Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

VirtuaVerse Recenzja gry

Recenzja gry 25 maja 2020, 15:00

Przepis na cyberpunka to pixel art i synthwave – recenzja gry VirtuaVerse

VirtuaVerse to pixel artowe i synthwave’owe dzieło sztuki. Przyjemna dla oka i ucha podróż do lat 80, która wskrzesza zakurzony gatunek przygodówek point’n’click.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Tęsknota za minionym czasem to jedna ze strategii marketingowych, która może przynieść góry pieniędzy. Złoty wiek remasterów i remake’ów potwierdza, że przyszedł czas monetyzacji naszej koloryzującej wszystko pamięci. Tymczasem gdzieś w głębokim ukryciu, poza mainstreamem, w niszy i pozornym zapomnieniu egzystują w najlepsze gatunki, które pamiętają najstarsi pustelnicy. Opowiem wam dziś o VirtuaVerse – pixelartowej przygodówce point’n’click w klimatach cyberpunka.

Świat VirtuaVerse jest piękny, choć niezbyt przyjazny.

Pamiętacie Gemini Rue z 2011 roku? Już wówczas mówiło się o tym, że twórcy próbują cofnąć nas do starych, pięknych czasów, nie idąc przy tym niemal na żadne kompromisy. Trochę podobnie jest z VirtuaVerse. To bezpardonowa, bezkompromisowa i bezpośrednia wycieczka do przeszłości. Ba, tak naprawdę ta gra równie dobrze mogłaby ukazać się w 1995. Nie ma tu niczego, czego nie widzielibyście w latach 90. Rysowane tła, brak voice-actingu, pixel hunting, typowy dla przygodówek poin’t’click poziom absurdalnych łamigłówek i dyskusyjny ciąg przyczynowo-skutkowy. Na tego rodzaju atrakcje zaprasza was studio Theta Division odpowiedzialne za grę. Ale czy oznacza to, że można na VirtuaVerse machnąć ręką?

Nie, nie można w żadnym wypadku. Po pierwsze dlatego, że retrogaming – choć niszowy – wciąż jest seksi i znajduje swoich odbiorców, a po drugie dlatego, że to kawał całkiem pięknego, pixelartowego kodu i jeszcze więcej wspaniałych nut.

Tego rodzaju powiedzonek i nawiązań jest tu mnóstwo.

W grze wcielamy się w Nathana, sprzętowego inżyniera, który pewnego niezbyt uroczego, deszczowego dnia budzi się w swoim mieszkaniu i zauważa, że jego dziewczyna zniknęła. Za oknem mroczna, choć mieniąca się kolorami agresywnych reklam przyszłość. Jedna z tych wizji, w której jeśli nawet władza nie przemieni się w orwellowską policję myśli, to zrobi to za nią galopujący kapitalizm. Nathan zdziwiony zniknięciem swojej ukochanej rusza na jej poszukiwania, wikłając się przy tym w kabałę, w której zetknie się z hackerskimi grupami, retro demosceną i niebezpiecznymi technologiami, które mogą przyczynić się do końca świata. Innymi słowy: jak w każdej innej przygodówce, aby ocalić świat, będziecie próbowali użyć wcześniej znalezionych majtek na każdym przedmiocie na planszy, aby rozkminić, jak popchnąć fabułę do przodu.

Demoscena – co to jest?

Młodsi nie pamiętają, ale demoscena – lub po prostu, Scena – w latach 90 i wcześniej była częścią zjawiska gamingu i ludzi interesujących się komputerami. O wiele wówczas bardziej hardkorowy gaming, jeszcze nieotwarty na podniecający się popkulturą mainstream, często interesował się sprzętem czy softwarem. Zjawisko „dem” powstały w latach 80 – piersi crackerzy, łamiąc zabezpieczenia programów, dołączali do nich intra, które uruchamiały się przed aplikacją. Intra te były w zasadzie wizytówkami grup crackerskich. Z czasem pomysł ewoluował do osobnej gałęzi komputerowej sztuki i zjawiska. Pojawili się ludzie, którzy specjalizowali się tylko w tworzeniu dem, a także ich krytycy i fani. W niektórych komputerowych pismach można było znaleźć teksty i recenzje poświęcone demoscenie. Same dema przedstawiały zazwyczaj – używając minimalistycznych środków – absolutny przepych i przesadę. Prezentowały umiejętności twórcy i zdolności hardware’u. Były to często „fraktalne” animacje – dziwaczne, pokręcone, „narkotyczne” transformacje obiektów uruchomione przy podkładzie 8-bitowej muzyki. Demoscena istnieje do dzisiaj. Więcej o niej dowiecie się na scene.org.

Piękno wyrażone w pikselach i bitach

Nie należę do największych wyznawców pixel artu, ale to, czego dokonano w VirtuaVerse, zasługuje na uznanie. Mrok, brud i technologiczny postęp oraz agresywny marketing korzystający z technologii rozszerzonej rzeczywistości nie jest może cyberpunkiem szczególnie odkrywczym, ale przemawia do wyobraźni odbiorcy. Pixel art perfekcyjnie pasuje do przyjętej konwencji. Artysta z Theta Division w tłach i postaciach potrafił podkreślić zarówno punk jak i cyber. Deszcz, noc, wyświetlające się na niebie reklamowe neony, dziwne, podejrzane sylwetki nieprzyjemnych ludzi – to wszystko zostało ze sobą idealnie połączone. W czasie podróży odwiedzimy również miejsca inne – słoneczne, turystyczne miasteczka, pustynię czy zaśnieżone pustkowia – stety czy niestety nie będziemy więc zwiedzali tylko miasta pogrążonego w wiecznej nocy.

Nie sposób również pominąć jednego z głównych składników VirtuaVerse – muzyki. Gra została wydana przez wydawnictwo Blood Music – nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że firma ta na co dzień zajmuje się właśnie wydawaniem muzyki, nie gier. To oni między innymi wydawali Emperora czy choćby zdecydowanie bardziej pasującego do klimatu tej gry Perturbatora. Widocznie uznali, że wydawanie gry to świetny sposób na promocję dobrej muzyki – i uznali dobrze, bo muzyka stworzona przez MASTER BOOT RECORD zwyczajnie rozsadza słuchawki. To kawał porządnego synthwave’u; tona metalu przerzucona przez elektroniczne tranzystory retrosprzętu. Jest ciężko i siarczyście, a przy tym odpowiednio retro-bitowo. Soundtrack doskonale pasuje do świata, który rozrysował artysta, ukrywając się pod imieniem Valenberg. Pod względem oprawy audiowizualnej jest to jedna z najlepszych rzeczy, jaką zobaczycie w indie-devie w 2020 roku.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.

Recenzja Return to Monkey Island - to (nie) jest gra dla starych ludzi
Recenzja Return to Monkey Island - to (nie) jest gra dla starych ludzi

Recenzja gry

Return to Monkey Island to gra, w której w końcu, po tylu latach, wielu z nas odkryje sekret Małpiej Wyspy. Prowadzi do niego ciepła, kolorowa i nostalgiczna przygoda zamknięta w pomysłowej, świetnie napisanej, metatekstualnej przygodówce.