Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek
Podchodziłem do Super Mario Bros. Wonder z dużą rezerwą, bo ostatnie platformówki 2D z udziałem hydraulika były mocno odtwórcze i nie miały tej magii co kiedyś. Okazało się jednak, że Nintendo odrobiło zadanie domowe.
Recenzja powstała na bazie wersji Switch.
New Super Mario Bros. Wii – 87 pkt na Metacriticu, New Super Mario Bros. 2 – 78 pkt na Metacriticu i New Super Mario Bros. U – 84 pkt na Metacriticu. Musiałem zacząć od tytułów i liczb, by nadać tej recenzji pewien kontekst. Grałem bowiem we wszystkie „Mariany” w 2D i uważam, że w 2012 roku seria zaliczyła potężny zjazd za sprawą New Super Mario Bros. 2 na 3DS-a i New Super Mario Bros. U na Wii U (które trafiło później także na Switcha). O ile wydane w 2009 roku New Super Mario Bros. Wii broniło się oryginalnością i przyjemnym projektem plansz, zasługując w mojej opinii na uznanie krytyków, tak jestem przekonany, że dwie kolejne części „pociągnęła w górę” wyłącznie ogromnie popularna marka, która nie zwykła schodzić poniżej pewnego poziomu.
Niestety, w 2012 roku Mario wpadł w dziurę, a nawet w otchłań, bo przez prawie 11 lat nie oglądaliśmy żadnej nowej gry z serii w 2D (nie liczę portu z Wii U na Switcha) i moim zdaniem nie był to przypadek. Choć niekoniecznie wynika to z cyferek na Metacriticu, Nintendo musiało jednak zdać sobie sprawę, że dwie ostatnie odsłony cyklu były po prostu średnie – ot, gierki, jakich pełno na Steamie w dzisiejszych czasach. Nawet ja, ogromny fan tej serii, nie potrafiłem się specjalnie cieszyć, grając w te części, dlatego – gdy po niemal 11 latach zapowiedziano Super Mario Wonder – sam nie wiedziałem, czego się spodziewać. Na szczęście rzeczywistość przerosła moje najśmielsze oczekiwania!
It’s Wonderful!
- niesamowicie pomysłowe projekty poziomów;
- dziesiątki nowych, unikalnych dla serii wrogów;
- zupełnie świeże moce do odkrycia;
- system badge’y i wzmocnień urozmaicający rozgrywkę;
- Wonder Seedy zamiast gwiazdek – majstersztyk;
- masa sekretów, znajdziek i tajnych zakończeń;
- cudowna, świeża oprawa graficzna...
- ...która nie każdemu przypadnie do gustu (to bardzo duża zmiana stylistyki);
- na tle poprzedniczek stosunkowo łatwa zabawa;
- ewidentnie widać, które badge są wyraźnie lepsze od innych;
- fatalne walki z bossami na koniec każdego świata;
- brak polskiej wersji językowej.
Od kiedy tylko pamiętam, seria Mario kojarzyła mi się przede wszystkim z genialnym sterowaniem, nieziemskim projektem poziomów i innowacjami na każdym kroku. To było prawidło, które nie opuszczało jej aż do feralnego (moim zdaniem) roku 2012, kiedy to pojawiły się aż dwie części i obie okazały się przeciętne. Super Mario Bros. Wonder powraca do korzeni i delikatnie, acz skutecznie łaskocze wszystkie te czułe punkty. Ewidentnie widać, że twórcy postanowili cofnąć się w czasie, i to dość daleko, bo przed 2006 rok, gdy wydano New Super Mario Bros. na Nintendo DS. Zobaczcie zresztą sami, jak symbolicznym ruchem było nazwanie gry „Super Mario Bros. Wonder” – bez dopisku „New”, który towarzyszył cyklowi od 2006 roku. W trakcie rozgrywki czułem więcej ducha legendarnego Super Mario World niż którejkolwiek z nowych odsłon, a to naprawdę ogromna różnica. To właśnie tytuł z SNES-a jest przez większość fanów wspominany do dzisiaj najcieplej, a krytycy docenili go na tyle, że znajduje się w ścisłej czołówce najlepszych gier wszech czasów.
Super Mario Bros. Wonder od samego początku stara się nawiązywać do owego legendarnego przodka. Przede wszystkim wprowadza zupełnie nowy styl graficzny, który mocno różni się od tego, co widzieliśmy w grach z dopiskiem „New” i stanowi raczej ukłon w stronę najnowszych gier z „uniwersum 3D”. Wiele osób już po obejrzeniu zwiastunów zauważyło też, że grafika mocno przypomina to, co można było zobaczyć w filmie The Super Mario Bros. Movie. Co ciekawe, designerzy odcinają się od tego i twierdzą, że opracowali wygląd gry, zanim jeszcze w ogóle wiedzieli o tym, iż ten film powstanie. Przyznali jednak, że poświęcili bardzo dużo uwagi modelom 3D, które do tej pory były ładne, ale do bólu proste i „płaskie”.
W Super Mario Bros. Wonder widać, iż cała drużyna z Muchomorowego Królestwa została wykonana z dużą dbałością o detale, ma bogaty wachlarz emocji oraz zaawansowaną mimikę twarzy. Nowy styl graficzny przekłada się też na wygląd wrogów, elementów otoczenia i w zasadzie wszystkiego, co oglądamy na ekranie. Jest kolorowo, ostro, wyraźnie i po prostu wspaniale. Cieszy mnie, że nawet dysponując tak ograniczoną mocą konsolki, autorzy pokazali, iż nadal można zrobić śliczną grę, bazując na oryginalnym kierunku artystycznym.
Jeśli chodzi o podstawy rozgrywki, te nie zmieniły się zbyt mocno (w sumie pewnie byłoby o to ciężko). Nadal musimy ukończyć poziom, skacząc na słupek z flagą (im wyżej, tym lepiej), nadal trzeba skakać na wrogów, nadal znajdziemy na mapie mnóstwo monet (choć tym razem w dwóch kolorach), wciąż należy uważać, by nie wpaść w przepaść, no i niestety w dalszym ciągu nie uświadczymy tu polskiej wersji językowej, mimo że w grze jest dosłownie kilkadziesiąt linijek tekstu, których tłumaczenie zajęłoby może jeden dzień roboczy.
Podstawową zmianą w tradycyjnej (i pewnie nieco skostniałej) formule jest dodatek badge’y, czyli takich specjalnych umiejętności, które można przypisać do postaci przed rozpoczęciem poziomu. Naliczyłem ich łącznie 12. W znacznym stopniu wpływają na rozgrywkę, pozwalając np. na dłuższe skoki, szybsze pływanie, szybowanie z użyciem czapki, przyciąganie monet itp. Poziomy zostały tak skonstruowane, że można na nich używać w zasadzie dowolnego badge’a, ale często od razu widać, który z nich będzie najbardziej przydatny.
Spodobał mi się ten system, bo wprowadza sporo świeżości do lokacji, nawet przy drugim czy trzecim przejściu, pozwalając dotrzeć do miejsc niedostępnych z innymi badge’ami. Jedyny problem z tym wszystkim jest taki, że ewidentnie kilka badge’y jest bardzo dobrych, a reszta ma raczej iluzoryczny wpływ na grę. Ja sam korzystałem najczęściej z szybowania z Parachute Cap (moja największa miłość) i linki z hakiem w postaci Grappling Vine. Całej reszty używałem w zasadzie tylko wtedy, kiedy jeden z tych dwóch badge’y się nie sprawdzał.