Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 21 lipca 2012, 08:00

autor: Redakcja GRYOnline.pl

Gra na słowa - recenzja Diablo III: Zakon, Zborowski Jacka Komudy, Pan Lodowego Ogrodu Grzędowicza

W lipcowym wydaniu Gry na słowa na tapetę bierzemy powieść Diablo III: Zakon autorstwa Nate'a Kenyona, nową książkę Jacka Komudy, skutego lodem Stalkera, a z klasyki - Pana Lodowego Ogrodu Jarosława Grzędowicza. Zapraszamy!

W grach – sezon ogórkowy. Całe szczęście dobre książki wychodzą także przez lato. W lipcowym wydaniu Gry na słowa najwięcej miejsca poświęcamy recenzji jeszcze świeżej powieści ze świata Sanktuarium - Diablo III: Zakon. Co jeszcze? Sopel, czyli klimaty niczym ze Stalkera osadzonego na Syberii, nowa książka Komudy, a z klasyki polskiego fantasy – Jarosław Grzędowicz. Najpierw jednak przyjrzyjmy się nadchodzącym nowościom wydawniczym.

Na celowniku mamy…

Fałszywi bogowie – Graham McNeill

Premiera: 24 sierpnia 2012

W zeszłym miesiącu JaXa zmagał się z pierwszą, udaną częścią cyklu Herezji Horusa, a już w sierpniu poznamy dalszy ciąg tej tragicznej historii, tworzącej podwaliny pod mitologię świata z 40 tysiąclecia. Chociaż Fałszywych bogów napisał inny autor, to fani o ich jakość bać się nie powinni. Graham McNeill jest bowiem prawdziwym weteranem oraz wieloletnim współpracownikiem Games Workshop. Bez przesady da się stwierdzić, że to właśnie Szkot w dużej mierze odpowiada za charakter i klimat Warhammera 40,000, gdyż w swoim CV może pochwalić się udziałem w tworzeniu kilku „kodeksów” do popularnego bitewniaka oraz niezliczoną liczbą powieści osadzonych w tym ponurym uniwersum.

McNeilla docenił także Blizzard i nominował go do zbeletryzowania sagi rodu Mengsków (Ja, Mengsk), co do dziś stanowi jedną z najciekawszych form nadania tła uniwersum StarCrafta. Fałszywi bogowie do polskich księgarń trafią już w sierpniu – recenzja w „Grze na słowa” za miesiąc.

Reamde – Neal Stephenson

Premiera – 27 lipca 2012

Neal Stephenson to jedna z najciekawszych postaci amerykańskiej literatury współczesnej. Dobrze odnajduje się m.in. w realiach powieści historycznej (Cykl Barokowy), sensacji (Cryptonomicon) i cyberpunku (Diamentowy wiek). Jego twórczości cechuje tylko jeden element wspólny: niezwykła wręcz ambicja. Niezależnie od obranej konwencji Stephenson zawsze potrafi dotknąć spraw ważnych i zachwycających, wpleść w to perfekcyjnie poprowadzoną akcję i dodać od siebie to „coś”, co pozwala jego pióro poznać już podczas lektury pierwszej strony.

Swoją niepowtarzalność Stephenson potwierdził zaangażowaniem w produkcję gry komputerowej CLANG, finansowanej przez społeczność skupioną wokół serwisu Kickstarter. I znowu, Amerykanin chce ją zrobić na swój sposób – w tym wypadku do działania zmobilizowała go chęć realistycznego oddania na ekranie walki na broń białą. Zanim zobaczymy efekt tych prac, warto sięgnąć po najnowszą powieść autora. Reamde zapowiada się na kolejny dobry technothriller, dla nas specjalnie interesujący, bo osadzony w świecie MMORPG, farmowania złota i serwisów społecznościowych. Czekamy!

Recenzje

Diablo III: Zakon – Nate Kenyon

Zrecenzował: Czarny

Blizzard nigdy nie miał szczęścia do książkowych adaptacji swoich gier. Na palcach jednej ręki można policzyć tytuły, które dało się czytać bez wyraźnego zgrzytania zębami. Ze wszystkich uniwersów, jakie zostały stworzone przez to studio, Sanktuarium ucierpiało chyba najbardziej. Seria książek sygnowanych logiem Diablo była dotychczas reprezentowana przez marnej jakości czytadła, pisane przez Richarda A. Knaaka i Mela Odoma. Ich lektury nie polecam nawet najbardziej zagorzałym fanom serii.

Wraz z premierą najnowszego Diabła pojawiła się jednak iskierka nadziei w postaci Nate’a Kenyona. Jego celem było stworzenie książki opowiadającej o losach Deckarda Caina w czasach pomiędzy drugą a trzecią częścią gry. Niestety, młody autor wywiązał się ze swego zadania co najwyżej słabo – Diablo III: Zakon jest znacznie lepsze niż poprzednie powieści, ale nadal nie stanowi przyjemnego doznania.

Zacznijmy od pozytywów. Książka została wydana nakładem Fabryki Słów, przez co warstwie edycyjnej i redaktorskiej trudno cokolwiek zarzucić. Co prawda znalazłem kilka literówek, jednak posiadany przeze mnie egzemplarz recenzencki nie przeszedł jeszcze przez ostateczną korektę – przypuszczam więc, że potknięcia te zostały poprawione, zanim produkt trafił na sklepowe półki. Warto napomknąć, że całość sprawia dobre wrażenie: okładka jest sugestywna, a papier wysokiej jakości. Również tłumaczenie nie pozostawia wiele do życzenia. Oprawa jest więc bez zarzutu.

Jeśli chodzi o treść książki, to da się wyczuć, że chciano ją napisać w możliwie najciekawszy sposób. Podczas lektury Zakonu wyraźnie widać, że autor starał się jak najbardziej nawiązywać do wydarzeń z gier, napomykając o nich dosłownie co kilka stron. Znalazło się tu również miejsce dla paru fragmentów wyjętych wprost z przygody pisarza z dziełami Blizzarda – w pewnym momencie opisuje on na przykład drużynę, która uwolniła Deckarda Caina z klatki w Tristram (Diablo II, I akt). Ciekawym pomysłem było też uczynienie wspomnianego staruszka głównym bohaterem opowieści – to dość nietypowy zabieg jak na literaturę fantasy, w której dominują młodzi awanturnicy oraz nastoletnie księżniczki. Za pewną zaletę należy również uznać szereg retrospekcji, wizji i snów, które urozmaicają główny wątek fabularny, traktujący o poszukiwaniach Horadrimów.

Powyższe pozytywy nie zmieniają jednak faktu, że pod względem opowiadanej historii Diablo III: Zakon stanowi jedną z najbardziej sztampowych i przewidywalnych książek, jakie dane mi było przeczytać.

To, co razi od samego początku, to bardzo antypatyczny bohater. Deckard Cain, którego znamy z gier, był prawdziwym mentorem drużyny, swego rodzaju autorytetem. W książce został przedstawiony jako zmęczony życiem staruszek, który ciągle ucieka przed przeszłością, a przy tym jest niesamowicie wprost niezaradny i irytujący. Większość jego przemyśleń i dialogów można by swobodnie włożyć w usta jakiemuś rozżalonemu nastolatkowi ze skłonnością do depresji – wrażenie jest naprawdę odrzucające. Nie lepiej jest z innymi postaciami – Mikułow, czyli mnich towarzyszący Deckardowi, jest typowym wojownikiem z książek fantasy – szlachetnym, gotowym do poświęceń i niebywale odważnym. Lea (znana z Diablo III) to zaś jednowymiarowa, uderzająco banalna w swej prostocie dziewczynka, niewzbudzająca w czytelniku żadnych emocji. Te pierwszoplanowe postacie stanowią i tak najciekawszy zbiór osobowości – wszyscy pozostali bohaterowie są jeszcze mniej interesujący!

Nate Kenyon to amerykański pisarz, który dotychczas zajmował się głównie horrorami. Poza kilkoma tytułami z tego nurtu (niektóre zdobyły nawet nagrody) nie wahał się również przed opublikowaniem paru opowiadań fantasy. Po zawiązaniu współpracy ze studiem Blizzard napisał książkę science fiction StarCraft Ghost: Spectres, nawiązującą do niewydanej nigdy gry StarCraft: Ghost. W swym najnowszym dziele, Diablo III: Zakon, połączył wątki typowe dla horroru i dark fantasy – jest to więc powrót do korzeni.

To nie koniec wad. W fabule szereg ogromnych nielogiczności bije po oczach z taką siłą, że krew spływa uszami. Poszukiwania Horadrimów, jakie prowadzi Deckard, bardzo szybko przemieniają się we łzawą i niezbyt ciekawą telenowelę o jego relacjach z dorastającą dziewczynką. Irytuje również postać głównego złego, nazwanego tu po prostu „Mrocznym” (cóż za oryginalność!) – stanowi on najbardziej sztampowe i oczywiste przedstawienie sił ciemności, jakie można sobie wyobrazić. Intryga snuta przez autora jest tak banalna, że każdy czytelnik powinien rozwikłać ją bez najmniejszego problemu, znajdując przy tym szereg głupich i bezsensownych założeń i zabiegów. O pomstę do nieba woła również zakończenie, które trudno określić inaczej jak mianem „horrendalnie idiotycznego” (wymuszony happy end wywołuje opad szczęki i autentyczne zniesmaczenie).

Największy zarzut, jaki mogę wysunąć wobec Zakonu, dotyczy jednak totalnego braku oryginalności w warstwie fabularnej. Śpieszę z uzasadnieniem: biorąc do ręki dowolną książkę fantasy, znajdziemy w niej szereg toposów literackich, które są w jakiś sposób przetworzone (np. wampir Regis z powieści Sapkowskiego różni się znacząco od klasycznego hrabiego Drakuli). Nate Kanyon nie bawi się w tego typu zabiegi, wrzucając do jednego worka wszystko, co przyszło mu do głowy. Mamy więc złego czarnoksiężnika zamieszkującego czarną wieżę, dziecko opętane przez potężne moce, samobójczą walkę z hordami nieumarłych, zatrutą kolację u wstrętnego barona, zaginione miasto pogrzebane pod ziemią, wybrańca przewidzianego w starych księgach, starożytne przepowiednie, nawrócenie na jasną stronę mocy oraz dziesiątki innych, zupełnie wyeksploatowanych tematów. W zasadzie można by potraktować Zakon jako marny przegląd najczęstszych motywów w literaturze fantastycznej – znajduje się tu bowiem wszystko, co dotychczas wymyślono i... nic więcej (doprawdy – ani krztyny, okruszka czy literki!).

Uniwersum Sanktuarium zostało okaleczone po raz kolejny – chociaż nie aż tak, jak za czasów Richarda Knaaka, to jednak znacząco. Książkę jestem w stanie polecić tylko najbardziej fanatycznym, obsesyjnym fanom Diablo – i to tylko pod warunkiem, że nie mieli dotychczas kontaktu z szeroko rozumianą fantastyką. W przeciwnym wypadku znudzą się po kilku stronach, bez najmniejszego problemu, odgadując wszystkie zawiłości fabuły oraz wyłapując wyświechtane motywy niczym przegniłe rodzynki z zapleśniałego tortu.

Zborowski – Jacek Komuda

Zrecenzował: JaXa

Napisanie dobrej książki historycznej to prawdziwa sztuka. Z jednej strony autor zmuszony jest trzymać na wodzy swoją wyobraźnię, wpasowując ją w czasem sztywne realia często doskonale opisanych czasów, a z drugiej uczynić opowiadaną historię na tyle ciekawą, by nie zanudzić czytelnika zbyt dużą ilością faktów. Jednym z niewielu pisarzy, którzy potrafią to robić, jest Jacek Komuda, autor zbioru opowiadań Zborowski.

Ich bohaterem jest Samuel Zborowski, syn i imiennik najsłynniejszego banity początku XVII wieku, osobistego wroga Jana Zamoyskiego – kanclerza koronnego i najpotężniejszego człowieka w Rzeczpospolitej doby Stefana Batorego. Samuel senior pochwycony został w noc po potajemnym ślubie z matką Samuela młodszego, a następnie ścięty. Młody pogrobowiec pozbawiony przez stryjów majątku wiedzie żywot wędrownego rębajły i zabijaki często bez grosza przy duszy. W podróżach towarzyszy mu dwóch przybocznych, będący wcieleniem zła Kozak Hunia i łasy na pieniądze sługa Bohusz. Ojcowska zła sława, honor i zwyczajny pech powodują, że bohater wpada kolejne kabały, z których wyplątuje go własny spryt lub umiejętność machania szablą.

Czytelnikom chcącym poznać lepiej książki Jacka Komudą polecamy również Galeony Wojny, Bohuna i cykl Samozwaniec.

Książek Komudy wielbicielom powieści historycznych nie trzeba polecać. Ma on wśród nich już wyrobioną renomę. Jego świetna znajomość realiów i żywy, doskonale stylizowany na staropolszczyznę język to wizytówki, które zapewniły mu rzesze wielbicieli. Podobnie jak poprzednie dzieła i „Zborowski” pisany jest ze swadą i zacięciem godnym staropolskich bajarzy. A XVII wiek, złoty wiek wolności szlacheckiej, to przecież chyba najlepszy okres dla autora powieści historycznych. Czas bohaterów i łotrów. Swobody, walki ze złem i z przeważającymi siłami wroga w obronie przyjaciół czy czci niewieściej. Chronieni przywilejami szlacheccy szermierze, którzy niczym rewolwerowcy podróżują między miastami, pijąc, bijąc się i pojedynkując, ale gdy przychodzi taka potrzeba, stają do walki w honor, wolność i ojczyznę. W końcu ten okres to taki nasz własny, polski Dziki Zachód. Tylko zamiast Indian i Meksykanów są Kozacy i Tatarzy. Miejsce Wyatta Earpa i Doca Hollidaya zajmują Wołodyjowski Sienkiewicza, starościc Wolski Hena czy właśnie Samuel Zborowski Komudy.

Po Zborowskiego i inne książki Jacka Komudy powinny sięgnąć nawet osoby nieczytające zwykle powieści historycznych, zwłaszcza młodzi ludzie traktujący szkolne lekcje historii jak bolesny przymus. W przeciwieństwie do suchych i często uładzonych faktów, przedstawianych w podręcznikach, historia u Komudy jest żywa, pełna nie tylko krwi i przemocy, ale również świetnie pokazująca realia prezentowanego okresu. Tak opowiadanej historii nie trzeba się uczyć, ją się wchłania, nawet mimo woli pomiędzy kolejnymi pojedynkami, zwadami karczemnymi i ucztami. Dzięki temu poznawanie XVII wieku z Jackiem Komudą i Samuelem Zborowskim to prawdziwa przyjemność.

Sopel cz.1 – Paweł Kornew

Zrecenzował: Gambrinus

Rosjanie mają specyficzny dryg do klimatu z pogranicza postapokalipsy i survival horroru, prawda? Piknik na skraju drogi Strugackich, Metro 2033 Głuchowskiego – czy to za sprawą języka, który pięknie tłumaczy się na polski, nieco innej mentalności naszych wschodnich sąsiadów, czy też ciężkiego bagażu życia w realiach Związku Radzieckiego rosyjskie SF wyróżnia się klimatem na tle chociażby literatury anglosaskiej. Paweł Kornew niby miał się zapisać złotymi zgłoskami w historii gatunku, ale wielki Sopel okazał się co najwyżej obiecującym zaciekiem na starej rynnie.

Autor wszystko sobie ładnie poukładał w głowie – co do tego nie mam wątpliwości. Oto przenoszeni jesteśmy do Przygranicza, nieznanej krainy pomiędzy naszym a kompletnie obcym światem. Skuty lodem tajemniczy ląd jedną nogą stoi w realiach dalekiej rosyjskiej prowincji, gdzieś w syberyjskiej Tajdze, drugą zaś ma zatopioną głęboko w konwencji fantasy, z magią, dzikimi bestiami i czarodziejami na czele. Obok siebie występują więc bojówki uzbrojone we współczesną broń ręczną i amazonki z łukami, ale także pseudośredniowieczne bractwa, zaklinacze i... wampiry. Brzmi to jak środowisko oryginalnej gry RPG? Niestety, Sopla nawet czyta się jak zapis ze słabo spiętej wyprawy do - trzeba przyznać - całkiem sprytnie skrojonego świata.

Za kompletnie nieudany uważam styl prowadzenia akcji. W zasadzie pierwszy tom można określić perypetiami nieco pechowego, ale doświadczonego jak diabli najemnika, który dwoi się i troi, aby nie paść ofiarą tajemniczego spisku. Śliski, zwany też Soplem, gdyż to od imienia bohatera pochodzi tytuł powieści, miota się od jednej „przygody” do następnej, a Kornew bez większego ładu i składu zapisuje kolejne strony krwawymi wyczynami rębajły. W tle niby ciągle prześwituje jakaś intryga, ale przeważnie traci się z nią kontakt. Autor wydaje się być dzieckiem epoki dobrych RPG, bowiem perypetie Sopla sprowadzają się do spotkań z NPC-ami, handlu u sklepikarzy, podejmowania się minizadań pobocznych i reagowania na „oskryptowane” wydarzenia. Brak w tym spoiwa, prawdziwej narracji, a pomimo licznych mordobić i częstego rozlewu krwi akcja wydaje się stać w miejscu, jakby „gracz” prowadzący bohatera za wszelką cenę nie chciał rozwinąć wątku fabularnego.

Nie mogą też imponować dłużyzny. A to Kornew wdaje się w opisywanie pijackich wyczynów gromady najemników, ale chyba z niewielkim przekonaniem, bo ani to zabawne, ani wiedzy o przedstawionym świecie znacznie nie poszerza. Zbyt często Śliski także podejmuje się targów: o amulet, o czynsz, o termin wymarszu – oszaleć można. Autor ewidentnie przesadził ze szczegółami i natężeniem nieistotnych wydarzeń, po drodze gubiąc sens swojej powieści. Może znajduje się on w drugim tomie? Przekonamy się za miesiąc.

Półka klasyki – Pan Lodowego Ogrodu

Zrecenzował: JaXa

Pan Lodowego Ogrodu Jarosława Grzędowicza gości na półkach księgarń już od dobrych kilku lat. Cykl, składający się obecnie z trzech tomów (czwarty w drodze), doczekał się niedawno wznowienia, w nowej szacie graficznej, nakładem Fabryki Słów, dając szansę nowym czytelnikom na poznanie tej jednej z najniezwyklejszych polskich powieści fantasy.

Akcja książki toczy się na Midgaard, pierwszej i jak na razie jedynej zamieszkałej planecie odkrytej przez eksplorującą przestrzeń kosmiczną ludzkość. Zamieszkuje ją humanoidalna, łudząco przypominająca ziemian, rasa (różnice są zasadniczo kosmetyczne), która zatrzymała się w rozwoju cywilizacyjnym na etapie wczesnego średniowiecza.

W pisaniu Pana Lodowego Ogrodu Grzędowiczowi pomogła jego żona – Maja Lidia Kossakowska, autorka między innymi Siewcy Wiatru i Zakonu Krańca Świata. Znakomita większość wierszy zawartych w cyklu jest właśnie jej dziełem.

Midgaard poznajemy z perspektywy dwóch bohaterów. Pierwszym jest Vuko Drakkainen – ziemski komandos, wysłany na powierzchnię Midgaardu, by uratować grupę naukowców badających rdzennych mieszkańców planety. Zadanie utrudnia fakt, że z nieznanych nauce powodów cała zaawansowana elektronika ulega na powierzchni Midgaardu prawie natychmiastowej awarii. Drakkainen zostaje do misji wszechstronnie przygotowany. Poza tym, że świetnie posługuje się bronią białą, zna się na łowiectwie, tropieniu czy podstawach żeglarstwa, wyposażony zostaje w cyfrala – bioniczny komputer poprawiający wydolność ciała i wyostrzający zmysły. Zadanie okazuje się jednak trudniejsze niż przypuszczano – po dotarciu na miejsce Vuko znajduje stację badawczą w ruinie, a część jej załogi wymordowaną w nieludzko okrutny sposób. Drugim bohaterem cyklu jest Filar, syn Oszczepnika z klanu Żurawia, potomka władcy Cesarstwa Amitraju, największego i najpotężniejszego państwa Midgaardu, będącego kulturową mieszanką chińsko-mongolsko-arabską. Poznajemy go, gdy jest zaledwie kilkuletnim chłopcem i wraz z braćmi rozpoczyna nauki w Domu Stali. Towarzyszymy przez lata nauki, w trakcie których wraz z nim poznajemy kultury Amitraju i Kirenenu – połączenie tych nacji dało początek złotemu wiekowi Cesarstwa Tygrysa. Jednak sielankowe życie młodego księcia kończy się, gdy wybucha bunt fanatycznych wyznawców Pramatki, krwawej religii niegdyś rządzącej Amitrajem. Obie postacie i wątki im poświęcone doskonale się uzupełniają, dając pełny obraz Midgaardu i wydarzeń wywracających zastały porządek świata.

Pan Lodowego Ogrodu to przedziwny amalgamat ciężkiego i brutalnego dark fantasy, howardowskiego heroica, doprawiony elementami hard SF i cyberpunka. Grzędowicz doskonale bawi się konwencjami, przeplatając je i konfrontując. Magicznie stworzone potwory przeciwstawia wojownikowi z monomolekularnym mieczem wykonanym w szwedzkich zakładach Nordland, a naukowy światopogląd mistyczno-magicznemu myśleniu midgaardczyków.

Cykl Pan Lodowego Ogrodu to zdecydowanie najlepsza, obok Sagi o Wiedźminie Sapkowskiego, polska powieść fantasy. Wszystkie trzy tomy prezentują bardzo wysoki poziom literacki i fabularny. Autor posługuje się językiem niezwykle barwnym i świetnie współgrającym z postmodernistycznym charakterem książki. Jednak największą zaletą Pana Lodowego Ogrodu jest to, że Jarosław Grzędowicz stworzył nie tylko świetną powieść akcji, ale również bogatą konstrukcję znaczeń i nawet czytając ją po raz wtóry, znajdujemy nowe, niezauważone wcześniej smaczki i nawiązania. Tytuł ten powinien spodobać się każdemu, kto zdecyduje się go przeczytać, choć zapewne z różnych powodów. Jedni znajdą powieść akcji – żywą, barwną i brutalną, inni bogatą w odniesienia zabawę konwencją, wszyscy jednak miło spędzą czas, przemierzając wraz z bohaterami odległą planetę Midgaard.

Najciekawsze książki postapo - wrześniowa Gra na słowa
Najciekawsze książki postapo - wrześniowa Gra na słowa

Fallout, Metro 2033, STALKER to w grach klasyczne przedstawienia świata po apokalipsie. Dla miłośników tej konwencji przygotowaliśmy listę najciekawszych literackich wizji postapo. Zapraszamy!

Gra na słowa - Honor Harrington, Fałszywi bogowie i egipscy asasyni
Gra na słowa - Honor Harrington, Fałszywi bogowie i egipscy asasyni

W sierpniowym wydaniu "Gry na słowa" recenzujemy "Fałszywych bogów" - powieść ze świata Warhammera 40 000, "Lwa Kairu" czyli wariację na temat asasynów oraz przyglądamy się klasyce militarnego SF. Zapraszamy!

Gra na słowa - Warhammer 40 000, Pilipiuk, Diablo III: Zakon, Gears of War, Halo: Upadek Reach
Gra na słowa - Warhammer 40 000, Pilipiuk, Diablo III: Zakon, Gears of War, Halo: Upadek Reach

W czerwcowym wydaniu "Gry na słowa" na celownik bierzemy powieść "Czas Horusa", nowy zbiór opowiadań Andrzeja Pilipiuka oraz koniec świata według Majów. Poza tym nowe powieści ze światów Diablo, Gears of War i Halo.