Recenzja gry Blair Witch – najstraszniejszy las w grach
Bloober Team to firma, która dla wielu stała się synonimem horroru. Blair Witch to pierwsza gra bazująca na licencji, ale twórcy to potencjalne ograniczenie przekuli w siłę, oferując kolejną udaną grę. Ale czy można mówić o najlepszym tytule w karierze?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- realistyczny, bardzo efektowny, niepokojący las;
- fantastyczna oprawa audio;
- przekonująca relacja z psem;
- potrafi przestraszyć;
- intrygująca historia;
- nowe dla twórców, ciekawe pomysły na rozgrywkę...
- ...które jednak nie zostały w pełni wykorzystane;
- trochę gliczy, które może nie denerwują, ale trudno ich nie zauważyć;
- momentami słaba animacja psa Bulleta;
- nieco za krótka (4–5 godzin) i zbyt łatwa.
Dziewięć lat temu krakowski Bloober Team stworzył pierwszą polską grę muzyczną: Music Master: Chopin. Tytuł ten nie został przyjęty zbyt ciepło – podobno był wręcz straszny. Czy taka przeszkoda na samym starcie sprawiła, że rzeczone studio postanowiło zacząć specjalizować się w wirtualnych horrorach? Jeśli tak, to dziękujmy bogom gamingu, że wymusili powstanie „Mistrza muzyki”. Wszak w kolejnych latach fani wywołujących ciarki produkcji dostali m.in. dwie części Layers of Fear i Observera – wszystkie udane. Blair Witch, pierwsza dla Bloobera gra bazująca na tak znanej licencji, dołącza do poprzednich dzieł tej ekipy i strasznie się rozpycha. Bo wcale nie musi się ich bać. Ale czy jest przerażająco dobra?
Zapowiedź Blair Witch na czerwcowych targach E3 była sporą niespodzianką ze względu na wykorzystanie znanej filmowej marki i bardzo rychłą datę premiery (co mogło dziwić tym bardziej, że przecież Layers of Fear 2 pojawiło się zaledwie dwa tygodnie wcześniej). Na szczęście wychodzi na to, iż twórcy na tyle dobrze czują się w gatunku chodzonych straszaków, że są w stanie wyprodukować trwającą kilka godzin przygodę całkiem szybko i na dodatek bez wyraźnego uszczerbku na jakości.
Z jednej strony nowa gra Polaków ma wszystko to, co zostało w mniej lub bardziej udany sposób pokazane w poprzednich tytułach studia – dostajemy gęstą atmosferę, bohatera o niejasnej przeszłości, surrealizm wkradający się do rzeczywistości, niemal niewidoczne zagrożenie i niejednoznaczny finał (jeden z kilku). Ale tym razem pojawiają się też nowości – elementy walki, udane pomysły na zagadki, towarzysz, którym trzeba się zajmować, a także dobrze znane fanom strasznych filmów, pełne charakteru, mroczne uniwersum z własnymi zasadami. To wszystko sprawia, że można uznać Blair Witch za najlepszą, najdojrzalszą produkcję Bloober Teamu. O ile przełknie się kilka gorzkich pigułek.

DZIAŁAJĄCA KOMÓRKA
Ellis ma przy sobie w pełni działający telefon komórkowy, z którego może zadzwonić do osób z książki kontaktów (pod warunkiem, że jest zasięg) i który pozwala czytać SMS-y oraz zagrać w podróbki Space Invaders i słynnego Węża (a jakże!). Dodatkowo urządzenie pogłębia opowiadaną historię, a w jednym miejscu idealnie podnosi poziom strachu.
Zagubieni w lesie
Akcja gry toczy się w 1996 roku, dwa lata po wydarzeniach z filmu Blair Witch Project. W lesie Black Hills, nieopodal miasteczka Burkittsville, zaginął chłopiec, a do ekipy poszukiwawczej dołącza były policjant, Ellis, dla którego będzie to więcej niż kolejna rutynowa sprawa. W grach tego studia główny bohater to zawsze ktoś z popapraną przeszłością, która ostatecznie ma ogromny wpływ na opowiadaną historię. Ellis wydaje się fajnym facetem – w końcu do lasu przyjechał z psem, najlepszym kumplem i równie wytrawnym śledczym jak on sam. Ale gdy tylko prowadząca poszukiwania ekipa pod dowództwem szeryfa Lanninga dowie się, kto chce im pomóc, gdy tylko Ellis zamieni kilka słów przez telefon ze swoją dziewczyną Jess, przekonujemy się, że ma on sporo za uszami i pragnie odnaleźć zaginionego chłopca również ze względu na siebie samego.
Jeżeli oglądaliście którykolwiek film z serii (a muszę tu zaznaczyć, że ta wiedza nie jest potrzebna – gra to produkt samodzielny), dobrze wiecie, że las Black Hills to miejsce urokliwe tylko na samym początku. Im robi się w nim ciemniej, tym z nami dzieje się gorzej. Sprawująca pieczę nad tym terytorium nienamacalna siła zaczyna działać coraz mocniej. Ludzie „gubią czas”, różne ścieżki w niewyjaśniony sposób prowadzą w te same miejsca, słychać dziwne odgłosy (a może szepty?), a wszystkie złe wspomnienia i myśli nagle zyskują wagę tysiąca słońc i nie sposób się od nich opędzić.