maturze, w 2013 roku, wysyłając CV do krakowskiej redakcji. Zdobył wykształcenie dwuklasowca – bibliotekarza/infobrokera – ale zamiast pójść w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni, wolał kontynuować karierę autora wiadomości ze świata (i nie tylko). Po paru latach wiercenia dziury w brzuchu połowie redakcji wyszarpał miejsce w gronie pracowników GRYOnline.pl i w 2017 r. przeniósł się do Krakowa. Zanim wyfrunął stamtąd do Poznania (w 2020 r.), zdążył zostać zapamiętany jako ten koleś, który bywa na tolkienowskich konwentach, jeździ paskudnym Subaru Imprezą i wywija mieczem na firmowym parkingu. Dziś z dystansu dogląda Encyklopedię Gier i Serwis Informacyjny.

więcej

Recenzja Cities: Skylines 2 - ten city builder potrzebuje przebudowy
Recenzja Cities: Skylines 2 - ten city builder potrzebuje przebudowy

Recenzja gry

Fani city builderów musieli długo czekać na kolejną odsłonę gry o tworzeniu nowoczesnych miast. Cities: Skylines 2 nie wprowadza rewolucji do gatunku i boryka się z technicznymi problemami. Nadal jednak wciąga na długie godziny.

Recenzja Total War: Pharaoh - egipskie wakacje bez all inclusive
Recenzja Total War: Pharaoh - egipskie wakacje bez all inclusive

Recenzja gry

Total War: Pharaoh to kolejny już odgrzewany kotlet wysmażony przez Creative Assembly. Choć mimo wszystko jest całkiem zjadliwy i jego konsumpcja potrafi momentami sprawić frajdę, serii tej zdecydowanie przydałby się porządny powiew świeżości.

Recenzja Jagged Alliance 3 - świetny sequel, choć spóźniony o 20 lat
Recenzja Jagged Alliance 3 - świetny sequel, choć spóźniony o 20 lat

Recenzja gry

Jagged Alliance 3 to bardzo dobra taktyczna strategia. Obawiam się jednak, że przypadnie do gustu głównie fanom kultowej „dwójki”. Sympatycy nowych XCOM-ów mogą się od niej natomiast mocno odbić.