autor: Daniel Sodkiewicz
Colin McRae Rally 2005 - recenzja gry na PC
CMR 2005 był od samego początku wielkim znakiem zapytania. Wszyscy liczyli, iż Codemasters dopieszczą swój produkt i choć trochę przybliżą go do miana realistycznego symulatora rajdów. Tak się niestety nie stało. Hmm... a może tak się stać nie miało?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Poprzednia odsłona CMR (Colin McRae Rally 2004) okazała się świetnym produktem dla miłośników wirtualnych wojaży „Latającego Szkota”. Wersja 2005 była zaś od samego początku wielkim znakiem zapytania. Wszyscy liczyli, iż Mistrzowie Kodu (Codemasters – producent gry) dopieszczą swój produkt i choć trochę przybliżą go do miana realistycznego symulatora rajdów. Tak się niestety nie stało. Hmm... a może tak się stać nie miało?
Obecnie, na rynku komputerowych symulacji samochodowych można wyróżnić trzy godne uwagi tytuły. Są to: Xpand Rally, CMR 2005 i Richard Burns Rally. Co ciekawe, każda z tych gier była z osobna zapowiadana przez prasę jako pogromca dwóch pozostałych. W praktyce zaś okazało się, iż każda z nich jest na tyle odmienna, iż trudno doszukiwać się wśród tej ferajny konkurencji. Klarowny podział nastąpił poprzez stopień realizmu, jaki zaimportowano do każdego z wymienionych tytułów. Richard Burns Rally – to mocna dawka, dającego miejscami nieźle popalić realizmu (tylko dla wytrwałych miłośników wirtualnych rajdów), Xpand Rally – dobra zabawa, przy zadowalającej porcji realizmu, oraz CMR 2005 – dziwaczne wplecenie elementów symulacji w dość arkadowe środowisko (wygląda to tak, jakby świetny materiał na symulację, postanowiono na siłę przerobić na arkadówkę). Przejdźmy jednak do konkretów.
Nigger
Odcinki asfaltowe to w najnowszym Colinie przedziwny twór, który w połączeniu z poboczem obwarowanym przeróżnego rodzaju niezniszczalnymi murkami, tworzy z tego typu tras istne tory bobslejowe. Piszczące czy boksujące koła i zdarte opony na ostrym zakręcie przy maksymalnej prędkości auta, niestety w CMR 2005 nie występują. Asfalt jest tutaj zbyt podobny do szutru i jest, można by rzec, jego mniej śliską odmianą. W grze występują bowiem momenty, w których pędzimy po asfalcie z zawrotną prędkością 100 km/h na bardzo krętej drodze. W takim przypadku mocniejsze skręcenie kół, bez wcześniejszego przyhamowania, nie tylko powinno narazić nasze opony na zniszczenie i piski, oraz potężną utratę szybkości, ale w większości przypadków wywołać efekt utraty przyczepności kół. Asfalt nie jest w CMR wystarczająco chropowaty i zbyt prosto pokonuje się na nim zakręty przy ogromnych prędkościach. Co prawda, jadąc drogą asfaltową z szutrowym czy trawiastym poboczem, łatwo można się przekonać, iż smołowata nawierzchnia lepiej trzyma auto niż pozostała część drogi. To jednak nikogo nie powinno satysfakcjonować. Nie zmienia to więc faktu, iż uproszczenie jazdy na asfalcie, powoduje efekt (bardzo) nierealistycznego prowadzenia samochodu na pokrytych nim drogach. Jednym słowem jedziemy za szybko, a dodatkowo odbijając się od barierek pokonujemy trasy niczym rozpędzona piłeczka.
Dużo lepiej prezentuje się szuter, który występuje w zróżnicowanych odmianach i dość rzetelnie symuluje rzeczywistość. Brakuje tu jednak swobodnej możliwości wykonywania długich driftów. Jest to o tyle dziwne, iż sam model jazy wydaje się nazbyt „śliski”, czego nie można wykorzystać na zakrętach. Jeżeli już spróbujemy wejść w kontrolowany poślizg, nie będzie on trwał zbyt długo. Zaciągnięcie ręcznego i skręcenie kierownicy pozwoli nam tylko na chwilowe utracenie przyczepności tylnych kół. Starając się postawić w ten sposób auto bokiem do zakrętu, w celu wykonania efektownego driftu, okaże się, iż chwilę po podjęciu działań, auto uderzy w barierkę przednią maską wozu. Koła zbyt szybko łapią przyczepność. Poślizgi niekontrolowane zdarzają się natomiast w przypadku, gdy zjedziemy z chropowatej, na bardziej śliską nawierzchnię. Przy dużych prędkościach, skręcenie na porastającą pobocze trawę to murowany poślizg i utrata kontroli nad autem.