Recenzja gry NiOh – świetna mieszanka Dark Souls, Ninja Gaiden i... Diablo
Japończycy stworzyli świetną grę, która umiejętnie łącząc elementy doskonale znane z innych produkcji, w efekcie końcowym jest czymś mocno odrębnym od tytułów, na których się wzorowała.
Recenzja powstała na bazie wersji PS4.
- dynamiczny, bardzo rozbudowany system starć;
- diablopodobne zbieranie broni i pancerzy;
- mechanizmy rodem z cyklu Dark Souls, świetnie współgrające z systemem walki;
- wymagający, ale nie frustrujący poziom trudności;
- fantastyczny japoński klimat.
- powoli rozkręcająca się fabuła;
- braki w sztucznej inteligencji przeciwników;
- niedopracowana polska wersja językowa.
Ponad dwanaście lat w produkcji, dwukrotne wyrzucenie projektu w dotychczasowej postaci do kosza, zmiany odpowiedzialnych za grę zespołów, finalny kształt niemający prawie nic wspólnego z pierwotnymi założeniami, trzy dostępne przez ograniczony czas dema służące deweloperom za beta-testy – NiOh przebył bardzo długą i wyboistą drogę, nim w końcu stał się dziełem mającym odbudować reputację studia Team Ninja po rozczarowującym kierunku, jaki obrano przy serii Ninja Gaiden.
Ostateczny przepis na odkupienie okazał się prosty – wymieszać cechy charakterystyczne wspomnianych przygód Ryu Hayabusy z elementami wyjętymi wprost z Dark Souls oraz Bloodborne’a, dorzucić uzależniające zbieractwo żelastwa rodem z Diablo, a całość doprawić klimatem zapomnianej dziś serii Onimusha. Jak na taką różnorodną mieszankę, efekt końcowy okazał się wyjątkowo przemyślany i diabelnie wciągający.
Szczypta Onimushy
Z pierwotnej koncepcji w finalnej wersji NiOha ostał się jedynie pomysł na połączenie historycznych realiów Japonii ery Sengoku z mitologią Kraju Kwitnącej Wiśni – postacie historyczne pokroju Tokugawy Ieiasu, Ishidy Mitsunari i Hattoriego Hanzo zamieszkują tu świat pełen wszelkiej maści demonów, duchów i bogów z lokalnych podań. Samą zaś fabułę, wbrew planom wykorzystania niedokończonego scenariusza Akiry Kurosawy, stworzono od podstaw, w głównej roli osadzając Williama, pirata z Anglii, który w pogoni za Edwardem Kellym dociera do nękanej przez wojnę domową oraz plagę demonów Japonii.
Chcąc za wszelką cenę dopaść swój cel, William stopniowo oswaja się z orientalną kulturą, zdobywa lokalnych sojuszników poprzez pomaganie im w eksterminacji kolejnych poczwar bądź bandytów, uczy się charakterystycznych dla wojowników ninja i samurajów technik walki i z czasem trafia w sam środek politycznej zawieruchy, która da początek okresowi Edo.
Opowieść poznajemy w scenkach przerywnikowych oraz dzięki planszom tekstu pojawiającym się przed i po wykonaniu zadań, co sprawia, że historia jest znacznie łatwiejsza do przyswojenia niż w przypadku stawiających głównie na narrację za pośrednictwem otoczenia gier From Software. Ta ostatnia wprawdzie również tu występuje, ale służy jedynie poszerzaniu naszej wiedzy o odwiedzanych lokacjach.
Fabuła pierwszej połowy gry nie porywa. Przez ekran przewija się cała plejada postaci, z których żadna nie ma na tyle interesująco nakreślonego charakteru, by zapaść na dłużej w pamięć. Z tego powodu łatwo jest zagubić się w gąszczu różnorakich nazwisk, zwłaszcza jeśli nie jest się doskonale obeznanym z historią Japonii. Kiepsko wypadają też główny bohater oraz jego antagonista – jeden jest chodzącą perfekcją, drugi groteskowym do bólu złoczyńcą. Na dodatek scenariusz do przesady powtarza pętle „protagonista w końcu dociera do swego nemezis, ale nemezis w ostatniej chwili ucieka i pościg trwa dalej”.
Ciekawiej robi się dopiero w drugiej połowie NiOha, gdy nieco mocniej zaakcentowane zostają wątki wojny domowej i możemy lepiej poznać postacie poboczne. Chociaż do samego końca próżno szukać pośród obsady naprawdę ciekawych bohaterów (może prócz bardzo krótkiego występu Ody Nobunagi), to i tak rozterki dowódców armii oraz bratobójcze bitwy wypadają znacznie bardziej interesująco od sztampowego pościgu Williama. A i zawsze to jakaś lekcja historii, nawet jeśli mocno zabarwiona mitologią.

NiOh dostępny jest w kinowej polskiej wersji językowej (czyli wszystkie napisy zostały przetłumaczone, zaś bohaterowie mówią w oryginalnym języku), ale tłumacze się nie popisali. Gra roi się od bezsensownie brzmiących zwrotów albo niefortunnie przetłumaczonych opisów czynności – przykładowo akcja włączenia specjalnej maszyny wyświetla się jako „przesuń”.
Na dodatek tekst na ekranach ładowania, zazwyczaj wypełniony ciekawostkami historycznymi albo poradami odnośnie grania, notorycznie razi oczy źle przenoszonymi sylabami, które nie mieściły się w jednym wierszu. Na szczęście możliwa jest zmiana języka z poziomu menu głównego, znajomość języka angielskiego pozwala więc na cieszenie się z gry nieskalanej przez kiepskie tłumaczenie.