Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 stycznia 2009, 14:33

autor: Maciej Makuła

Saints Row 2 - recenzja gry - Strona 2

Zła, brzydka i głupia – czyli opowieść o tym, jak będąc odpowiednio szalonym, można zmienić te wady w zalety.

Na szczęście i tym razem pojawił się zbawiciel – w postaci dzielnej ekipy ze studia Volition. Mniej lub bardziej świadomie (bo w to, że w pełni władz umysłowych, nigdy nie uwierzę) spostrzeżono, co się dzieje i przygotowano wręcz doskonałe remedium na dręczący problem. Nazwano go – Saints Row 2.

Fala agresji nie ominęła kobiet. Pani Ela z warzywniaka nie mogła zdzierżyć chamskiego klienta macającego jej pomidory i otworzyła ogień.

Na co jednak cudowne właściwości piguły – skoro, przynajmniej autorowi tegoż tekstu, jawiła się ona jako niezwykle ciężka do przełknięcia? Kazała bowiem wcielić się nie w dystyngowanego włoskiego mafiozo z Vice City, nie w sympatycznego emigranta odwiedzającego swego kuzyna, a w herszta ulicznego gangu, który hip-hopową kulturę wyssał wraz z mlekiem matki (czy kogo oni tam mają). Fabuła pozwala prześledzić jego losy, począwszy od ucieczki z więzienia, poprzez próby zjednoczenia gangu, na podboju całego miasta skończywszy. Sztampa na sztampie i sztampą pogania.

„Głupota ma pewien urok, ignorancja nie”

Kluczem do zrozumienia i w konsekwencji przetrawienia, a nawet czerpania przyjemności z gry, Saints Row 2 okazało się przyjęcie do wiadomości, że gra jest głupia. Wygląda to tak, że o ile w innych produkcjach autorzy w większości wypadków starają się w miarę składnie tłumaczyć istnienie takiego a nie innego świata gry oraz sił, które zmuszają gracza do podejmowania różnych działań – tak w Saints Row 2 jest to piękny w swej czystości absurd i pogwałcenie konwenansów. Objawia się to wszędzie i nikt się tego nie wstydzi.

Nawet bijatyki w barach stały się bardziej koedukacyjne.

Zacznijmy od kreacji postaci (bo tutaj można grać kim się chce). Jedyną niezmienną rzeczą jest jej osobowość – bohater Saints Row 2 zawsze będzie twardzielem nad twardziele, który wszelkie problemy rozwiązuje, wysuwając argument siły. Bazę stanowił tu zapewne stereotypowy wielki Murzyn-gansta rodem z teledysków z MTV, w dzieciństwie dostający pistolety zamiast grzechotek i tzw. „bitches” zamiast pluszowych misiów (substytut pieluszek przemilczmy). Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by nadać mu aparycję np. atrakcyjnej, zmysłowej i niewinnej blondynki. Granie czy oglądanie przerywników, w których ta na niezliczone sposoby z zimną krwią upokarza i morduje swoich wrogów (a potem bezcześci ich zwłoki) jest, dla osób lubiących ten typ subtelnego humoru, rozkoszą. Możliwości samego edytora są olbrzymie, wystarczy powiedzieć, że nawet płeć jest tutaj parametrem bardzo „płynnym” (można stworzyć niezłą chimerę). Nie zmienimy tylko wzrostu i szczerze – bardzo brakowało mi osobnego suwaka pozwalającego na regulację rozmiaru biustu. To jednak detale.

Miarka przebrała się jednak, gdy szalejąca młodzież ostrzelała ulubioną rzeźbę dziadka.

Pan jest zerem, panie gangsta

Przebieg kariery naszego bohatera nie odbiega zbytnio od schematu wypracowanego przez inne gry. Zaczynając od poselskiego zera, pniemy się coraz wyżej poprzez wypełnianie kolejnych misji. Ogólny zarys „kampanii” jest niestety liniowy, ale gra pozwala na pewną dowolność przy wyborze i realizacji zadań – tylko od nas zależy, którą z trzech wrogich frakcji zaczniemy nękać i w co ją akurat dziabniemy. Nasi przeciwnicy to kolejny popis luzackiego podejścia twórców: Roninowie to samuraje XXI-go wieku (oczyma Amerykanów), w żółto-czarnych strojach ujeżdżający motocykle z katanami w rękach; Synowie Samedi są wyznawcami voodoo i rzadko kiedy nie znajdują się pod wpływem narkotyków; Bractwo zaś to lubujące ciężką muzykę i ciężkie samochody wyrzutki społeczeństwa. Cała menażeria przedstawiana jest na poważne, co tylko potęguję komiczny efekt.