autor: Maciej "Sly" Tomaszewski
Recenzja gry Hard West - polska odpowiedź na XCOM?
Hard West odważnie rzuca rękawicę serii XCOM i pokazuje, że historie w grach można opowiadać inaczej niż poprzez festiwal pełnych akcji i wybuchów cutscenek. Nie obyło się jednak przy tym bez kilku błędów.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- brutalny, ponury klimat;
- bardzo dobra, dość świeża mechanika walki;
- głos narratora;
- wpadająca w ucho muzyka;
- zróżnicowane typy broni;
- forma „zbioru opowiadań”;
- dobrze napisane, działające na wyobraźnię teksty;
- ciekawa mechanika kart;
- satysfakcjonująca walka...
- ...chociaż dla weteranów gatunku może okazać się zbyt prosta;
- niewyważony poziom trudności;
- twórcy sami popełniają błąd nietrafionymi porównaniami do innych gier;
- zakończenie mogłoby być nieco bardziej zaskakujące;
- niektórym nie spodoba się oszczędność narracji (znikoma ilość przerywników filmowych, brak mówionych dialogów, jeden narrator, mnóstwo tekstu);
- dużo drobnych błędów.
Stosunkowo młode studio CreativeForge zdecydowało się wyprodukować grę z dużymi aspiracjami – turową strategię z dodatkiem eksploracji i elementami RPG osadzoną w świecie Dziwnego Dzikiego Zachodu przemieszanego z wątkami paranormalnymi. Hard West już samą ideą przekonał kilka tysięcy osób, które wsparły finansowo projekt na Kickstarterze. W recenzji przyjrzymy się, czy zaufanie to się opłaciło i czy finalny produkt wart jest pieniędzy pozostałych graczy.
Od razu zdradźmy, że Hard West to gra trudna w ocenie, bo na każdą zaletę przypada tu kilka pomniejszych niedoróbek. Kluczem do zrozumienia tego tytułu jest świadomość formy, jaką się posługuje. W zalewie dzieł „filmowych” Hard West stawia na zgoła inne podejście do snucia historii: robi to w sposób, który można nazwać „książkowym” czy bardziej poważnie – „literackim”. To dlatego większość fabuły prezentowana jest nie za pomocą filmików przerywnikowych, a poprzez tekst czy raczej całe ściany tekstu. Złośliwi powiedzą, że to rozwiązanie wynikłe z oszczędności, podobnie zresztą jak to, że w całej grze słyszymy tylko jeden głos – narratora. Dla mnie to wyraźny sygnał, że Hard West za pomocą tychże rozwiązań próbuje oderwać się od głównego nurtu i postawić na swój unikalny styl, który – co najważniejsze – wpisuje się w klimat i przedstawianą w grze opowieść.

Marionetka w rękach piekielnych
Kierujemy tu aż sześcioma postaciami, dwie z nich – Warrena i jego ojca (co znamienne – nie poznajemy jego imienia) – można uznać za głównych bohaterów, którzy w sumie biorą udział w czterech scenariuszach, składających się na centralną oś fabularną. Pozostałe cztery misje przedstawiają wydarzenia z innej perspektywy, każde jako oddzielną historię luźno powiązaną z przewodnim wątkiem. Taki układ przypomina zbiór opowiadań, czyli formę, po którą twórcy gier sięgają niezwykle rzadko. Wyjątkiem jest tu na pewno seria Might & Magic: Heroes, którą zresztą autorzy inspirują się również w warstwie mechaniki.
Nie zdradzę zbyt wiele, jeśli powiem, że w tej grze to diabeł pociąga za sznurki. Od pierwszych chwil mamy poczucie, że to on jest odpowiedzialny za wszystko, co spotyka naszych podopiecznych. Jednocześnie jest też narratorem historii, który zwraca się zarówno do bohaterów gry, jak i samych graczy. Dzięki takiemu rozwiązaniu łatwiej utożsamiamy się z protagonistą, co nie zawsze jest takie oczywiste w grach strategicznych, gdzie kierujemy wieloma postaciami. Przede wszystkim jednak odnosimy wrażenie, że cały czas jesteśmy wodzeni za nos i wszystkie wydarzenia są zainicjowane przez narratora, czyli – no właśnie – przez diabła.
Diabelski klimat próbuje tłumaczyć krwiożerczość Dzikiego Zachodu – tego fikcyjnego, wykreowanego w grze, ale i tego prawdziwego. CreativeForge zrywa z wizją znaną z westernów i stawia nie tylko na skrajną brutalność, ale również na pokazanie czarnej strony ludzkiej duszy i tego, do czego człowiek jest w stanie się posunąć. Robi to subtelnie, bo za pomocą tekstowych opisów (które jednak silnie oddziałują na wyobraźnię), ale i pewnych dosłowności – metafora ludzkich demonów przyjmuje tu jak najbardziej autentyczny wymiar. Niektórym może się to wydać infantylne, ale brak nachalności ostatecznie wychodzi tytułowi na dobre. Historia jest więc mocna, czuć w niej wyraźnie myśl przewodnią, a przy tym udaje się jej nie popaść w śmieszność.