Recenzja gry The Technomancer - action RPG dla fanów Wiedźmina 3
Studio Spiders specjalizuje się w grach RPG, ale nie radzi sobie z nimi najlepiej... Poprawka: jak dotąd sobie nie radziło – The Technomancer pokazuje bowiem, że jeszcze trochę i praktyka uczyni z twórców Mars: War Logs i Bound by Flame mistrzów.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- arcyklimatyczne realia zdegenerowanej kolonii na Marsie;
- duży nacisk na wybory, konsekwencje oraz relacje z frakcjami i członkami drużyny;
- interesująca fabuła, nieźle napisane (i zagrane) dialogi;
- bardzo dobra mechanika walki i rozwoju postaci;
- świetna oprawa audio i wideo, a przy tym rozsądne wymagania sprzętowe;
- znakomity interfejs – przejrzysty, estetyczny, funkcjonalny.
- dużo backtrackingu;
- uboga mimika i gestykulacja NPC, niedobór cut-scenek;
- mało życia w wirtualnym świecie;
- regularne wysypywanie się gry;
- sporo niedoróbek: mierne SI, problemy z pracą kamery w ciasnych miejscach, słabe elementy skradankowe, bugi.
Muszę przyznać, że do samego końca – tj. do momentu uruchomienia gry – nie byłem pewien, czy The Technomancer zda egzamin na bycie dobrym RPG. Z jednej strony widziałem świetne, bardzo klimatyczne i okazałe graficznie zwiastuny, które obiecywały produkt wysokiej klasy. Z drugiej natomiast przez cały czas miałem w pamięci poprzednie dzieła studia Spiders (Mars: War Logs, Bound by Flame) – pozycje, które wprawdzie nie były złe, ale którym brakowało jednak dopracowania i polotu, przez co na dłuższą metę stawały się nużące. A jak jest z „Technomantą”, który stanowi projekt znacznie bardziej rozbudowany od swoich poprzedników? Cóż, deweloper konsekwentnie trzyma się własnej formuły gry RPG (akcji), stopniowo ją ulepszając... w efekcie przy The Technomancer twórcy osiągnęli już na tyle wysoki poziom, bym mógł polecić ich tytuł z czystym sumieniem. Choć nie jest to produkcja bez wad, to jednak powinien przyjrzeć się jej uważnie każdy fan Wiedźmina 3, który szuka podobnego modelu rozgrywki, a niekoniecznie w realiach fantasy.
Wprawdzie wszystkie obrazki w recenzji pokazują grę w angielskiej wersji językowej, ale nie sugerujcie się tym - The Technomancer jest dostępny też po polsku (z przetłumaczonymi napisami).
Zresztą realia stanowią jeden z najmocniejszych punktów omawianej pozycji, więc to od nich zacznijmy. Akcja toczy się w nieokreślonej przyszłości na Marsie, gdzie ludzkość przed dziesiątkami lat założyła kolonię. Zanim jednak udało się zakończyć terraformowanie i przystosować planetę do potrzeb człowieka, Układem Słonecznym wstrząsnął tajemniczy kataklizm, przez który łączność z macierzystym światem uległa zerwaniu i koloniści zostali sami. Władzę przejęły ziemskie korporacje, tworząc z biegiem czasu nowe struktury polityczne i społeczne. Życie skupiło się w miastach zbudowanych pod gigantycznymi zadaszeniami, chroniącymi ludzi przed palącym słońcem, dziką fauną (czyt. zmutowanymi okazami ziemskich zwierząt, które przywieźli pierwsi koloniści)... i wojskami innych korporacji, walczącymi nieustannie o cenne zasoby, z wodą na czele. I choć ludzkie życie na Czerwonej Planecie jest zwykle smutne, ciężkie i bezwartościowe, studio Spiders okrasiło tę posępną rzeczywistość swoistym egzotycznym kolorytem. Dzięki temu świat gry potrafi urzekać i intrygować, a klimat wessał mnie już od pierwszych chwil rozgrywki.
Sugestywny klimat Marsa tworzy nie tylko stylowa grafika, ale również znakomita oprawa muzyczna autorstwa Oliviera Deriviere'a.
W takim oto otoczeniu wcielamy się w Zachariaha – świeżo upieczonego członka bractwa technomantów. Mowa o elicie marsjańskiego społeczeństwa, mistycznej kaście wojowników, którzy posiedli dar władania elektrycznością, a zarazem postawili sobie za cel przechowywanie ziemskiego dziedzictwa (zwłaszcza wiedzy) i szukanie sposobu na odnowienie kontaktu z macierzystą planetą. Jednak na obszarze należącym do korporacji Pełnia, z której pochodzi bohater, technomanci są oficerami na rozkazach armii – i w takiej roli poznajemy naszego śmiałka. Na szczęście protagonista nie okazuje się tylko wojskowym chłopcem na posyłki – w dalszym ciągu kontynuuje misję bractwa, współpracując ze swoimi mistrzami, i realizuje własne cele, wchodząc w komitywę z rozmaitymi frakcjami. Intryga jeszcze bardziej się komplikuje, gdy władzę nad Pełnią siłą przejmuje tajna policja KBP, a jej przywódca, pułkownik Viktor, oskarża Zachariaha o zdradę stanu.