Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 grudnia 2007, 13:58

autor: Szymon Błaszczyk

Silent Hill Origins - recenzja gry

Zaryzykuję stwierdzenie, że Origins jest najlepszą częścią serii Silent Hill. Gdyby producent dotrzymał słowa i spełnił wszystkie obietnice, jego dzieło otarłoby się o najwyższą notę.

Recenzja powstała na bazie wersji PSP.

Pierwszy wzmianki o Silent Hill Origins trafiły do sieci przeszło półtora roku temu. Punktem przełomowym były targi E3 2006, w trakcie których przedstawiciele koncernu Konami oficjalnie oświadczyli, że zupełnie nowa historia o miasteczku Silent Hill zmierza na PlayStation Portable. Czy warto było czekać? Na tę chwilę nie mam już żadnych wątpliwości, że jak najbardziej tak. Co prawda nie wszystkie obietnice twórców znalazły pokrycie w rzeczywistości, ale element najważniejszy każdego Silent Hilla – mroczny klimat – nie został zniszczony przez przenosiny na mały ekranik. A nie da się ukryć, że to budziło wśród fanów największe obawy. Pozostaje się tylko cieszyć, że zespół Konami podołał zadaniu. Ciche Wzgórze pozbawione atmosfery grozy i niepewności straciłoby duszę. Na szczęście Origins straszy jak za starych dobrych czasów, kiedy prym wiodła konsola PSX, a o takich cudach jak przenośna maszynka do grania o tak potężnych możliwościach nikt nawet nie śnił.

Latarka może być cały czas włączona. Wbrew pozorom to dobrze wpływa na klimat – głównie ze względu na realistyczne cienie.

Najnowsza odsłona, której konwersja na PS2 wciąż stoi pod dużym znakiem zapytania, ukazuje wydarzenia poprzedzające pierwszą część serii wydaną jeszcze w poprzedniej dekadzie. Jest to więc prequel. Fabuła opowiada historię kierowcy ciężarówki, Travisa Grady’ego. Czas akcji zostaje umiejscowiony w stosunkowo niedalekiej przeszłości. Travis jest akurat w trakcie wykonywania zlecenia i pędzi na złamanie karku przez gęstą śnieżycę, kiedy zaczyna się dziać coś niedobrego. Otóż bolesne wspomnienia z okresu dzieciństwa opanowują umysł głównego bohatera w najmniej stosownym momencie. Szybko okazuje się, że był to znak zwiastujący koszmar. Potwornie zmęczony Travis w ostatniej chwili zauważa na drodze dziwny kształt przypominający człowieka. Niestety udaje mu się zahamować. Niestety, bo krótko potem popełnia on największy błąd swojego życia – opuszcza ciepłą kabinę ciężarówki i idzie sprawdzić, co to było. Zanim dociera do tajemniczej postaci, spostrzega stojącą nieopodal przerażoną dziewczynkę, która niewiele się namyślając, ucieka. Sumienie nakazuje Grady’iemu za nią pobiec, wplątując się w najbardziej chorą historię, jaka kiedykolwiek przydarzyła się człowiekowi.

Fabuła zawsze była bardzo mocnym punktem serii Silent Hill. Tak mocno trzymającym w napięciu i przewrotnym scenariuszem może się pochwalić niewiele produkcji. W Origins na każdym kroku dochodzi do niespotykanych, wręcz nieprawdopodobnych zdarzeń. Budząc się w miasteczku, doświadczamy strachu, pomimo że wokół nie ma żywej duszy. Powodem takiego odczucia jest unosząca się nad Cichym Wzgórzem przerażająca do szpiku kości mgła. Jest to zarazem znak rozpoznawczy każdej części Silent Hilla. Co prawda na zewnątrz przez praktycznie cały czas jest dosyć jasno, ale nie zmienia to faktu, że gracz po prostu nie jest w stanie pozbyć się uczucia zagrożenia i zamknięcia na obszarze, na którym może nigdy nie stanął żywy człowiek.

Prawdziwa zabawa jednak zaczyna się dopiero wówczas, gdy wejdziemy do jednego z budynków istotnego dla wątku fabularnego. Bo trzeba w tym miejscu nadmienić, że Silent Hill Origins nie wyłamuje się z tradycji i jest do bólu liniowa. Ma to rzecz jasna swoje uzasadnienie. Gdyby twórcy zdecydowali się na inny wariant i pozwoliliby graczowi dowolnie zwiedzać zakątki Cichego Wzgórza, cała pieczołowicie budowana od samego początku atmosfera pękłaby jak bańka mydlana. Boimy się niezależnie od tego, czy dookoła jest jasno, czy też panuje półmrok lub nawet całkowita ciemność – bo zdarzają się i takie momenty. Strach nie opuszcza nas ani na chwilę głównie dlatego, że naszą nieodłączną towarzyszką jest mrożąca krew w żyłach, genialna muzyka. Ponownie odpowiada za nią japoński kompozytor, Akira Yamaoki. Utwory są bardzo ponure i przygrywają często. Co ważne, motywy muzyczne świetnie komponują się z klimatem gry. Trzeba także podkreślić, że niewiele do życzenia pozostawiają odgłosy. Stukot butów zmienia się zależnie od rodzaju powierzchni podłogi, a zza ścian dochodzą do nas osobliwe oraz nierzadko donośne dźwięki chrobotania czy zgrzytania.

Gdy zbliża się do nas przeciwnik, radio zaczyna szaleć, dzięki czemu możemy w porę zareagować (pomaga nam w tym także charakterystyczny filtr graficzny). Oczywiście da się je wyłączyć.

Następnym czynnikiem kształtującym atmosferę lęku jest charakterystyczna, a przede wszystkim bardzo ładna oprawa wizualna. Graficy spisali się na medal, nakładając na nią filtr sprawiający, że obraz cały czas śnieży (konwencja starego filmu). Efekt ten dodatkowo nasila się wówczas, gdy mamy włączone radio i zbliża się do nas jakaś kreatura (motyw znany z poprzednich części). Wszelako elementem graficznym, który zrealizowano najlepiej, jest bez dwóch zdań światło latarki. Cienie tworzone są w czasie rzeczywistym (dość powiedzieć, że sporo kasowych tytułów na next-geny czy pecety wciąż nie może pochwalić się takim bajerem!), dzięki czemu w mroku wszystko cały czas zmienia się, wzbudzając strach. Jestem pod ogromnym wrażeniem, że zespół Climax zdołał tyle wycisnąć z PlayStation Portable. Gra cieni to miód dla oka. Tekstury czy modele postaci też wyglądają niczego sobie, chociaż gdyby tym drugim dołożono trochę polygonów, byłoby już całkiem pięknie.

Rozgrywka jest bardziej dynamiczna niż w poprzednich odsłonach. Nie znaczy to oczywiście, że w Origins zabawa ogranicza się do biegania z kałasznikowem i strzelania do wszystkiego, co się rusza. To byłaby gruba przesada. Rzecz w tym, że na ulicach Cichego Wzgórza często i znikąd pojawiają się nowe monstra. Zazwyczaj jest ich zdecydowanie za dużo, przez co musimy uciekać się do metody zwiewania, gdzie pieprz rośnie. To trochę psuje zabawę i na pewno negatywnie wpływa na klimat. Nie o to przecież w Silent Hill chodzi, by ciągle pić niezidentyfikowane napoje zwiększające sprawność i trzymać wciśnięty kwadrat (przycisk biegu)...

Całkowitym novum w serii Silent Hill jest walka wręcz. W wersji przeznaczonej na PlayStation Portable w końcu możemy przyłożyć jakiejś paskudzie w pysk, tym samym pokazując, kto tu rządzi. Tego mi dotąd trochę brakowało. Problem tkwi w tym, że walka bezpośrednia nie została dopracowana zbyt dobrze. Wyprowadzanie ciosów przysparza momentami nieco kłopotów. Zmieniający się w zależności od sytuacji kąt nachylenia kamery utrudnia ocenę odległości pomiędzy sterowaną przez nas postacią a wrogiem. Automatyczne przełączanie celów także funkcjonuje nienajlepiej. Zastrzeżenia mam również do trwałości przedmiotów. Metalowe rurki niszczą się za szybko, co ujemnie wpływa na realizm.

W przerwie tłuczenia obślizgłych potworów będziemy mieli okazję trochę pogłówkować. Liczba zagadek jest umiarkowana, a one same z reguły niezbyt skomplikowane. Co ważne, każda ma logiczne rozwiązanie, a więc prędzej czy później powinniśmy pchnąć akcję do przodu, a nie irytować się i klnąc w niebogłosy, bo kogoś z ekipy scenarzystów poniosła wyobraźnia. Do takich sytuacji nie dochodzi praktycznie w ogóle. Przyjdzie nam układać liczby, wykorzystywać rozmaite informacje zawarte w notatkach, a nawet kompletować sztuczne narządy człowieka. Krótko mówiąc, pod tym względem jest nieźle.

Pomieszczenia są zazwyczaj bardzo ciemne i sprawiają wrażenie wykonanych niezbyt szczegółowo. Wystarczy włączyć latarkę, by przekonać się, jak bardzo myliliśmy się.

Poziom trudności jest zbalansowany bardzo poprawnie. Nie ma momentów, w których jest zbyt ciężko lub zbyt prosto. Mam tu na myśli przede wszystkim średni poziom trudności. Zapewne na nim większość graczy rozpocznie przygodę z Origins. Potem warto raz jeszcze podejść do tej produkcji. Choćby dlatego, że niestety nie jest ona szczególnie długa. Nie spiesząc się za bardzo, powinniśmy ukończyć wątek fabularny w jakieś sześć godzin. No, a poza tym wszędzie leży mnóstwo dzienników bądź kartek papieru, na których zapisane są wskazówki oraz wiadomości nieco objaśniające zagmatwany scenariusz. Przeczytanie ich wszystkich za pierwszym razem graniczy cudem.

Na szczególne wspomnienie zasługuje motyw wędrówki pomiędzy dwoma równoległymi światami, z których jeden jest normalny (przynajmniej normalniejszy – bo przecież trudno nazwać normalnością to, co dzieje się w Cichym Wzgórzu), a drugi postapokaliptyczny. Podchodzimy do lustra, wciskamy przycisk i wszystko wokół zmienia się. W równoległym świecie postapokaliptycznym sprzęt medyczny jest zniszczony, ściany pokryte jakby rdzą, a liczba natrętnych kreatur też wydaje się większa. Pomysł jest naprawdę fajny i zasługuje na pochwałę – tym bardziej że pomiędzy światami przenosimy się w konkretnym celu: by rozwiązać niektóre zagadki.

Konstrukcja budynków jest bardzo przemyślana i zgodna z tym, co widzimy na mapce. Nawiasem mówiąc, plany wnętrz są naprawdę szczegółowe – bez nich byłoby znacznie ciężej. Łażąc po kolejnych piętrach szpitala czy sanatorium (delikatnie mówiąc: to miejsce bardziej sprawia wrażenie zakładu dla psychicznie chorych), nie możemy się pozbyć wrażenia, że ktoś tworzący lokacje przynajmniej konsultował się z architektem. Jeżeli chodzi o prezencję gagatków człapiących na dwóch lub czterech kończynach i wiecznie mających ochotę na skonsumowanie Travisa, jest bardzo przyzwoicie. Dziwadła wykonano z wielkim kunsztem i dbałością o szczegóły – można się ich naprawdę wystraszyć.

Na plus zaliczam również system save’owania. Stanu gry co prawda nie możemy zapisywać w dowolnym momencie (to nawet dobrze), ale da się to robić na tyle często, że nie stanowi to szczególnego problemu. Podchodzimy do charakterystycznego czerwonego znaczka, który znajduje się w każdym budynku, wybieramy slot i sprawa jest załatwiona.

Oto świat równoległy. Ten gorszy, rzecz jasna. Chociaż praktycznie rzecz biorąc, oba są równie nieprzyjazne.

Na kilka miesięcy przed premierą pojawiły się głosy, że w Silent Hill Origins możliwe będzie barykadowanie drzwi, celem odcięcia się od przeciwników. Ci natomiast mieli zostać wyposażeni w na tyle zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji, by byli w stanie otwierać drzwi. Cóż, idea najwyraźniej przerosła twórców, bo niczego takiego nie ma. Można tylko żałować – to byłoby nie tylko ciekawe rozwiązanie, ale również dodatkowe utrudnienie. Przypuszczam, że brak możliwości barykadowania drzwi ma związek z ekranami ładowania, które pojawiają się po opuszczeniu pomieszczenia.

O Silent Hill Origins można pisać długo i kwieciście. Tę grę bez najmniejszych problemów da się przedstawić w samych superlatywach. Istnieje jednak kilka elementów, które nieco odstają od poziomu reszty i o których wspomnieć musiałem. Nie zmienia to jednak faktu, że handheldowy debiut Cichego Wzgórza wypadł świetnie. Polecam ten tytuł każdemu. Jeśli nigdy nie miałeś do czynienia z serią Silent Hill, czas najwyższy, byś nadrobił zaległości i przynajmniej rzucił okiem na jedno z najbardziej niesamowitych wirtualnych miejsc.

Szymon „SirGoldi” Błaszczyk

PLUSY:

  • KLIMAT!
  • genialna, budująca atmosferę strachu muzyka;
  • dopracowana i wciągająca fabuła;
  • nieprawdopodobne odwzorowanie światła latarki – cienie obiektów są przeliczane w czasie rzeczywistym;
  • sporo dzienników oraz notatek, z którymi warto się zapoznać;
  • podział na dwa równoległe światy, pomiędzy którymi trzeba się przemieszczać, by pchnąć akcję do przodu – rewelacyjny pomysł;
  • fajne, nie irytujące zagadki;
  • duże, przejrzyste mapki lokacji;
  • sam fakt, że Silent Hill trafił na przenośną konsolkę Sony i okazał się chyba najlepszą częścią serii.

MINUSY:

  • walka wręcz pozostawia sporo do życzenia;
  • potwory na ulicach pojawiają się znikąd i w zbyt dużej liczbie;
  • przedmioty niszczą się zdecydowanie za szybko;
  • szkoda, że jednak nie ma możności barykadowania drzwi w finalnym produkcie.
Silent Hill Origins - recenzja gry
Silent Hill Origins - recenzja gry

Recenzja gry

Zaryzykuję stwierdzenie, że Origins jest najlepszą częścią serii Silent Hill. Gdyby producent dotrzymał słowa i spełnił wszystkie obietnice, jego dzieło otarłoby się o najwyższą notę.

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.