autor: Maciej Kozłowski
Polskie Imperium: Od Krzyżaków do Potopu - recenzja gry
Polskie Imperium: Od Krzyżaków do Potopu miała być najlepszą i najbardziej wierna historii gra strategiczna naszych czasów. Rzeczywistość okazała się zgoła odmienna.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Polskie Imperium: Od Krzyżaków do Potopu było jedną z najgłośniej zapowiadanych gier strategicznych tego roku. Masa reklam w mediach, konferencje, zatrudnienie Jacka Komudy jako konsultanta historycznego, wynajęcie Tomasza Morońskiego do stworzenia okładki, bogata edycja kolekcjonerska – wszystkie te zabiegi sprawiły, że niemal uwierzyłem w wysoką jakość tej produkcji. Gdy jednak trafiła ona na dysk twardy mojego komputera, ucieszyłem się, że nie zaufałem temu całemu szumowi. Gdybym to zrobił, zawód byłby jeszcze większy.
Zacznijmy od dość zajmującej historii gry. Myli się ten, kto sądzi, że Polskie Imperium jest tytułem nowym – rosyjskie studio Lesta wydało go w kraju carów w grudniu 2009 roku pod nazwą Reign: Conflict of Nations. Oznacza to, że Cenega zaserwowała nam odgrzewany kotlet, zmieniając jedynie zastawę stołową i sprzedając całość jako zupełnie nową, świeżą potrawę. Być może jednak obeszłoby się bez niestrawności, gdyby nie ogólna jakość dania.
Polskie Imperium wzoruje się na takich seriach jak Europa Universalis czy Total War. Zdecydowanie nie są to złe przykłady – obydwa cykle cieszą się sporą popularnością i ogromną rzeszą oddanych fanów. Opisywana produkcja czerpie z nich pełnymi garściami – mamy więc do czynienia z kompleksową strategią na wielką skalę, oferującą rozbudowane możliwości dyplomatyczne, ekonomiczne, polityczne, kulturowe i militarne. Elementem wyróżniającym dzieło Lesty miała być specyficzna arena działań (obejmująca ziemie od zachodniej Polski po Wołgę, w okresie 1350-1650) oraz tematyka walki z czarną śmiercią. Niestety, pierwszy element było nam dane ograć do bólu w Medieval II: Total War – Królestwa, drugi zaś ma dla rozgrywki znaczenie tak znikome, że równie dobrze mógłby się w ogóle nie pojawić.
Grę rozpoczynamy od wyboru okresu historycznego (1350-1450, 1450-1550, 1550-1650, „wolna gra”) oraz jednej z dostępnych nacji. Wedle zapewnień dystrybutora tych ostatnich miało być aż 26 – w rzeczywistości jest ich znacznie mniej. Po prostu w grze występuje ich tyle łącznie (wszystkich razem), natomiast w ramach danego okresu rozgrywki przychodzi nam spotkać się ledwie z kilkoma z nich. Ciekawy jest ich dobór – z jednej strony brakuje tak istotnych krajów, jak Chanat Krymski czy Turcja, z drugiej zaś dodano parę państewek, które w rzeczywistości nie istniały jako samodzielne byty polityczne (Śląsk, Księstwo Halickie) lub nie istniały w ogóle (Księstwo Lubelskie). Nasz wybór ma nieduże znaczenie dla rozgrywki, bo frakcje różnią się w niewielkim stopniu. Każda z nich opowiada się za którąś z pięciu istniejących religii (w rzeczywistości trzech – bowiem jedynie poddani mogą wyznawać islam lub pogaństwo, nacje zaś ograniczają się do prawosławia, protestantyzmu i katolicyzmu) i reprezentuje jedną z trzech kultur (zachodnioeuropejska, polska, ruska). Różnice religijne mają niewielkie znaczenie dla rozgrywki – najlepiej w ogóle nie nawracać podbitych innowierczych ziem – zaś odrębność kulturowa jest iluzoryczna, ponieważ każda ze stron dysponuje prawie identycznymi jednostkami, różniącymi się od siebie głównie ikonką i drobnymi zmianami w statystykach. Ponadto, niezależnie od wybranego przez nas kraju, mamy dostęp do tych samych technologii i budynków – nic więc nie stoi na przeszkodzie, byśmy jako prawosławny władca Moskwy wybudowali w niej katedrę (drzewko rozwoju nie uwzględnia czegoś takiego jak cerkiew).