Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 19 października 2021, 15:41

autor: Brucevsky

Gamepassa mieliśmy już 20 lat temu - o burzy, która przyszła zbyt wcześnie

Abonamenty na gry w stylu Game Passa nie są nowym pomysłem. Projekty tego typu pojawiły się jeszcze pod koniec XX wieku, gdy firmy takie jak Kesmai wdrożyły model biznesowy, w którym dzisiaj z powodzeniem działa Microsoft.

Wystarczy zaledwie kilka złotych, by zyskać dostęp do przepastnej biblioteki gier. Do szerokiego spektrum produkcji reprezentujących każdy gatunek – od niewielkich „indyków”, przez następne odsłony produkowanych taśmowo serii, po największe i najdroższe pozycje czołowych wydawców. Xbox Game Pass bez wątpienia przeobraził krajobraz całej branży i prawdopodobnie już na stałe zmienił model dystrybucji i sprzedaży gier.

Ktoś mógłby pomyśleć, że ta rewolucja została zapoczątkowana niedawno, bo w 2017 roku, przez Microsoft. Idea abonamentu na gry jest jednak dużo starsza i pojawiła się, a nawet została wdrożona, już w latach 90. ubiegłego stulecia. Do nowego świata zaprosiła odbiorców m.in. amerykańska firma Kesmai, która wystartowała z unikalnym jak na owe czasy modelem dystrybucyjnym w 1997 roku. Przed Wami kolejna podróż w czasie, która przybliży protoplastę usługi Xbox Game Pass – GameStorma.

Cyfrowy świat lat 90. XX wieku

Kiedy po raz pierwszy zmierzyłeś się z drugim graczem w sieciowej rywalizacji? A kiedy kupiłeś i pobrałeś pierwszą grę? Dzisiaj wielu młodym posiadaczom komputerów i konsol wydaje się to normą i codziennością, ale daty nie kłamią – w cyfrowy świat wkroczyliśmy śmielej dopiero w pierwszej dekadzie XXI wieku. Xbox Live zadebiutował w 2002 roku, Steam kilka miesięcy później, PlayStation Store wystartowało w 2006, a obecnie szybko zdobywający popularność Xbox Game Pass jest z nami zaledwie od 2017 roku.

Niezależnie od posiadanego sprzętu prawie wszyscy polscy gracze mają te same wspomnienia, jeśli chodzi o rzeczywistość lat 90. XX wieku. Informacje o tytułach czerpane z prasy, nowe gry kupowane w sklepach lub na giełdach komputerowych. W Polsce lokalni dystrybutorzy podejmowali wówczas nierówną walkę z piractwem, kusząc rozbudowanymi wydaniami i choć trochę atrakcyjnymi cenami. Internet dopiero powoli nabierał rozpędu, a ówczesne koszty połączeń i szybkości transferu skutecznie utrudniały wykorzystanie w pełni potencjału World Wide Weba.

GameStorm w naszym kraju nie ma historii i niewielu w ogóle o nim pamięta. Trudno się temu dziwić – nawet w Stanach Zjednoczonych pod koniec XX wieku internet nie był powszechny i łatwo dostępny, a co dopiero mówić o Polsce. Dla sporej części graczy kontakt z nim ograniczał się przez długi czas do lekcji informatyki i nawet wtedy często zamiast walki z Netscape Navigatorem woleliśmy wybrać partyjkę w Ugh! - Gamepassa mieliśmy już 20 lat temu - o burzy, która przyszła zbyt wcześnie - dokument - 2021-10-19
GameStorm w naszym kraju nie ma historii i niewielu w ogóle o nim pamięta. Trudno się temu dziwić – nawet w Stanach Zjednoczonych pod koniec XX wieku internet nie był powszechny i łatwo dostępny, a co dopiero mówić o Polsce. Dla sporej części graczy kontakt z nim ograniczał się przez długi czas do lekcji informatyki i nawet wtedy często zamiast walki z Netscape Navigatorem woleliśmy wybrać partyjkę w Ugh!

Podczas gdy u nas na lekcjach informatyki czekało się na łaskawą zgodę nauczyciela, by móc pod koniec zajęć na chwilę zajrzeć do sieci przez przeglądarkę Netscape Navigator lub Internet Explorer, w Stanach Zjednoczonych szybko rosła liczba aktywnych użytkowników internetu. I to pomimo sporych barier, do których bez wątpienia zaliczały się koszty.

Osoby pragnące wskoczyć na moment do wirtualnego świata, by sprawdzić swoją skrzynkę elektroniczną czy aktualne wieści z globu, uiszczały od 5 do nawet 36 dolarów opłaty za godzinny dostęp i transfer danych rzędu od 300 do 2400 bitów na sekundę. Takie ceny musieli zaakceptować między innymi użytkownicy platformy GEnie (General Electric Network for Information Exchange), która wystartowała w 1985 roku. Mimo to, jak chwalili się sami twórcy z firmy General Electric, w 1994 roku skłonnych do skorzystania z tej możliwości było nawet 350 tysięcy posiadaczy komputerów osobistych.

Dzisiaj wystarczy sekunda i jesteśmy w sieci. Wskakujemy do wirtualnego świata błyskawicznie i poruszamy się sprawnie pomiędzy nim a naszą rzeczywistością. Dekady temu był to bardziej żmudny proces. Stąd tak wiele sentymentu dzisiaj co starsi z nas mają do dźwięku łączenia się z numerem 020 21 22, a Amerykanie do tego ekranu usługi AOL. - Gamepassa mieliśmy już 20 lat temu - o burzy, która przyszła zbyt wcześnie - dokument - 2021-10-19
Dzisiaj wystarczy sekunda i jesteśmy w sieci. Wskakujemy do wirtualnego świata błyskawicznie i poruszamy się sprawnie pomiędzy nim a naszą rzeczywistością. Dekady temu był to bardziej żmudny proces. Stąd tak wiele sentymentu dzisiaj co starsi z nas mają do dźwięku łączenia się z numerem 020 21 22, a Amerykanie do tego ekranu usługi AOL.

Potencjał internetu szybko dostrzegli twórcy gier, którzy w ciągu kilku lat poczynili ogromne postępy w zakresie oferowania rozrywek fanom wirtualnej rywalizacji przez sieć. Choć każda godzina zabawy oznaczała koszty rzędu przynajmniej kilku dolarów, amerykańscy gracze nie potrafili sobie odmawiać i zatapiali się w przygodach z pierwszych MMORPG czy kolejnych potyczkach na arenach Quake’a.

I tu właśnie pojawia się firma Kesmai, która postanowiła wyprzedzić konkurencję i całą epokę, oferując graczom kuszącą usługę w modelu subskrypcyjnym. Płacisz konkretną kwotę raz na miesiąc, by następnie móc oddawać się beztroskiej zabawie przez długie godziny. W ramach platformy GameStorm użytkownicy mogli prowadzić sieciowe boje w ulubionych tytułach zakupionych w sklepach, zyskać dostęp do szeregu dodatkowych usług, ale przede wszystkim zagrywać się w oferowane w cenie subskrypcji produkcje z różnych gatunków – od symulatora lotniczego, przez MMORPG, po strzelaninę na licencji Obcego. Czyż nie brzmiało to kusząco?

Rewolucjoniści ze studia Kesmai

Kelton Flinn i John Taylor – dwa nazwiska, których znaczenia dla rozwoju gier sieciowych nie sposób ignorować (źródło: Jimmy Maher, The Digital Antiquarian).

Kilka akapitów wyżej mogliście na moment wrócić do ciekawej rzeczywistości lat 90. ubiegłego stulecia. To doświadczenie bardzo się teraz przyda, by docenić kreatywność Keltona Flinna i Johna Taylora, dwóch studentów University of Virginia. W 1982 roku zakładają oni firmę Kesmai, od początku celując w tworzenie gier nastawionych na zabawę wieloosobową w oparciu o usługi dostawcy CompuServe. Pomysł bez wątpienia nie jest przypadkowy – stanowi efekt doświadczeń, wieloletnich obserwacji i wniosków wyciąganych przez przyjaciół jeszcze w latach 70., kiedy to obaj wykorzystywali uniwersyteckie komputery i sieci, by tworzyć tekstowe produkcje reprezentujące różne gatunki, od symulatora walk powietrznych po strategię i przygodówkę.

Kesmai ma potężny fundament w osobach swoich założycieli. Ich wiedza i umiejętności okazują się nie do przecenienia. Flinn robi doktorat z matematyki stosowanej, Taylor magisterium z informatyki, a do tego na co dzień pracuje przy tworzeniu oprogramowania dla robotów przemysłowych. W efekcie ich firma szybko zaznacza swoje miejsce w branżowym krajobrazie. W latach 80. pod jej szyldem powstaje kilka produkcji, które stanowią milowe kroki w rozwoju gier sieciowych. Jednocześnie twórcy ci sprawnie działają w ówczesnym modelu biznesowym, oferując dostęp na godziny do zaprojektowanych tytułów. Płacąc od kilku do kilkunastu dolarów za każde 60 minut zabawy, zainteresowani mogą przeżywać niezwykłe przygody w Island of Kesmai, protoplaście gatunku MMORPG z 1985 roku, lub pojedynkować się za sterami samolotów w rewolucyjnym Air Warriorze.

Taka oprawa trzy dekady temu zachwycała i sprawiała, że co zamożniejsi Amerykanie wydawali setki dolarów na powietrzne potyczki w Air Warriorze. - Gamepassa mieliśmy już 20 lat temu - o burzy, która przyszła zbyt wcześnie - dokument - 2021-10-19
Taka oprawa trzy dekady temu zachwycała i sprawiała, że co zamożniejsi Amerykanie wydawali setki dolarów na powietrzne potyczki w Air Warriorze.

Drugi z tych tytułów staje się symbolem umiejętności twórców, którzy znakomicie odnajdują się w raczkującym segmencie sieciowej zabawy. Pomimo dostępu wycenianego na dziesięć dolarów za godzinę setki spragnionych kolejnej emocjonującej potyczki użytkowników platformy GEnie regularnie powracają na pole walki. Ta wydana w latach 80. XX wieku produkcja zapisuje się z czasem w annałach historii jako jedno z pierwszych MMO z grafiką 3D. Ma nawet coś na kształt ówczesnego cross-playa i pozwala mierzyć się ze sobą posiadaczom komputerów marki Macintosh, Amiga i Atari ST.

Zapewniając sporo swobody w sposobie zabawy (od bycia samotnym asem przestworzy po tworzenie działających w skoordynowany sposób szwadronów) i integrując graczy za pomocą wewnętrznego czatu, rozpala wyobraźnię. Nie bez przyczyny klienci są gotowi płacić za dostęp do niej czasami nawet dwukrotnie więcej, niż wynosi standardowa cena w przypadku innych gier. Sukces Air Warriora staje się jednym z fundamentów, na których Kesmai buduje i umacnia swoją pozycję. Nie bez przyczyny to właśnie on jest też jednym z koni pociągowych nowatorskiej usługi, z którą niedługo później wystartuje ta firma.

Powyżej screen z Air Warriora III – postęp widać gołym okiem. Warto dodać, że twórcy gry mieli twardy orzech do zgryzienia, starając się tak prowadzić serię, by ta była rentowna, jak najbardziej przystępna, a jednocześnie nadal zadowalająca dla fanów symulatorów. - Gamepassa mieliśmy już 20 lat temu - o burzy, która przyszła zbyt wcześnie - dokument - 2021-10-19
Powyżej screen z Air Warriora III – postęp widać gołym okiem. Warto dodać, że twórcy gry mieli twardy orzech do zgryzienia, starając się tak prowadzić serię, by ta była rentowna, jak najbardziej przystępna, a jednocześnie nadal zadowalająca dla fanów symulatorów.

Przecieranie szlaków jest kosztowne, toteż sytuacja finansowa Kesmai w pierwszej połowie lat 90. daleka była od stabilnej. Sukcesy na rynku gier sieciowych przyciągają jednak uwagę giganta – potężnej korporacji News Corp. założonej przez miliardera Ruperta Murdocha. Ten dostrzega biznesowy potencjał w błyskawicznie rozwijającym się segmencie i inwestując w Kesmai, chce sprawnie wykorzystać nadarzającą się okazję. W 1994 roku dochodzi do transakcji – firma Keltona Flinna i Johna Taylora zostaje wykupiona przez News Corp. W teorii otwiera się przed nią świat ogromnych możliwości. W praktyce biurokratyczna machina szybko zaczyna zbierać żniwo, a kreatywna wolność, jak to często w takich przypadkach bywa, zostaje mocno ograniczona. Pomimo tych trudności przedsiębiorstwo nadal nie przestaje pozytywnie zaskakiwać...

TWOIM ZDANIEM

Opłacasz jakieś growe usługi abonamentowe (np. PS Plus, Xbox Game Pass, Origin Access)?

Nie, wolę gry posiadać niż wypożyczać
70,6%
Tak, stale opłacam co najmniej jedną, a czasem nawet kilka
16,6%
Tak, ale raczej od czasu do czasu
12,7%
Zobacz inne ankiety
Najlepsze gry z abonamentu Xbox Game Pass
Najlepsze gry z abonamentu Xbox Game Pass

„Netflix dla gier”, czyli abonament Xbox Game Pass pozwala wybierać z ponad setki świetnych tytułów. Czasem od przybytku aż głowa boli, więc prezentujemy 15 najciekawszych produkcji, które warto zainstalować opłacając usługę Microsoftu.

Abonament na gry? Co musisz wiedzieć o Xbox Game Pass
Abonament na gry? Co musisz wiedzieć o Xbox Game Pass

Kilkanaście lub kilkadziesiąt złotych miesięcznie, aby mieć dostęp do wielu najnowszych gier? Brzmi całkiem nieźle. Tym właśnie jest Xbox Games Pass, którego postaramy się Wam przybliżyć. Co musicie wiedzieć o usłudze Microsoftu?