Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 czerwca 2008, 14:03

Rosja rusza na podbój Europy

Największy rosyjski wydawca - 1C - coraz śmielej wypowiada się o podbijaniu europejskiego i światowego rynku gier pecetowych i konsolowych. Prague-n-Play 2008 dowodzi, że roszczenia giganta nie są bezzasadne.

Pełen obraz potęgi rosyjskiego giganta wydawniczego

Prague-n-Play 2008 uznaję za rozpoczęte... znaczy jak chłopcy oderwą się od przekąsek...

Rosyjska firma 1C, założona w 1991 roku, czyli w chwilę po upadku komunizmu, przez niespełna 20 lat swego istnienia odniosła niebywały sukces na terenach Wspólnoty Niepodległych Państw (czyli byłego ZSRR), udowadniając tym samym, że tam gdzie stopień piractwa komputerowego jest jednym z najwyższych na świecie i oscyluje w granicach 90%, można z pozwodzeniem zarabiać na w pełni legalnej sprzedaży gier komputerowych. Świadczy o tym chociażby obrót firmy w roku 2007, który wyniósł bagatela 372,7 miliony dolarów amerykańskich.

Zielonych ci u nas dostatek.

Od kilku lat, podmiot ten, uznany za największego wydawcę gier w byłbym Związku Radzieckim, stara się wkroczyć na zachodnie rynki i uszczknąć tym samym co nieco z tortu, o jaki od lat zabiegają takie kapitalistyczne tuzy jak: Electronic Arts, Activision czy Vivendi. Widać to przede wszystkim po przejęciu czeskiej firmy wydawniczej Cenega w roku 2005, otwarciu filii w Wielkiej Brytanii 1C UK w roku 2006 czy też umowie dystrybucyjnej na teren Stanów Zjednoczonych podpisanej z Atari Inc. w roku 2007.

Gier też mamy od groma.

Niestety, wydaje się, że jak do tej pory 1C nie odnosiło dużych sukcesów w nowych regionach, co w mojej ocenie wynika z nieco innych oczekiwań konsumentów w krajach zachodnich w porównaniu do tych z bazowego rynku 1C, czyli rosyjskiego. Mowa tu zarówno o sposobie realizacji tytułów wydanych przez tę firmę, jak i ich stylu artystycznym czy warstwie fabularnej. W większości przypadków gry przygotowywane przez naszych wschodnich sąsiadów, już na pierwszy rzut oka różnią się od tych zachodnich. Śledząc listy najlepiej sprzedających się gier w USA czy Wielkiej Brytanii, można dojść do wniosku, że to co podoba się Rosjanom i sprzedaje się w ich ojczyźnie w nakładzie setek tysięcy egzemplarzy, zupełnie nie przemawia do obywateli Zachodu. Zdarzają się co prawda wyjątki, choćby w postaci serii znakomitych symulatorów IL-Sturmovik, sprzedanej na całym świecie w ilości 2 mln. egzemplarzy, lecz nie są one w stanie przyćmić wielu słabo ocenionych tytułów, jak chociażby You are Empty, Vivisector: Beast Inside czy Dawn of Magic: Blood Magic.

Cały świat należy do NAS!!!

Zdaje się to również dostrzegać kierownictwo 1C, gdyż na Imprezie Prague-n-Play 2008 jaka odbyła się 12 czerwca w czeskiej Pradze, dało się jasno i wyraźnie dojrzeć manifest wystosowany przez 1C do Zachodu –„Mamy duży potencjał i finansowy i twórczy, mamy też nowe gry przygotowane właśnie na zachodnie rynki. Odniesiemy sukces”. Nie mam zamiaru już teraz prorokować, czy faktycznie tak się stanie czy też nie, aczkolwiek po zobaczeniu kilku produkowanych tytułów, stwierdzam, że faktycznie mają one szanse na większe zainteresowanie niż ich poprzedniczki.

Sergey Gerasev – szara eminencja 1C. Macza palce we wszystkim, co produkują studia 1C.

Bezsprzecznie flagowym produktem rosyjskiego giganta jest gra King's Bounty: The Legend, stanowiąca wykwintne połączenie przygodówki, cRPG-a i strategii turowej. Tytuł ten jest w istocie remakiem gry King's Bounty z roku 1990 studia New World Computing, a ta była protoplastą słynnych Heroes of Might & Magic. Myli się jednak ten, kto zaraz po obejrzeniu kilku screeów i filmów z tej produkcji stwierdzi, że to klon właśnie herosów i nie ma co sobie nim głowy zawracać. Już kilkanaście minut spędzonych z tym tytułem uświadamia, że King's Bounty: The Legend to nic innego jak rasowy przygodowy RPG w stylu Baldur's Gate, z turowym systemem bitewnym rodem z Heroes of Might & Magic i silnikiem graficznym w dużym stopniu przypominającym piątą część tejże serii. Na samym początku zabawy tworzymy swojego bohatera wybierając klasę jego postaci i podstawowe atrybuty, później zaś wkraczamy do baśniowego świata, gdzie czeka na nas fabuła obliczona na około 40 godzin rozgrywki. Gdy dodamy do tego kolejne 20 lub nawet i więcej, które możemy spędzić przy różnego rodzaju questach pobocznych, jawi nam się prawdziwy obraz nowego King's Bounty. Gra wygląda ślicznie i ma tyle duży potencjał, że jak zdradził mi w rozmowie szef projektu, Sergey Gerasev, trwają już prace nad pierwszym dodatkiem. Nie pozostaje nam nic innego, jak czekać na polską premierę, co nie powinno potrwać zbyt długo, zważywszy na to, że King's Bounty w kwietniu pojawił się na półkach rosyjskich sklepów.

Obrona stolicy Mateczki Rosji w Men of War.

Kolejnym pośród zaprezentowanych, grywalnych tytułów, jaki wywarł na mnie najlepsze wrażenie, jest trzecia część serii Soldiers, osadzonych w czasie 2WŚ RTS-ów, tym razem opatrzona tytułem Men of War. Sergey Gerasev, odpowiedzialny również i za jej produkcję z marszu zapowiada – jeżeli nie podobała ci się część druga cyklu, czyli Faces of War, a byłeś zadowolony z jedynki (Soldiers: Heroes of World War II), to trójka jest tym, co wprawi cię w zachwyt. I faktycznie, autorzy zdają się słuchać uwag fanów serii pojawiających się na forach, zrywają z kierunkiem rozwoju obranym w Faces of War, a wracają do oryginalnego konceptu, z tym że zwiększają skalę naszych działań. Więc miast czerech wojaków, pod naszą komendę trafia siła chłopa (na moje oko w scenariuszu pokazowym coś koło kompanii), która robić na polu bitwy może dosłownie wszystko to, czego zechcemy, a zatem używać dowolnego sprzętu, karabinów, czołgów czy motorów, chować się za przeszkodami, okopywać się itd.

Dużą wagę przy produkcji Men of War przykłada się do realizmu pola walki, wiernego odtworzenia możliwości ówczesnych jednostek i sprzętu bojowego, co wspomaga bardzo ładna oprawa graficzna, rzekłbym porównywalna z tą, znaną z Company of Heroes. Do niewątpliwych plusów muszę zaliczyć też intuicyjne sterowanie i przemyślany interfejs – dosłownie po 30 sekundach z wersją demo, każdy wiedział co, gdzie i jak klikać. Poziom trudności i procedury SI też nie wydają się stawiać tej produkcji w złym świetle – kolejni dziennikarze szybko przekonywali się, że taktyką „na hurra” daleko nie zajadą. Niestety mnie też nie udało się powstrzymać nacierającej niemieckiej machiny zbrojnej, co było moim zadaniem, jako dowódcy sił radzieckich broniących przedpola Moskwy w roku 1941. Na zakończenie mała zapowiedź od pana Sergey’a: to nie koniec serii, w przygotowaniu są kolejne części.

Cryostasis – głucho wszędzie, ciemno wszędzie, zimno wszędzie.

Mroczne korytarze, ekstremalna, arktyczna pogoda, bardzo wymagający przeciwnicy, wszechobecna atmosfera zaszczucia i specyficzny wciągający klimat, w pewnym stopniu przypominający ten znany z Bioshocka – to obraz pierwszoosobowego thrillera Cryostasis, będącego kolejną perełką w planie wydawniczym 1C. Grałem i ginąłem, ładowałem zapis i znowu ginąłem... i znowu ginąłem... i ginąłem... – gra jest ciężka. Stwierdzam to ja, a także i liczni zgromadzeni na imprezie koledzy. Jako rosyjski meteorolog, który znalazł się na opuszczonym radzieckim lodołamaczu, musimy tu stawić czoło grupce paskudnych zmarzniętych monstrów, które zostały z jego załogi, a przede wszystkim rozwikłać zagadkę tego starego wraku. Nie jest to proste, bo choć przeciwników nie ma „jak mrówków”, to są na prawdę wymagający. Ponadto nie stanowią jedynego problemu, na jaki się natkniemy w czasie przygody. Kolejny to przenikający arktyczny mróz, nieustannie obniżający temperaturę naszego ciała i tym samym zmuszający do poszukiwania źródeł ciepła. Ostatni to zagadki. Nie są to jednak znane np. z Half-Life’a 2 problemy natury fizycznej – w Cryostasis napotykamy przeciwności, które musimy rozwiązać ponadnaturalną mocą mentalną naszego bohatera. Pozwala mu ona wtargnąć do jaźni martwych juz członków załogi statku i pokierować ostatnimi minutami ich życia, tak by na przykład pewne drzwi, zagradzające nam obecnie drogę, nie zostały w przeszłości zamknięte. A wszytko to w bardzo ładnej i charakterystycznej zarazem, nieco rozmazanej, trójwymiarowej oprawie graficznej. Warto czekać.

Kolejne dwa tytuły, na jakie należy zwrócić uwagę w planie wydawniczym 1C to IL-2 Sturmovik: Birds of Prey oraz Age of Pirates: Captain Blood. Oba szczególne, bo jako pierwsze w historii rosyjskiej firmy dedykowane konsolom (przy czym Birds of Prey Xboksowi 360, PS3, NDS i PSP, a Captain Blood Xboxowi 360 oraz pecetom). Oba też pokazywane były na imprezie w wersjach na maszynkę Microsoftu.

Birds of Prey – NAAA SZÓSTEJ, MASZ GO NA SZÓSTEJ!!!!!

 

Co się tyczy IL-2 Sturmovik: Birds of Prey, to w zasadzie nic innego jak podsumowanie całego dorobku tejże serii na komputerach PC zamknięte na jedynym DVD i przeniesione na trzystasześćdziesiątkę. Dostosowano jedynie silnik graficzny do mocy konsoli, podobnież sterowanie, nie zapominając również o trybach trudności zabawy akceptowalnych dla, nazwijmy to „amerykańskiego odbiorcy”. Gra wygląda tak jak powinna i z pewnością przysporzy serii znakomitych symulatorów rzesz nowych fanów. Niemniej jednak, wydaje mi się że fani realizmu pozostaną przy edycjach pecetowych – prezentowana konsolowa wersja wydawała się nieco zręcznościowa. Autorzy twierdzą co prawda, że poziom realizmu jest bardzo skalowalny, jednak jakoś nie chce mi się wierzyć, abym na konsoli miał takie problemy ze startem, opanowaniem maszyny i lądowaniem, jakie miałem odpalając pierwszego Sturmovika z roku 2001.

Captain Blood – ach, nie ma to jak otwarte morze.

Swą przygodę z drugą grą, Age of Pirates: Captain Blood, rozpocząłem już w 2004 roku na ostatnim ECTS-ie, jaki się odbył, gdzie szef pijaru 1C zaprezentował mi grywalną wersję tej produkcji. Wówczas tytuł ten opracowywany był przez firmę Akella i wizualnie prezentował się jak kolejny klon słynnych Sea Dogsów. Zmieniono za to koncepcję i miast otwartej gry, mieliśmy otrzymać linową rozgrywkę podzieloną na szereg misji. Lata lecą, w między czasie wewnętrzne studio 1C przejęło developing. Pierwotny koncept pozostał, aczkolwiek grę poddano niesamowitemu przeobrażeniu wizualnemu i technologicznemu. Rozgrywka nie ma więc charakteru otwartego jak we wspominanych Psach Morskich, lecz jest liniowa, dokładnie tak samo jak w God of War czy wydanym ostatnio Viking: Battle for Asgard. Celowo wspominam o tych na pozór diametralnie innych tytułach, gdyż dwa z trzech elementów składowych Captaina Blooda niewątpliwie były inspirowane tymi i im podobnymi grami. Mowa tu walce z hordami przeciwników przy pomocy broni białej i broni palnej oraz pojedynkach z bossami.

W obu tych przypadkach każda osoba, która choć dotknęła GoD czy Vikinga poczuje się jak w domu, a zatem będzie szlachtować wrogów pirackimi kordelasami i szpadami, wykonywać śmiercionośne combosy, a w animowanych sekwencjach wplecionych w walkę klikać w odpowiednie guziki na padzie. Trzecim elementem z kolei są bitwy morskie z udziałem wyładowanych działami żaglowców. Bardzo dynamiczne i zręcznościowe – zapominamy o jakimś skomplikowanym operowaniu okrętem czy dobieraniu odpowiednich kul armatnich. Odpowiednio operujemy tylko gałką odpowiadającą za skręt statku i wypuszczamy kolejne salwy tak szybko, jak tylko się da. Prawdę mówiąc, nie spodziewałem się, że Captain Blood będzie się tak ciekawie prezentował i oferował tyle czystej przyjemności płynącej z rozgrywki.

Powyższe pięć tytułów, prócz drugiej części Theatre of War, która niestety nie była prezentowana na Prague-n-Play 2008, to w mojej ocenie te gry, które mogą przynieść firmie 1C sukces na europejskim i amerykańskim rynku. W każdym bądź razie mają to coś, co przyciąga do ekranu. W pozostałych trzech, jakie oglądałem, nie widzę odpowiedniego potencjału, czy to z powodu konceptu, czy względnych walorów audiowizualnych, czy innych mankamentów.

Czy ja już tego gdzieś nie widziałem? Zaraz zaraz... Painkiller?!

Pierwszy z nich to FPS NecroVision autorstwa polskiego studia The Farm 51. Gra wygląda ładnie, bo wykorzystuje zmodyfikowany silnik Painkillera, rozgrywka jest dynamiczna i efektowna, tak jak w Painkillerze, i w zasadzie... o wszystkim mogę powiedzieć „tak jak w Painkillerze”. Właśnie, w zasadzie to całość wygląda jak mod do Painkillera z nową otoczką fabularną i rodzajami broni. Czy to przemówi do fanów gatunku? Dwa razy ten sam numer zazwyczaj nie przechodzi...

Szybki jak rakieta, zwinny jak jaskółka, ostry jak przecinak, kolorowy jak Las Vegas.

Death Track: Resurrection to remake Deathtrack z roku 1989 wyprodukowanego przez firmę Dynamix, Inc., okraszony fluoroscencyjną grafiką 3D i dynamicznym soundtrackiem. Bierzemy udział w wyścigach futurystycznych bolidów naszpikowanych przeróżnymi rodzajami broni, umiejscowionych na ulicach 10 największych światowych metropolii, m.in. Londynu, Moskwy i Pragi. Jest szybko, jest wybuchowo, jest kolorowo... i po pięciu minutach troszkę już monotonnie i nudno. W zasadzie w obecnych czasach gra niczym nie zachwyca – kolejny produkt na modłę Interstate '76, Megarace czy Bandits: Phoenix Rising. W roku 2008 trzeba czegoś więcej.

Ostatnia pozycja nosi tytuł 4x4: Hummer i jest bardzo realistycznym symulatorem samochodu terenowego. I mówiąc to, bardzo nie przesadzam – tutaj przejechanie większej skałki jest już wyzwaniem. Tytuł w swoich kategoriach nie jest może i zły, ale zarówno oprawa graficzna, trącąca już myszką, jak i poziom trudności oraz skromna rzesza odbiorców, do jakiego jest skierowany, z pewnością nie stawiają go w kolejce do miana hitu roku. 4x4: Hummer to gra wyłącznie dla fascynatów.

Reasumując, jest dobrze

Widzimy zatem, że choć europejski plan wydawniczy 1C nie jest bez wad, to znajdują się w nim gry, które na prawdę mogą się podobać i zapewnić swoim nabywcom godziny miłej rozrywki. Istotną rzeczą jest też to, że polski dystrybutor przedstawionych powyżej tytułów, firma Cenega Poland, ustami koordynatora marketingu Konrada Rawińskiego, zapewnia, że trafią one na nasz rynek niemal równo z angielską premierą. To bardzo dobrze, gdyż jak pokazuje historia, różnice w debiutach sięgające nawet roku mogą zupełnie przekreślić szansę na sukces.

A na koniec czeskie rusałki.

Przemysław „Łosiu” Bartula

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej