
Little Nightmares III Recenzja gry
Recenzja Little Nightmares 3 - pozbawiona duszy i pazura kontynuacja
Little Nightmares 3 to pozbawiona pazura, rzemieślnicza gra, która niby próbuje czegoś nowego, niby wprowadza własne pomysły, ale koniec końców zwyczajnie nie dorównuje swoim świetnym poprzedniczkom.
Recenzja powstała na bazie wersji PS5.
Po tym, jak z posiadającym prawa do marki wydawcą Bandai Namco rozstali się twórcy dwóch pierwszych odsłon Little Nightmares, szwedzki zespół Tarsier, prace nad trzecią częścią zostały powierzone znanemu m.in. z Until Dawn, The Quarry czy cyklu The Dark Pictures zespołowi Supermassive Games. Ci ostatni za pomocą tego tytułu mieli szansę pokazać, że są w stanie wyjść poza ramy narracyjnych przygodówek, czyli gatunku, w obrębie którego wyspecjalizowali się przez ostatnie lata (nie licząc niewielkich skoków w bok na rzecz VR-owych eksperymentów). Bandai Namco potrzebowało natomiast potwierdzenia, że sukces pierwszych dwóch części można powielić bez pomocy oryginalnych twórców. Czy Little Nightmares III spełniło pokładane w nim nadzieje twórców i producenta? Niespecjalnie – najnowsze „koszmarki” to tytuł bardzo średni i ani nie zachwyca, ani szczególnie do siebie nie zniechęca, dając kilka godzin poprawnej zabawy i jednocześnie zostawiając z silnym poczuciem niezrealizowanego potencjału.
Razem, ale jednak osobno
Little Nightmares III nie zmienia fundamentów cyklu. Ponownie mamy do czynienia z platformówką zrealizowaną w estetyce horroru, w której trafiamy do mrocznego, pokręconego świata rodem z dziecięcych koszmarów. Eksplorując ponure pomieszczenia i przestrzenie, musimy rozwiązywać proste zagadki środowiskowe oraz przedzierać się przez segmenty platformowe, a od czasu do czasu również toczyć starcia z wrogami, skradać się, by uniknąć wykrycia przez potwory albo po prostu jak najszybciej uciekać.
Główną nowość stanowi to, że tym razem możemy grać w towarzystwie – cała gra została zaprojektowana tak, aby można było ją przejść samotnie albo razem z drugim graczem. Taki a nie inny kierunek rozwoju serii wydaje się całkiem logiczny – już w drugiej odsłonie przez większość rozgrywki na ekranie widzieliśmy dwie postacie, a część zagadek polegała na współpracy naszej postaci ze sterowaną przez AI towarzyszką. Przekazanie kontroli nad drugą postacią graczowi było więc ze strony Supermassive Games całkiem sensownym pomysłem na rozwój gry.

Tym razem nie jesteśmy sami… o ile gramy przez sieć.Little Nightmares III, Bandai Namco Entertainment, 2025.
Pomysłem, który z niezrozumiałych dla mnie względów zdecydowano się zrealizować tylko połowicznie. Grać w co-opie owszem, możemy, ale wyłącznie przez sieć. Twórcy opcji zabawy przy jednej konsoli czy pececie nie przewidzieli, tłumacząc się tym, że wpłynęłoby to negatywnie na atmosferę grozy odczuwaną podczas zabawy. Ani nie kupuję tego tłumaczenia, ani nie widziałem w grze technicznych barier do dodania lokalnej kooperacji – nawet nie byłaby tutaj potrzebna implementacja podzielonego ekranu, gdyż przez większość czasu obaj bohaterowie gry są widoczni na ekranie.
Siłą rzeczy i wbrew moim pierwotnym planom, musiałem zatem przejść Little Nightmares III nie razem z partnerką, ale tradycyjnie, samemu. Towarzysz sterowany przez sztuczną inteligencję na szczęście przez większość czasu całkiem nieźle zastępował człowieka i nie psuł zabawy, odpowiednio wykonując swoją część zadań, nie wchodząc mi w drogę i nie przeszkadzając. Mimo to podczas zabawy czuć, że gra tym razem nie była projektowana w pierwszej kolejności z myślą o samotnej rozgrywce. Okazyjnie sztucznej inteligencji podczas mojej rozgrywki zdarzało się w niebezpieczeństwie zbyt późno zareagować albo nie reagować wcale, co kończyło się bezsensownymi zgonami i koniecznością zaczynania od nowa. Nie rozwiązałem też jednej z opcjonalnych zagadek, która wymagała ingerencji drugiej postaci, do której nie mogłem jej zmusić – wciąż nie jestem pewien, czy to wina błędu w grze, czy tego, że nie zauważyłem i nie zrobiłem jakiegoś dodatkowego kroku, który nakierowałby towarzysza do działania. Z człowiekiem poszłoby łatwiej. Albo przynajmniej można byłoby go ofukać za to, że źle gra.
Mam szczerą nadzieję, że Supermassive przemyśli sprawę i doda lokalną kooperację w którymś z popremierowych update’ów – gra by na tym dużo zyskała.
Ich dwoje
Fabularnie Little Nightmares III mocno odcina się od poprzedniczek, wprowadzając dwoje nowych bohaterów – Lowa, chłopca w masce kruka oraz Alone, dziewczynkę z rudymi włosami. Low posiada łuk, za pomocą którego może zestrzelić odległe przedmioty albo zrobić komuś krzywdę z dystansu, Alone dysponuje wielkim kluczem, który przydaje się do rozwalania ścian, głów i innych obiektów. Czasem można też nim przekręcić śrubę.
Oboje trafiają do Spirali, pełnego niebezpieczeństw świata, z którego poszukują drogi do domu. Zabawa została podzielona na cztery poziomy (plus kolejne dwa dostaniemy w przyszłości w DLC), w trakcie których odwiedzamy między innymi pustynną nekropolię, fabrykę słodyczy czy chyba najbardziej kojarzące się z twórczością Supermassive (niezbyt) wesołe miasteczko. Całość jest do ukończenia w jakieś cztery, pięć godzin – mniej więcej standardowo jak na ten cykl. Teoretycznie moglibyśmy ten czas wydłużyć, decydując się na ponowną rozgrywkę i sterując inną postacią, ale moim zdaniem jest to opcja tylko dla najbardziej zagorzałych fanów. Gdy znamy już rozwiązania zagadek i wiemy, co należy robić, zabawa przy drugim podejściu będzie mniej angażująca, a kilka momentów, w których zamiast strzelić z łuku uderzymy kluczem albo vice versa nie skompensują tego.

Nie mogło zabraknąć chyba ulubionego motywu Supermassive Games – mrocznego rollercoastera.Little Nightmares III, Bandai Namco Entertainment, 2025.
Seria Little Nightmares nigdy nie była mocno skupiona na historii, ale dzięki całkiem niezłej narracji środowiskowej, kilku zapadającym w pamięć scenom i zaskakująco wyrazistej głównej bohaterce (Six niestety w „trójce” się nie pojawia) opowieść się broniła. Little Nightmares III niby stara się powtarzać wymienione przeze mnie wyżej elementy. I chyba w tym jest właśnie problem, że jedynie odtwarza, nie mając pomysłu na coś od siebie. Otoczenie jest ładne, utrzymane w klimacie cyklu, poziomy mają swoje historie, ale nie stoi za nimi tajemnica i trwoga, jakie odczuwałem, zwiedzając Paszczę czy domenę Thin Mana. Mocne sceny niby się pojawiają, ale żadna nie dorównuje najintensywniejszym scenom z poprzedniczek. Bohaterom najzwyczajniej w świecie brakuje charyzmy, a elementom narracyjnym – pazura. Mam wrażenie, że Little Nightmares III będzie jedną z tych gier, o których fabule i narracji za miesiąc nie będę w stanie nic powiedzieć, gdyż ją po prostu do tego czasu zapomnę; pojedyncze sceny z LN i LN 2 doskonale pamiętam do dzisiaj.
Świetnie wypadają natomiast nasi przeciwnicy. Supermassive Games stworzyło plejadę potworów, które naprawdę dobrze wpisują się i poszerzają świat wykreowany przez Tarsier. Już w pierwszym poziomie musimy unikać chaotycznych ruchów gigantycznego bobasa, który może nas zmieść jednym machnięciem dłoni. Później tradycyjnie dla cyklu mierzymy się m.in. z powykręcanymi, spaczonymi dorosłymi, widzianymi przez zakrzywioną przez koszmary percepcję dziecka. W kwestii przeciwników zabrakło mi tylko jakiegoś naprawdę wyrazistego głównego antagonisty albo spoiwa łączącego poszczególnych bossów – oponenci, z którymi walczymy, są przypisani do poszczególnych poziomów i nie są ze sobą powiązani w żaden wyraźny sposób.

Gigantyczny bobas to przykład świetnie zaprojektowanego przeciwnika.Little Nightmares III, Bandai Namco Entertainment, 2025.
Żyj. Giń. Powtórz.
Pomijając wspomniane przeze mnie okazyjne problemy z AI, która nie zawsze nadąża, w Little Nightmares III gra się dobrze. Supermassive Games w nieco mniejszym stopniu od Tarsiera oparło rozgrywkę o wykorzystywanie praw fizyki, bardziej stawiając na współpracę. Często rozwiązywanie problemów opiera się na tym, że Low musi coś zestrzelić, żeby Alone mogła w to uderzyć kluczem, albo jedno z dzieci podsadza drugie do góry, by opuściło drabinę. Rozgrywka jest mocno różnorodna, gęsto mieszając ze sobą segmenty eksploracyjne, platformowe, skradankowe, walkę, uciekanie przed wrogami i zagadki. Formuła została rozbudowana też o kilka nowych mechanik, często występujących na pojedynczych poziomach. Przykładowo, w pierwszym levelu dostajemy do naszej dyspozycji parasolki, dzięki którym możemy zarówno swobodnie opadać, jak i wykorzystywać ciepłe prądy powietrza do wznoszenia się ku górze. Na nudę przez te kilka godzin zabawy nikt nie powinien narzekać.

Parasolki to jeden z kilku pomysłów Supermassive Games na urozmaicenie rozgrywki.Little Nightmares III, Bandai Namco Entertainment, 2025.
Twórcom niestety nie udało się rozwiązać tego, co w mojej ocenie było największą wadą poprzednich odsłon. Rozgrywka nadal oparta jest w dużej mierze o metodę prób i błędów. Kiedy wchodzimy do nowej lokacji, najczęściej od razu aktywujemy zagrożenie i nie mamy dość czasu, by zareagować – umieramy więc. Wracamy do punktu kontrolnego, wiemy już, co nas czeka, tym razem od razu próbujemy czegoś innego. Nie udaje się, próbujemy jeszcze raz, udaje – idziemy dalej. I znowu wchodzimy do pomieszczenia, aktywujemy zagrożenie…
Taka struktura zabawy źle wpływa na atmosferę grozy wywoływaną przez grę. Jeśli co chwilę umieramy, a konsekwencje tej śmierci to tylko strata kilkunastu sekund zabawy, napięcie szybko się rozmywa i gra ma w efekcie spore problemy z budowaniem dramatyzmu sytuacji. Ale tak jak pisałem, to nie jest problem wyłącznie LN 3, ale całej serii, ciężko mi więc mieć za złe Supermassive, że nie znalazło genialnego rozwiązania, które jednocześnie nie wywróciłoby założeń zabawy do góry nogami.

W grze czasem jeszcze zdarzają się problemy z perspektywą, gdy spadamy w przepaść z powodu braku możliwości ocenienia, czy znajdujemy się w tej samej płaszczyźnie co platforma, na którą skaczemy. Na szczęście takie sytuacje pojawiają się rzadko.Little Nightmares III, Bandai Namco Entertainment, 2025.
Mimo tego, że dość regularnie tutaj giniemy, trzecie „koszmarki” nie są trudną grą. Poziomy są stosunkowo mało rozbudowane i ciężko się w nich zgubić, zagadki były dość proste żebym przebił się przez większość bez zastojów, a sekwencje „ucieczkowe”, które chyba najbardziej dawały mi się we znaki w poprzednich odsłonach, tutaj okazały się dość proste, by ukończyć je za pierwszym, góra drugim razem. Najwięcej problemów sprawił mi ostatni boss, gdzie najbardziej szwankowała sztuczna inteligencja kompana i przez to musiałem związane z tym oponentem segmenty przechodzić o kilka razy za wiele. Ale całościowo gra była dla mnie odczuwalnie łatwiejsza od swoich poprzedniczek.
Małe jest piękne
Od strony wizualnej LN 3 trzyma się kierunku artystycznego wyznaczonego przez studio Tarsier, mamy więc do czynienia ze z jednej strony bardzo surrealistyczną, a z drugiej dzięki zastosowaniu różnorodnych filtrów wiarygodnie przedstawioną wizją mrocznego, przytłaczającego świata pozbawionego nadziei. Taka a nie inna oprawa wizualna pozwala Little Nightmares III wyglądać momentami naprawdę zjawiskowo, niczym tytuł z segmentu wysokobudżetowych blockbusterów. Przyczepić się mogę jedynie do zbyt natarczywego grania efektem rozmycia obiektów, które nie znajdują się na tej samej płaszczyźnie co nasza postać – graficy tutaj ewidentnie przesadzili i efekt zamiast dodawać jakości oprawie, przeszkadza w cieszeniu oczy detalami.
- bardzo różnorodna rozgrywka, mieszająca ze sobą m.in. elementy platformówkowe, skradankowe i eksploracyjne;
- przyjemny gameplay bez szczególnie długich zastojów albo nadmiernie frustrujących momentów;
- świetne projekty potworów i przeciwników;
- klimatyczna, ponura oprawa wizualna.
- brak lokalnego trybu kooperacji w grze wprost stworzonej pod lokalną kooperację;
- podczas samotnej gry nawalająca sztuczna inteligencja naszego towarzysza, prowadząca do naszych porażek;
- warstwa narracyjna pozbawiona pazura, jaki charakteryzował poprzedniczki;
- tradycyjnie dla serii – mierzenie się z zagrożeniami oparte na metodzie prób i błędów, zbyt częste zgony psujące dramatyzm zabawy;
- niedopracowane animacje postaci i za mała interaktywność otoczenia;
- ścieżka dźwiękowa odstająca od tego, co oferowały poprzedniczki.
Gorzej sprawa ma się z animacjami postaci. O ile podczas zwyczajnego poruszania się Row i Alone zachowują się całkiem naturalnie, to przy skakaniu zbyt często dzieją się cuda. System detekcji kolizji z obiektami o wiele za często wariuje, efektem czego postacie na chwilę zawieszają się w powietrzu w skokowej animacji – dawno nie widziałem gry od dużego wydawcy, która byłaby w tej kwestii aż tak bardzo niedopracowana. Średnio wypada też kwestia interaktywności otoczenia – z jakiegoś powodu na bardzo wiele stołów, krzeseł czy półek nie możemy się wspiąć, a jedynie na nich zawisnąć, a interaktywnych obiektów walających się po otoczeniu jest zauważalnie mniej niż w poprzedniczkach. Pierwsze i drugie Little Nightmares były w kwestii dopracowania takich małych detali o wiele lepsze.
Gra od swoich poprzedniczek odstaje również w kwestii soundtracku. W LN3 muzyka jest tylko tłem – nie ma tu żadnych utworów, które wpadałyby w ucho i jeżyły włosy na karku tak, jak robił to choćby motyw przewodni pierwszej odsłony serii. Mocno nad tym ubolewam, gdyż z przyjemnością wracałem regularnie do soundtracków z odsłon przygotowanych przez Tarsier. Do muzyki z „trójki” wracam nie będę.
Rzemieślnicza robota

Takich momentów, gdy na ekranie pojawia się bardzo dużo obiektów, jest w LN3 mało i najczęściej niewiele możemy z tymi obiektami zrobić.Little Nightmares III, Bandai Namco Entertainment, 2025.
Mimo wypunktowania Little Nightmares III wielu wad, chciałbym podkreślić że to nie jest zła gra. To przeciętna, rzemieślnicza robota, która daje kilka godzin niezłej zabawy – tylko i aż tyle. Problem w tym, że ta seria przyzwyczaiła nas do czegoś więcej niż tylko pozbawionej pazura, rzemieślniczej poprawności. „Jedynka” i „dwójka” były kopalniami odważnych pomysłów, które zapadały na długo w pamięć. „Trójka” niby jakiś pomysł na siebie ma, jest nim dodanie co-opu i nowi bohaterowie z unikalnymi umiejętności, ale ten pierwszy dostępny jest w wybrakowanej formie, a Rowowi i Alone po pierwsze brakuje charyzmy Six, a po drugie ich unikalne umiejętności nie zmieniają aż tak wiele w zabawie. O tym małym koszmarze zapomnę bardzo szybko.