ArmA II - recenzja gry
Sequel gry ArmA: Armed Assault to ogromne pole walki, mnóstwo broni i pojazdów oraz specyficzna rozgrywka. Czy początkujący znajdą tu dla siebie miejsce?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Od autora: Na ambitne projekty pokroju ArmA II patrzę w zupełnie inny sposób. Przy tak kompleksowych rozwiązaniach dotyczących rozgrywki o wpadki techniczne nietrudno. Gdy pominiemy pewne (uwzględnione w recenzji) problemy, otrzymamy pozycję, w którą wielu ludzi będzie zagrywać się przez kilka najbliższych lat. Poniższy tekst powstał na bazie wersji 1.02.
„Biegnę samotnie przez las. W kieszeniach mam granat, dwa magazynki do mojego M4A1, lornetkę i kompas. Nagle padają strzały. Rzucam się na ziemię, spoglądam raz w lewo, raz w prawo. Jest poranek, gęsta mgła roztacza się wśród drzew, widoczność się pogarsza. Czołgam się w trawie. Podnoszę głowę. Jest... Tak, to ON! Mój wróg! Wstrzymuję oddech, dokładnie celuję. Naciskam spust. Raz, dwa, trzy, dzisiaj kwiatki od spodu wąchasz ty!”
Entuzjaści militariów znaleźli w grach czeskiej firmy Bohemia Interactive swoją nirwanę. Nic dziwnego, że po wydaniu Operation Flashpoint i ArmA: Armed Assault czekali na kolejne tytuły przyprawione szczyptą realizmu. Takie produkcje wychodzą raz na kilka lat.
ArmA II zaprasza na Czarnoruś. To kawałek lądu skonstruowany na bazie zdjęć satelitarnych Czech, Białorusi i Ukrainy. Ponad 200 kilometrów kwadratowych powierzchni, po której kroczymy bez dodatkowych ekranów ładowania i innych sztuczek. Pietyzm, z jakim oddano poszczególne skrawki wirtualnego kraju, budzi ogromny szacunek. Budowa mapy jest przemyślana, naturalna i samo zwiedzanie okolic daje sporo radości. Liczne wsie o słowiańskim charakterze oraz postkomunistyczne, zindustrializowane miasta portowe kryją w sobie mnóstwo ciekawych szczegółów. Dochodzą do tego rozmaite zabytki, chatki zatopione w gęstych zaroślach i wzniesienia, z których roztaczają się piękne widoki. Czarnoruś przebija o klasę znaną z „jedynki” bananową republikę Sahrani, która zresztą też była znakomitą lokacją.

Ekipa Bohemia Interactive wyjątkowo ambitnie podeszła do realizacji trybu dla pojedynczego gracza. Jest to zabieg celowy, albowiem to prawdopodobnie ostatnia szansa na zdobycie nowej klienteli, gustującej do tej pory w arcade’owej rozrywce. Program oferuje miły dla oka trening dla żółtodziobów. Za jego pośrednictwem początkujący użytkownik pozna smak dowodzenia oddziałem, kierowania pojazdami oraz strzelania z różnych typów broni. Niezbędne, aczkolwiek łatwo przyswajalne minimum, do tego zgrabnie opakowane. Oprócz praktyk odbytych w bazie gracz może spróbować sił w siedmiu gotowych scenariuszach. A jeżeli jeszcze wciąż mu mało, to na dokładkę dostaje Zbrojownię, w której przetestuje sprzęt i odblokuje dodatkową zawartość poprzez udział w zmaganiach. Przejazd rowerem przez tor przeszkód, zabawa w taksówkarza, ustrzelenie z wyrzutni konkretnego obiektu – to tylko przykłady zadań.
Powyższe alternatywy i tak bledną w zestawieniu z głównym daniem ArmA II, a mianowicie z kampanią Harvest Red. Fabuła gry niewątpliwie nawiązuje do ostatnich operacji militarnych w Gruzji. Oto nad Czarnorusią roztacza się widmo wojny domowej. Grupa ekstremistów zwanych „Czedakami” pod wodzą tajemniczego Akuli zamierza przejąć władzę. Do akcji wkraczają również Rosjanie. Przeciwstawia się im Wojsko Obrony Czarnorusi (CDF) oraz partyzantka (NAPA). Śmierć niewinnych obywateli zmusza ponadto do interwencji Stany Zjednoczone. Z ich ramienia na obszar działań wojennych wyrusza specjalna drużyna Razor, dowodzona przez Patricka Milesa. Wydawałoby się, że sześć (włączając w to mieszkańców) stron konfliktu doprowadzi do fabularnego mętliku. Autorzy scenariusza wybrnęli z tego obronną ręką, umiejętnie prezentując zarówno głównych bohaterów, jak i tło historyczne.