
autor: Filip „fsm” Grabski
Rocznik 84, gra w gry, często chodzi do kina, sporo czyta, serialuje, podcastuje i docenia riffy.
Recenzja gry Anomaly 2 - kontynuacji Warzone Earth
Odwrócone tower defense od polskiego dewelopera 11 bit studios powraca z pełnoprawnym sequelem. W Anomaly 2 wiele elementów poszerzono, ale nie uniknięto też kilku błędnych decyzji.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- ciekawe modyfikacje w mechanice zabawy;
- urozmaicona względem „jedynki” kampania;
- tryb mutliplayer z potencjałem;
- ładna grafika, dobra optymalizacja.
- bardzo krótka kampania;
- zbyt wolne tempo starć sieciowych;
- odblokowywanie nowych map tylko w meczach rankingowych.
Ziemia jest kosmicznym odpowiednikiem małego, chudego kujona w okularkach, którego w podstawówce okładają dzieciaki z innych klas. Nasza niewielka planeta niezliczoną ilość razy była obiektem nieuzasadnionego ataku ze strony międzygwiezdnych „starszaków” i nawet jeśli (tak jak w pierwszej części Anomaly) w końcu dajemy sobie radę z najeźdźcami, oni zawsze wracają. Druga część udanego tower offense dzieje się 10 lat po wydarzeniach z „jedynki” i nie jest to obrazek pozytywny – lubujący się w agresywnych wieżyczkach kosmici znów na nas napadli, pokonali ludzkość i zajęli większą część naszego globu. Niedobitki ziemskich armii muszą odzyskać swój dom, ale na szczęście pomaga im w tym gracz. Ufoludy mogą się już pakować!
Pierwsze Anomaly bardzo mi się podobało – świetny, oryginalny pomysł, dobre wykonanie i niska cena zagwarantowały debiutanckiemu dziełu 11 bit studios skromne miejsce w historii gier (hasło „tower offense” w Google’u jest zdominowane przez naszą rodzimą produkcję). Po przebojowej wersji gry na przenośne maszynki Apple’a i udanym samodzielnym, również „mobilnym”, rozszerzeniu zatytułowanym Anomaly: Korea przyszedł czas na duży, pełnoprawny sequel. Anomaly 2 ma swą premierę dzisiaj, a z tego tekstu dowiecie się, czy warto za pomocą Waszych pieniędzy pomóc deweloperom posłać dzieci na studia.

Praca u podstaw
Fundament zabawy jest taki sam jak w pierwowzorze. Oto tower defense postawione na głowie: gracze nie budują wieżyczek, które mają odeprzeć atak kolejnych fal wrogów. Gracze wcielają się we „wrogów” – jako złożony z maksymalnie sześciu jednostek, dowodzony przez swojskiego człowieka z żelaza oddział muszą pokonać najeżone kosmicznymi instalacjami plansze i dotrzeć do bezpiecznej strefy. Trik polega na tym, że każda mapka to sieć korytarzy, po których nasze pojazdy poruszają się automatycznie, a pod bezpośrednią kontrolą znajduje się tylko ubrany w hiperzaawansowany kombinezon pan dowódca. Naszym zadaniem jest takie nawigowanie po okolicy i korzystanie z oferowanych przez ów kombinezon mocy, by zniszczyć możliwe dużo wieżyczek, stracić jak najmniej ludzi, zebrać ewentualne bonusy i bezproblemowo wydostać się z zagrożonego obszaru.
Strategiczna część zabawy odbywa się z poziomu mapy, na której czas się zatrzymuje, widać wroga i wszystkie dostępne drogi – kierunek ruchu oddziału można zmienić na skrzyżowaniach, ale trasę zawsze trzeba planować z wyprzedzeniem, bo w momencie wjechania na rozwidlenie choćby jednym pikselem skręcić da się dopiero na kolejnym. Po powrocie do ślicznego świata rzeczywistego nasze metalowe lemingi ruszają, strzelając do wszystkiego wokół, a dowódca srogimi susami hasa dookoła i pomaga, jak może – leczy, odwraca uwagę wieżyczek za pomocą wabików, wyłącza je impulsem elektromagnetycznym (ale tylko do momentu, w którym nasi dziarscy podkomendni otworzą ogień) lub wymusza atak na konkretnym przeciwniku, co czasem potrafi uratować skórę.


Pierwowzorem gatunku tower defense jest pochodząca z 1990 roku gra Rampart, w której trzeba bronić usytuowanych nad morzem zamków przed wrogimi okrętami. Gracze mają ograniczony czas na oddanie strzału, naprawienie zniszczeń lub wybudowanie nowych fortyfikacji.
Mimo zaprogramowanych standardowych dwóch komend (jechać i naparzać!) jednostki w Anomaly 2 są dużo ciekawsze niż poprzednio. Każdy z sześciu dostępnych pojazdów ma drugą formę, w którą może zostać „przetransformersowany” w każdej chwili. Podstawowy łazik z karabinami staje się ziejącym ogniem mechem, skuteczniejszym w ciasnych przesmykach, solidny czołg przeobraża się z specjalną jednostkę wypuszczającą drony zwiększające zasięg działania mocy dowódcy, zaś pająkopodobny stwór, który spowalnia wrogów, posiada alternatywną formę w postaci generatora osłon dla maksymalnie pięciu pojazdów. Jak widać, taktycznych opcji jest dzięki temu sporo, szczególnie że pewne typy wieżyczek okazują się zdecydowanie bardziej podatne na konkretne formy naszych wojsk.