Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 14 lipca 2013, 12:54

autor: Bartosz Pielak

Recenzja gry Neverwinter - dynamiczna rozwałka w Dungeons & Dragons - Strona 3

Ambitnie zaprojektowane realia D&D tworzą znakomitą alternatywę dla rynkowych gigantów MMO. Szybka rozgrywka w połączeniu ze znakomitą grafiką i możliwością tworzenia własnych questów wróży Neverwinter powodzenie na rynku, o ile twórcy wyeliminują wady.

Już na samym początku zachwyciła mnie dynamika walki – nawet ociężały krasnolud potrafi zaskoczyć efektownymi animacjami. Do tego dochodzi system uników, który – podobnie jak w Guild Wars 2 – wręcz wymusza aktywne uczestnictwo w starciach, a nie tylko monotonne naciskanie jednej sekwencji klawiszy. Neverwinter zostało zaprojektowane tak, by stanie w miejscu i bezmyślne machanie ostrzem prędko kończyło się dla naszej postaci sporym łomotem, toteż trzeba szybko się przemieszczać, korzystać z uników i wykazywać sprytem. Same potyczki są na szczęście wystarczająco długie i zajmujące.

Jednak znakomite animacje, które początkowo wydają się istotną zaletą, w trakcie batalii grupowych szybko tracą na atrakcyjności. Wyświetlane komunikaty, np. te o zadawanych obrażeniach, pokazywane wokół postaci, są zbyt nachalne i przysłaniają to, co dzieje się na ekranie. Jest to wprawdzie kwestia preferencji gracza, jednak zamieszanie, jakie powstaje podczas większych walk, mnie mocno irytowało.

Recenzja gry Neverwinter - dynamiczna rozwałka w świecie Dungeons & Dragons - ilustracja #1
Zamieszanie na ekranie.

Pozytywnie zaskoczyła natomiast łatwość zebrania drużyny do eksploracji czy nabijania poziomów. Organizacja zadań jednego przy drugim sprawia, że gracze praktycznie cały czas zapraszają się wzajemnie i jeśli tylko się chce – istnieje duża szansa, że będzie się bawić w grupie. Inaczej ma się kwestia zebrania chętnych na wypad do podziemi. Tu trzeba być cierpliwym, bo niestety nie zawsze na danej mapie znajdzie się odpowiednia liczba osób. Grupy dobierane są w oparciu o system kolejek. Po zapisaniu się na konkretny tryb (lochy, potyczki, PvP) i do wybranej lokacji można spokojnie grać dalej, a program sam znajdzie odpowiednią drużynę chętnych (rozwiązanie to przypomina poszukiwanie teamów w Star Wars: The Old Republic).

Po osiągnięciu maksymalnego levelu można dołączyć do kolejki, by przemierzyć wersję hard wszystkich wcześniej dostępnych lochów (tu wymagany jest dobry ekwipunek określany punktami). Szkoda, że taka forma nie obowiązuje podczas potyczek, miejmy nadzieję, że ulegnie to zmianie.

Kolejną zaletę stanowią eventy, skłaniające graczy do aktywności zarówno w kooperacji, jak i rywalizacji. Zaoferowano ich trzy rodzaje: na mapie, godzinowe i kalendarzowe. Te pierwsze, uruchamiane z różną częstotliwością, wymagają od uczestniczących w nich osób zabicia określonej liczby różnego rodzaju potworów, złapania impów czy zebrania kwiatów. Wyniki nasze i najlepszych graczy widoczne są na danej planszy, co sprzyja mobilizacji, by zdobyć jak najwięcej punktów. Z kolei eventy godzinowe to bonusy do różnych aktywności. Za wykonanie odpowiednich czynności związanych z wydarzeniem można zyskać dodatkową skrzynkę z nagrodami na końcu lochu lub dodatkowe punkty chwały za odbyty mecz PvP.

Recenzja gry Neverwinter - dynamiczna rozwałka w świecie Dungeons & Dragons - ilustracja #3

W Neverwinter mocno niedopracowany jest czat – będąc w mieście nie sposób ogarnąć nawału wiadomości. Ogrom ofert handlowych, graczy poszukujących grupy i zwykłych rozmów (oraz oczywiście kłótni) zlewa się w jedną masę, co często utrudnia komunikację.

Pozostałe aspekty społeczności Neverwinter pozostawiają wiele do życzenia. Na przykład stworzenie gildii wymaga pięciu niezrzeszonych nigdzie indziej graczy, a sama przynależność do takowej nie daje nic poza gildiowym kalendarzem i lepszym kontaktem ze znajomymi. Gra nie oferuje dodatkowych trybów rozgrywki dla gildii, jak na przykład w Guild Wars 2, czy nawet bonusów dla gracza, jak +5% doświadczenia w Star Wars: The Old Republic, nie ma też rankingów PvP. Jedyną szansą na zmianę tego jest Gauntlgrym, nowa lokacja zarówno PvE, jak i PvP, która skupia się na graniu w zorganizowanych grupach.

Do zabawy zachęca natomiast różnorodność trybów, bo poza zwykłym „levelowaniem” możemy zorganizować wyjście do lochów czy potyczki. Wprawdzie wszystko to zalicza się do PvE, ale gra się zupełnie inaczej: lochy wymagają większej uwagi i zgrania, natomiast potyczki są szybsze i łatwiejsze. Oba tryby doskonale wypełniają czas pomiędzy klasycznym zaliczaniem zadań i nabijaniem następnych poziomów. Gra oferuje aż 12 lochów i 12 potyczek – dla rozwoju postaci jest to absolutnie wystarczająca ilość. Jednak niezwykle łatwo ominąć tego typu lokacje, bo zbyt szybko przekracza się poziom pozwalający dołączyć do kolejki w poszukiwaniu grupy.