Recenzja gry World of Warcraft: Battle for Azeroth – cudów nie ma, ale i tak może być
Król MMORPG po raz kolejny w swojej długiej historii sprawdza, czy jego panowanie jest zagrożone. Wychodzi z tej potyczki z podniesioną głową, chociaż nie bez szkód. Najnowszy dodatek jest bowiem dobry. Ale tylko dobry.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Bałem się tego momentu. Wiązałem bowiem z Battle for Azeroth wielkie nadzieje – nadal zresztą je wiążę. Blizzard wspiął się na wyżyny, zapowiadając kolejny dodatek i obiecując powrót do konfliktu pomiędzy Przymierzem a Hordą. W tle gdzieś tam majaczą Stare Bóstwa, Azshara przypomina o sobie, a i Jaina pokazuje, że jej serce wcale nie jest skute lodem. Obietnice były wspaniałe, pytanie brzmi: jak to wszystko zostało zrealizowane?
Bunkrów nie ma, ale też jest...
- dwie nowe wyspy w unikatowych klimatach;
- oddzielne kampanie fabularne dla Hordy i Przymierza;
- ekspedycje będące ciekawą odskocznią od grindu;
- zmiany w talentach PvP oraz trybie War Mode;
- podniesienie maksymalnego poziomu do 120.
- mało satysfakcjonujący Azerite Gear;
- coraz mniej w grze prawdziwego MMO;
- ilość nowości nie zwala z nóg;
- gdzie ten konflikt, gdzie otwarte PvP?
Całkiem dobrze. O ile sporo osób narzekało na wydarzenie War of Thorns, które było wprowadzeniem do Battle for Azeroth, tak ja bawiłem się przednio. Z radością obserwowałem, jak społeczność dzieli się na fanów oraz przeciwników Sylvanas po tym, jak ta spaliła Teldrassil. To samo dzieje się po stronie Przymierza, gdzie część graczy stoi murem za młodym Anduinem, a pozostali nie znoszą swego króla. W centrum tego wszystkiego mamy złamanego orka, Saurfanga, oraz nową gwiazdę, czyli Zappy Boia. Blizzardowi doskonale udało się wzbudzić emocje wśród graczy i opłaciło się to – osiągnięto marketingowy sukces, a dodatek jest najszybciej sprzedającym się rozszerzeniem w historii World of Warcraft.
Nie jestem jednak przekonany, czy Battle for Azeroth dogoniło hype, jaki wywołały zapowiedzi. Nie zrozumcie mnie przy tym źle, już teraz stwierdzam, że rozszerzenie jest dobre. Problem w tym, że JEDYNIE dobre i nic więcej. Niemniej MMORPG nie oceniamy po tym, jak zaczyna, ale jak kończy. Jestem przekonany, że Blizzard rozwinie grę oraz wytoczy wielkie działa w odpowiednim momencie. Właśnie tak jak w Legionie – rozszerzenie potrzebuje czasu, żeby się rozkręcić.
RECENZJA AKTUALIZOWANA
Pierwotnie recenzja została opublikowana, zanim jeszcze wszystkie wprowadzone przez dodatek atrakcje stały się dostępne. Dlatego 17 września zaktualizowaliśmy tekst, dodając do niego jedną stronę, na której opisujemy tryb Warfront i pierwszy raid. Po tych zmianach mogliśmy także w końcu wystawić ocenę.
WoW utrzymuje fabularny poziom
Sargeras poniósł klęskę, ale zdołał wbić swój mieczyk w Azeroth. W efekcie planeta została poważnie uszkodzona, a mieszkańcy odkryli azerite, czyli specjalny surowiec o niezwykłych właściwościach. Nie tylko leczniczych – okazał się on bowiem również niebezpieczną bronią w nieodpowiednich rękach. I niemal na starcie stał obiektem sporu pomiędzy Przymierzem a Hordą.
Chęć kontroli nad azerite’em oraz brak zaufania do wroga doprowadziły do kilku tragedii. Stolica nocnych elfów spłonęła, a Forsaken stracili swoje miasto. Sytuacja fantastycznego świata jest nieciekawa, zaś dwie zwaśnione frakcje nawet nie myślą o zawieszeniu broni.
Jako że gram po stronie Hordy, moja przygoda z dodatkiem rozpoczęła się od wycieczki po Stormwind. Misja początkowa była genialna, ale jakoś nie pasowała mi do gry MMORPG. Takie coś widziałbym raczej w tytule single player, niemniej Blizzard już swoich graczy do tego przyzwyczaił, więc moje narzekania niczego tu nie zmienią. W wyniku splotu różnych wypadków trafiłem na Zandalar, czyli wyspę zamieszkiwaną przez pierwotne trolle. I dosłownie mnie zatkało.
Tereny Hordy są przepiękne. Azteckie klimaty to jest to, czego zdecydowanie ta gra potrzebowała. Ogromne złote świątynie, przepych wylewający się z budynków oraz same trolle ze swoją specyficzną kulturą i wierzeniami. Absolutnie strzał w dziesiątkę. W przypadku Przymierza mamy stanowczo mniejszy wstrząs wizualny, bowiem Kul Tiras na pierwszy rzut oka wydaje się być raczej standardową wyspą. Niemniej, zwiedzając Drustvar, absolutnie można poczuć, co to znaczy trafić do lasu wiedźm.
Każda frakcja otrzymała oddzielną ścieżkę fabularną, która prowadzi nas przez trzy krainy na danej wyspie. Horda ma swoją historię, a Przymierze swoją. I na ten moment nie łączą się one ze sobą – to dwa osobne opowiadania, które odbiją się echem po całym Azeroth. Jedna strona stara się zaprowadzić pokój u trolli oraz pokonać zdrajców, a druga szuka pomocy u wyspiarzy i pragnie naprawić reputację Jainy. To nietypowe i ciekawe zagranie ze strony Blizzarda.
Tutaj pewnie część z Was zacznie kręcić nosem, w końcu Battle for Azeroth miało być konfliktem frakcji, tymczasem mamy dwa osobne tereny do eksplorowania. Spokojnie, w międzyczasie, w ramach War Campaign (dodatkowa ścieżka fabularna), zostaniemy wysłani na tyły wroga, by utworzyć przyczółki na jego terenie. Będą to nasze bazy wypadowe, dzięki którym zaczniemy nękać osiedla przeciwnika.