autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Quantum Break na PC - konwersja do gruntownej poprawki
Kiedy zapowiadany exclusive konsolowy zamienia się w multiplatformowy produkt, którego zadaniem jest zmuszenie gracza do skorzystania z jedynego słusznego systemu operacyjnego, wiedz, że coś się dzieje.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- da się grać;
- crossplay – współdzielenie zapisów gry i osiągnięć z wersją konsolową (o ile takową mamy);
- wszystkie odnoszące się do fabuły z recenzji wersji na Xboksa One.
- wymuszenie korzystania z Microsoft Store;
- konieczność ograniczenia limitu klatek do trzydziestu, o ile chcemy pograć w miarę komfortowo;
- mikro-, makro-, przycięcia, przycięcia, przycięcia...
- wszystkie minusy z recenzji wersji konsolowej;
- kuriozalny brak klawisza wyjścia z gry (działa kombinacja Alt+F4).
Wymuszenie rozdzielczości 900p i ograniczenie szybkości animacji do trzydziestu klatek na sekundę w pecetowym świecie supermaszyn zakrawa na mało śmieszny żart. Zupełnie jakby większość użytkowników blaszaków miała w domu potężne maszyny zdolne poradzić sobie z rozdzielczością 4K – pomijając już sam fakt, że taki telewizor/monitor zapewne znajduje się w przynajmniej co drugim mieszkaniu gracza. Tymczasem rzeczywistość wcale tak nie wygląda i, jeśli wierzyć statystykom publikowanym na Steamie, większość pecetów jest zupełnie przeciętna. Oczywiście, do braku spektakularnych rezultatów w tej materii często rękę przykładają sami deweloperzy, nie potrafiący poradzić sobie z porządnym przygotowaniem kodu. Quantum Break na Xboksa One technologicznie nie ma za bardzo czym zachwycić, w związku z czym liczyliśmy na to, że przygotowywana równolegle wersja pecetowa rozwinie skrzydła i pokaże umiejętności fińskich koderów. Na próżno.
Niniejszy tekst skupia się wyłącznie na aspektach technicznych pecetowego portu gry Quantum Break, która w wersji na konsolę jest naprawdę przyzwoitą produkcją. Podstawowe informacje dotyczące rozgrywki oraz ocenę atrakcji przygotowanych przez studio Remedy zawarliśmy w recenzji na Xboksa One:
Po kilku godzinach spędzonych ponownie na podróżach w czasie jestem niezmiernie zadowolony z faktu, że przygody głównego bohatera dane mi było poznać najpierw na konsoli. Dlaczego, zapytacie? Ponieważ na mojej maszynie, której konfiguracja widnieje w ramce, dopiero zejście do mniej więcej konsolowych ustawień spowodowało, że w QB dało się w miarę komfortowo grać. Dało się, co nie znaczy, że było to tak przyjemne jak na konsoli. Największą bolączkę stanowiły notoryczne przycięcia animacji, której szybkość potrafiła radośnie skakać od dwudziestu kilku, do czterdziestu paru klatek. Nie podam niestety dokładnych wartości, ponieważ gra nie chciała współpracować z żadnym z moich programów liczących FPS-y, łącznie z najpopularniejszym chyba Frapsem, oraz ignorowała także licznik wbudowany w aplikację GeForce Experience. Wątpliwej jakości przyjemność grania na ustawieniach ultra nieco zacierała możliwość ograniczenia animacji do trzydziestu klatek, co można uczynić w dowolnym momencie w menu gry. Dzięki temu zabiegowi zabawa była nieco bardziej płynna i mniej kłopotliwa, niemniej jednak do komfortu konsolowej wersji nadal było daleko. Zachodnie źródła donoszą, że w chwili obecnej nawet na najmocniejszym sprzęcie i przy niższych ustawieniach nie da się uzyskać wysokiej liczby klatek na sekundę, tak więc nie pozostaje nic innego, jak oczekiwać na poprawki ze strony Remedy.
Powiększony fragment tekstury nieba. Na PC wyraźnie widać artefakty związane z kompresją obrazka. Na Xboksie podobny problem nie występuje.