Wielki test wersji beta gry Might & Magic: Heroes VII - jakie zmiany zaserwowali twórcy? - Strona 4
Do premiery Might & Magic: Heroes VII zostało już raptem parę dni, przyglądamy się zatem bliżej najnowszej odsłonie tej kultowej strategicznej serii, tworzonej przez Limbic Entertainment.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Might & Magic: Heroes VII - krajobraz po becie
Mapa przygody
Na pierwszy rzut oka w eksploracji świata zaszły duże zmiany, ale w gruncie rzeczy sprowadzają się one do sfery wizualnej. Sposób poruszania się po mapie i obiekty, z którymi można wchodzić w interakcje, są zasadniczo takie same jak w poprzedniej części. Zachowano nawet strefy wpływów i związane z nimi zasady, dotyczące np. kopalń. Wrażenie rewolucji wynika z faktu, że przeskalowano obiekty – w „szóstce” mieliśmy w miarę realistyczną skalę, z miastami, drzewami etc., górującymi nad bohaterem, tymczasem w Heroes VII została ona zaburzona. Teraz heros jest jak olbrzym, znacznie przewyższający lasy i budynki (zwłaszcza te, które pełnią funkcję wyłącznie ozdobną). Tym samym prezencja świata stała się w pewien sposób bliższa temu, co widzieliśmy w Heroes of Might & Magic III. Z drugiej strony upstrzenie mapy ozdobami sprawia niekiedy, że interaktywne elementy (np. obozowiska, skrzynie ze skarbami) okazują się trudne do wypatrzenia – zwłaszcza przy wspomnianym wyżej sztucznym ograniczeniu ruchów kamerą.

Mimo że jakość modeli czy tekstur na mapie przygody Heroes VII wcale nie góruje zauważalnie nad "szóstką", sprawia przyjemniejsze wrażenie dzięki efektom świetlnym i zmienionym proporcjom między obiektami.
Mimo to zmiany wizualne zaliczam na plus – eksploracja świata stała się dzięki nim jeszcze przyjemniejsza niż do tej pory, a odkrywanie mapy nierzadko bywa nagradzane wspaniałymi pejzażami. Tym ostatnim przysłużył się fakt, że w „siódemce” zwiedzanym krainom nadano bardziej urozmaicone ukształtowanie terenu, zgodnie z obietnicami twórców. Natomiast co do innej zapowiadanej (i to całkiem hucznie) zmiany, a mianowicie dodania możliwości przekształcania środowiska poprzez np. konstruowanie mostów czy burzenie tam, to owa rzekoma rewolucja jakoś nadal nie chciała mi się objawić. Wprawdzie już na początku kampanii Przystani natknąłem się na „przełącznik”, przy użyciu którego miałem odbudować most za określoną ilość drewna, rudy i złota, ale trudno tu mówić o jakimkolwiek przełomie – ani to smaczek dla gracza szukającego taktycznego spełnienia, ani jakaś spektakularna wizualnie sprawa. Może w misjach w pełnej wersji element ten został ciekawiej wykorzystany?