Wielki test wersji beta gry Might & Magic: Heroes VII - jakie zmiany zaserwowali twórcy? - Strona 6
Do premiery Might & Magic: Heroes VII zostało już raptem parę dni, przyglądamy się zatem bliżej najnowszej odsłonie tej kultowej strategicznej serii, tworzonej przez Limbic Entertainment.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Might & Magic: Heroes VII - krajobraz po becie
Miasta

Gdyby do Heroes VII mieli dorwać się teoretycy architektury, proponowałbym im ochrzcić styl Nekropolis jako "arachno mezopotamski".
Ponieważ studio Black Hole nawaliło z wyglądem miast w Heroes VI, Limbic Entertainment postanowiło z tym aspektem nie kombinować i oprzeć się na uznanych rozwiązaniach. Wobec tego ponownie otrzymaliśmy rysunkowe, dwuwymiarowe ekrany zamków – estetyczne i klimatyczne, ale w mojej opinii prezentujące się dość skromnie (by nie rzec: budżetowo) wobec trójwymiarowego przepychu, jaki pokazano w „piątce”. Zdaję sobie sprawę, że rozwiązanie z Heroes of Might & Magic V ma tyle samo zwolenników, co przeciwników, więc nie będę się dłużej rozwodzić nad oprawą grodów – sam chętnie bym zobaczył dalszą ewolucję tego elementu (byle nie w kierunku tak idiotycznej formy jak pierwotnie w „szóstce”), ale dochowywania wierności tradycji nie nazwę wadą.
Na szczęście deweloper pozwolił sobie na więcej eksperymentów z funkcjonowaniem zamków. Po pierwsze, powrócił znany z „czwórki” zarządca, tym razem wyposażony w więcej możliwości. Bohater piastujący to stanowisko potrafi wywierać na miasto i otaczającą je strefę wpływów sporo interesujących efektów. Wszystko zależy od wyuczonych zdolności – a tych ostatnich poumieszczano na różnych drzewkach umiejętności w schemacie rozwoju postaci całkiem dużo. Werbowanie herosów po to, by wyspecjalizować ich w zarządzaniu miastem, może być nawet odświeżającą formą prowadzenia rozgrywki, jeśli ktoś ma ochotę nieco pogłębić warstwę strategiczną gry. Podobnie jest z alternatywnymi wariantami budynków – to kolejny element przejęty z Heroes of Might & Magic IV. Wyborów dokonujemy pomiędzy „legowiskami” jednostek siódmego poziomu, a także między np. typami wojsk, które mają dostać premię do tygodniowego przyrostu naturalnego, czy rodzajami generowanych surowców albo pasywnych bonusów do roztoczenia nad strefą wpływów danego zamku.

Jak widać, odpowiednio rozwinięty bohater w funkcji zarządcy może uczynić sporo dobrego dla swojego miasta.
Cieszy również powrót do siedmiu surowców (zamiast czterech z „szóstki”) oraz przywrócenie Gildii Magów w klasycznej formie, wraz z bardziej tradycyjnym podziałem szkół zaklęć. Poza tym w Heroes VII uproszczono kwestię dbania o obronność miast. Nie musimy już zostawiać wielu jednostek, by mieć czym się bronić w razie niespodziewanego oblężenia, bo rozwijanie umocnień zaopatruje nas w „lokalny garnizon” – oddziały przeznaczone wyłącznie do obrony zamku. Im więcej struktur defensywnych postawimy, tym lepsze i liczniejsze jednostki znajdą się w owym garnizonie. Po stronie nowości, które wydają mi się chybione, umieściłbym natomiast opcję wyburzania. Działa ona na wszystkie budynki określonego poziomu jednocześnie i nie gwarantuje nawet zwrotu straconych surowców, więc lepiej korygować błędy w rozbudowie klasycznymi metodami – ładując wcześniejszy stan gry.
MUZYKA
Choć przy okazji poprzedniego beta-testu Might & Magic: Heroes VII mówiłem, że ścieżka dźwiękowa tej gry nie jest jakoś specjalnie wyjątkowa, po spędzeniu z nią dłuższego czasu muszę przyznać, że być może wcale nie mam tu racji. W ciągu kolejnych godzin muzyka, siłą rzeczy powtarzająca się raz za razem, nie tylko nie zaczęła mnie męczyć, ale nawet zdołała całkiem mocno zapaść w pamięć. Krótko mówiąc, kompozycje z „siódemki” nie przynoszą hańby muzycznemu dziedzictwu klasycznych „Herosów”.