Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 18 marca 2019, 15:43

autor: Adam Bełda

Wielbiciel dobrej fabuły i drzewek rozwoju. Po ciężkim dniu też mięsistych headshotów.

Dlaczego wydajemy pieniądze na mikropłatności i lootboxy?

Nienawidzimy lootboksów, DLC i mikropłatności w grach, a tymczasem firmy, które proponują je w swoich produkcjach, notują rekordowe wyniki finansowe. Dlaczego ciągle to robimy? Dlaczego wciąż dajemy się wodzić za nos „pazernym wydawcom”?

Dawno, dawno temu, kiedy świat był kolorowy, a my piękni i młodzi, najstraszniejszą rzeczą, jaka mogła nas spotkać w grach, był poziom wodny w Mario. Z czasem jednak, kiedy zaliczaliśmy kolejne kategorie wiekowe, zaczynaliśmy się bać cyberdemonów, stroggów czy innych piramidogłowych, by wreszcie dojść do momentu, w którym obiektem naszego lęku przestają być piksele. Musimy bowiem zmierzyć się z czymś dużo bardziej przerażającym niż najbardziej chore wymysły deweloperów – życiem. Zamiast zabijać demony w czeluściach piekieł, musimy wyprowadzić się od rodziców i zarobić na chleb, a przy takim wyzwaniu wspomniana diabelska sieczka jawi się jako spacerek po parku.

W tych trudnych czasach jedynym, co jeszcze robi na nas wrażenie, są próby wyciągania od nas naszych ciężko zarobionych pieniędzy. Straszydłami, które śnią się nam po nocach, są więc ceny RTX-ów i mikropłatności. Mikropłatności, które z lekceważonych produkcji mobilnych trafiły już do „prawdziwych” gier pecetowych i konsolowych. Które zdają się osaczać nas z każdej strony i wychylać swe wiecznie głodne gęby nawet z tytułów AAA za 60 dolarów. Mikropłatności, których niby nikt nie chce, a jednak przynoszą coraz większe zyski.

Żeby móc świadomie stawić opór wrogowi, trzeba go poznać, postaram się więc przyjrzeć zarówno samym mikropłatnościom, jak i ich odbiorcom oraz metodom, jakie twórcy stosują, aby niejako wymusić na nas wydawanie pieniędzy. A wszystkich młodszych czytelników, których przestraszyłem nakreśloną tu wizją dorosłości, przepraszam. Tak naprawdę nie jest tak źle. Jest dużo gorzej. Niemniej poziomy wodne w Mario i tak do dziś mrożą krew w żyłach.

W tym tekście odpowiem na pytania:

  1. Czym są i skąd wzięły się mikropłatności?
  2. Kto wydaje pieniądze w grach?
  3. Dlaczego posiadanie skórki na postać jest tak kuszące?
  4. Jakich sztuczek używają twórcy gier, żeby nakłonić nas do płacenia?
  5. Czy wydawanie pieniędzy w grach uzależnia równie silnie jak alkohol i czy deweloperzy liczą na nasze uzależnienie?
  6. Czy tak naprawdę lubimy mikrotransakcje?
Firmy, które wciskają do gier za 60 dolarów mikropłatności i DLC radzą sobie na rynku doskonale. Activision Blizzard za ostatni rok fiskalny raportowało rekordowe 7,5 miliarda dolarów przychodu netto. - 2019-03-18
Firmy, które wciskają do gier za 60 dolarów mikropłatności i DLC radzą sobie na rynku doskonale. Activision Blizzard za ostatni rok fiskalny raportowało rekordowe 7,5 miliarda dolarów przychodu netto.

Czym są mikropłatności?

Czym są mikropłatności? Według definicji z Uniwersytetu Stanforda, są to wszystkie transakcje online o wartości mniejszej niż 10 dolarów. Zdarza się jednak, że zestawy skórek, diamentów, lootboksów czy zawartości innego rodzaju wycenione są na wielokrotność tej sumy. Dlatego można sięgnąć po termin „mikrotransakcje”, w definicji którego częściej zwraca się uwagę na rodzaj towaru, jaki można nabyć, niż na jego cenę. Mikrotransakcje dotyczą zakupów w sklepach z aplikacjami mobilnymi oraz w wewnętrznych sklepach w samych grach, zakupów nawet tak absurdalnych, że przekraczających ceny pełnopłatnych produkcji.

W polskim języku oba te terminy stosuje się na ogół wymiennie i tego też będę się trzymać w dalszej części, zaznaczając, że chodzi bardziej o tę drugą definicję. Pierwsza jest jednak o tyle istotna, że 10 dolarów wydaje się dość dobrze wyznaczoną symboliczną granicą, za którą nie obowiązują już rozum i godność człowieka. DLC i przepustki sezonowe, mimo że często mieszczą się w zakresie przytoczonych pojęć, pominę, jako że tego rodzaju dodatkowych kosztów nienawidzimy trochę mniej, choć prawdopodobnie tylko ze względu na przyzwyczajenie.

Idea rozbicia pełnej ceny produktu na mniejsze, ale częstsze płatności, mimo że utożsamiana z rynkiem współczesnym, nie jest wcale nowym pomysłem. Już w prehistorii gier stosowano przecież podobne sztuczki, tworząc automaty będące istnymi pożeraczami drobniaków. Taki model biznesowy można co prawda usprawiedliwić koniecznością. Komputery domowe i konsole nie były wtedy tak popularne jak obecnie i dotarcie do dużej części odbiorców zwyczajnie nie byłoby możliwe przy pudełkowym wydaniu. Nikt też nie chciał, żeby jedna osoba zajęła automat na wiele godzin, blokując dostęp innym. Faktem jest jednak, że zrezygnowano z tego modelu nie z dobrego serca i troski o portfele graczy, ale właśnie z powodu rosnącej konkurencji ze strony urządzeń osobistych. Warto o tym pamiętać, gdy ktoś będzie oburzać się na płatne sloty zapisu w Metal Gear Survive, jednocześnie z rozrzewnieniem wspominając Metal Sluga. W MGS-ie przynajmniej sięgamy po portfel raz, a nie przy każdym wczytaniu.

Niektóre automaty potrafiły przyprawić o ból głowy ilością drobnych, jakie pożerały. - 2019-03-18
Niektóre automaty potrafiły przyprawić o ból głowy ilością drobnych, jakie pożerały.

PRAWDZIWE RETRO

Idea płacenia za każde życie wbrew temu, co mogłoby się wydawać, wcale nie umarła wraz z salonami gier. Housemarque, autorzy bardzo dobrze ocenianej strzelanki na dwa analogi, Nex Machina, przebąkiwali o możliwości stworzenia trybu wprost nawiązującego do ery automatów, w którym za pośrednictwem systemu mikropłatności za każdą rozpoczętą grę trzeba byłoby wybulić 25 centów. W zamian użytkownik dostawałby drabinkę rankingową, na której mógłby zobaczyć, jak bardzo jest kiepski, oraz niezapomniany klimat dawnych czasów. Urocze.

Po śmierci automatów nadszedł relatywnie długi okres, w którym gracze mogli czuć się bezpiecznie i nie obawiać dodatkowych kosztów po zakupieniu w pełnej cenie wydania pudełkowego. Opcjonalne dodatki wychodziły zazwyczaj jako osobne produkcje, z adekwatną ilością zawartości, i traktowane były często jako robione po kosztach sequele, jak w przypadku Starcrafta: Brood War czy Warcrafta III: Frozen Throne, które wprost kontynuowały wątek fabularny podstawki. Sielankę z czasem zaczęły zaburzać idee gier-usług czy gier-licencji nabywanych za pośrednictwem Steama, a nie otrzymywanych na własność.

Mikrotransakcje pojawiły się na przełomie tysiącleci w azjatyckich grach free-to-play, za pioniera tego rozwiązania uważa się południowokoreańską firmę Nexon. Z czasem ten model biznesowy został zaadoptowany przez gry mobilne, które zaczęły podbijać świat wraz z upowszechnianiem się smartfonów (przypomnijmy, pierwszy iPhone to rok 2007), i stał się popularny na całym świecie. Różnego rodzaju dodatkowa zawartość czy ułatwienia dostępne za drobne kwoty okazały się interesem niesamowicie dochodowym, a zyski z nich częstokroć przekraczają te, jakie więksi twórcy osiągają z produkcji AAA, nie wspominając już o wydawanych w klasycznym modelu indykach.

Jedną z pierwszych gier free-to-play, które odniosły globalny sukces, było Maple Story, wydane przez Nexon w 2003 roku. - 2019-03-18
Jedną z pierwszych gier free-to-play, które odniosły globalny sukces, było Maple Story, wydane przez Nexon w 2003 roku.

Potęgę mikropłatności dobrze ilustruje fakt, że już w 2013 roku najbardziej dochodową grą mobilną była rozpowszechniana w modelu free-to-play Candy Crush Saga, pokonując takiego tytana jak Minecraft, przynoszącego wtedy największe zyski w segmencie tytułów płatnych. W październiku 2018 roku analitycy z Sensor Tower opublikowali raport, zgodnie z którym gra od dnia premiery została pobrana 823 miliony razy i przyniosła 3,91 miliarda dolarów przychodu.

Dziś mikrotransakcje regularnie pojawiają się w pełnopłatnych tytułach, co bardzo często wzbudza słuszne oburzenie graczy pytających, czemu – zapłaciwszy całkiem niemało chociażby za takie Dead Space 3 – są jeszcze nakłaniani do wydania dodatkowych pieniędzy. Ten kosmiczny horror stanowi o tyle dobry przykład, że pozwala dość wyczerpująco odpowiedzieć na owo pytanie. Mamy tu bowiem do czynienia ze zwieńczeniem wysoko ocenianej przez krytyków i dobrze zapamiętanej przez graczy trylogii, po którym marka w zasadzie umarła, gdyż jej dalsza eksploatacja przestała być opłacalna. EA oficjalnie przyznało, że gra sprzedała się poniżej oczekiwań, i oddelegowało twórców serii do innych zadań (a później rzeczone studio zamknęło).

Główną motywacją firm produkujących gry komputerowe jest oczywiście chęć zysku i „tworzenie wartości dla akcjonariuszy”, co mimo rosnącego rynku z czasem robi się coraz trudniejsze. Z upływem lat bowiem większe stają się nie tylko przychody, ale też i koszty coraz obszerniejszych, ładniejszych i bardziej złożonych tytułów, które nie tylko muszą oczarować odbiorców jakością, ale też wyróżnić się na tle coraz większej i bardziej zajadłej konkurencji.

Free-to-play jest często nadzieją dla umierających gier sieciowych (choć niekiedy jedynie przedłuża ich agonię), czego najlepszy przykład stanowi Evolve. Model ten pozwala też na powstrzymanie tendencji spadkowych w przypadku lepiej rokujących i nieskazanych na śmierć produkcji, jak Counter-Strike: Global Offensive. Jeden z najbardziej spektakularnych przypadków zmiany frontu to z kolei Starcraft II, gra wydana na początku jako pełnopłatna produkcja w trzech częściach i od zawsze utożsamiana z klasycznym modelem dystrybucji.

  1. O grach, którym darmowość dała drugie życie pisaliśmy tutaj

Same gry natomiast z czasem... tanieją. Tak, mimo dość powszechnego przeświadczenia, że gry są coraz droższe, wynikającego pewnie tylko z myślenia, że „kiedyś to było”, w istocie za pojedynczy tytuł płacimy coraz mniej. Sonic 2 w 1992 roku kosztował 50 dolarów, co przy uwzględnieniu inflacji w 2018 roku odpowiadałoby około 90 dolarom. Przy takiej cenie dość krótkiej platformówki o skaczącym jeżu 60 dolarów za współczesny tytuł AAA z otwartym światem na 20 godzin (albo i 200, jeśli ma się ochotę na oczyszczenie całej mapy ze znaczników i codzienną zabawę w kooperacji) wydaje się wręcz przykładem działalności charytatywnej.

Jeszcze bardziej imponujący jest przykład Streets of Rage 2, w 1993 wycenionego na prawie 65 dolarów, co w 2018 roku odpowiadałoby 114 „zielonym”. W 1993 roku nie było też tak powszechnego dzisiaj rozdawnictwa, możliwości kupienia gier w pakietach takich jak Humble Bundle czy promocji zmniejszającej cenę o jedną trzecią w miesiąc po premierze. Samo Humble Bundle zadebiutowało zresztą właśnie w roku 2010.

Wyobraźmy sobie sytuację, w której płacimy 90 dolarów za najnowszą grę AAA, a po uruchomieniu z ekranu wita nas coś takiego. Ten krótki eksperyment myślowy cofnął nas do 1992 roku. - 2019-03-18
Wyobraźmy sobie sytuację, w której płacimy 90 dolarów za najnowszą grę AAA, a po uruchomieniu z ekranu wita nas coś takiego. Ten krótki eksperyment myślowy cofnął nas do 1992 roku.

Zanim popłynie potok komentarzy, uprzedzić muszę, iż nie twierdzę wcale, że wydawcy za mało zarabiają. Więcej – nie twierdzę nawet, że autorzy gier zarabiają za mało. Naturalne jest jednak, że człowiek zawsze chce mieć więcej i korporacje będę robić, co się da, by zwiększać zyski i ceny akcji. Tak działa kapitalizm i tak działa giełda.

Nietrudno więc zrozumieć, czemu twórcy coraz chętniej zastawiają na nas w taniejących grach pułapki, dzięki którym wyciągają nam z kieszeni dodatkowe pieniądze. Gracze natomiast, mimo generalnej niechęci, są na takie manipulacje podatni. Dla istniejącej na rynku od zamierzchłych czasów marki FIFA, najbardziej rentownym pomysłem w ostatnich latach okazało się właśnie wprowadzenie mikrotransakcji. Tryb, w którym kupować można karty ułatwiające zabawę, okazał się takim hitem, że przynosi EA nawet 800 milionów dolarów przychodu rocznie (dane opublikowane w 2017 roku). Dużo jak na praktykę rzekomo znienawidzoną przez graczy.

TWOIM ZDANIEM

Czy korzystasz z mikropłatności w grach?

Nigdy nie opłaciłem/łam żadnej mikropłatności
44,2%
Tak, ale rzadko
26,4%
Raptem parę razy
23,1%
Tak, nawet dość często
6,3%
Zobacz inne ankiety
Sid Meier's Civilization VI

Sid Meier's Civilization VI

FIFA 19

FIFA 19

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive

Dead Space 3

Dead Space 3

Evolve

Evolve

StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Heart of the Swarm

Candy Crush Saga

Candy Crush Saga

Clicker Heroes 2

Clicker Heroes 2

Dungeon Keeper

Dungeon Keeper

Granie na pełny etat – kiedy zabawa staje się pracą, czas odpuścić
Granie na pełny etat – kiedy zabawa staje się pracą, czas odpuścić

Kiedy grindując kolejne nagrody za codzienne logowania, daily misje i ograniczoną czasowo zawartość czujemy się jak byśmy byli w drugiej pracy, czas odpuścić.

Zbroja dla konia i nie tylko – 7 wkurzających mikropłatności w singlowych grach
Zbroja dla konia i nie tylko – 7 wkurzających mikropłatności w singlowych grach

Można ich nie lubić, można nawet nienawidzić, ale mikrotransakcje stały się nieodłączną częścią naszego hobby. Oto najbardziej irytujące mikropłatności w singlowych tytułach.

Najlepsze darmowe gry 2019 roku – top 100 gier free-to-play
Najlepsze darmowe gry 2019 roku – top 100 gier free-to-play

Nadszedł czas na aktualizację listy najlepszych gier free-to-play. W 2019 roku nie zaszło aż tak wiele zmian w zestawieniu – największą z nich jest Apex Legends, które trafiło od razu do top 20.

Komentarze Czytelników (44)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
18.03.2019 17:02
DanuelX
8
odpowiedz
5 odpowiedzi
DanuelX
83
Kopalny

Nie "wydajemy" tylko "wydajecie". A dlaczego? Bo tak działa hazard i nieposkromiona manipulacja klientem.

post wyedytowany przez DanuelX 2019-03-18 17:13:27
18.03.2019 17:02
😢
Beliar1404
40
Centurion

"Ciężko powiedzieć, czemu demografia prezentuje się tak, a nie inaczej. Z różnych powodów kobiety w młodości mniej chętnie siadają do konsoli czy komputera, za to w dorosłym życiu nie rozstają się ze smartfonem."

Pewnie, Nintendo, Sony i inne duże firmy przez ponad 2 dekady targetowały wyłącznie młodych mężczyzn, podobnie wielu deweloperów poszło tym tropem.
Można jednak stwierdzić, że ciężko powiedzieć, a co.

18.03.2019 17:02
DanuelX
8
odpowiedz
5 odpowiedzi
DanuelX
83
Kopalny

Nie "wydajemy" tylko "wydajecie". A dlaczego? Bo tak działa hazard i nieposkromiona manipulacja klientem.

post wyedytowany przez DanuelX 2019-03-18 17:13:27
18.03.2019 17:12
odpowiedz
1 odpowiedź
DUNCAN_83
138
Generał

Dlaczego? Bo twórcy pragną powiększyć zysk. Jednym dopracowanie tematu wychodzi lepiej, innym gorzej ale mikropłatności i lootboksy w połączeniu z rozgrywka są opracowywane tak aby jak najwięcej zarobić. To zarobek, w przypadku którego gdy wszystko pyknie, praktycznie nie ma sufitu (patrz Fortnite). Tylko nie każdy potrafi, ale to nie zniechęca np. EA do poświęcenia prawie wszystkiego aby w końcu zatrybiło i mieli swoją drugą Fife, choćby kosztem jakości, rozgrywki czy istnienia paru studiów czy marek. Desperacko licza, że w końcu trafia i wszystko im się zwróci z nawiązką - staną ponad prawem i będą rządzić galaktyka. Głupie EA.

post wyedytowany przez DUNCAN_83 2019-03-18 17:14:40
18.03.2019 17:27
Mr. JaQb
odpowiedz
Mr. JaQb
52
Diego

Ty no nie wiem jak tam wasze mikropłatności, ale nigdy nic takiego nie kupiłem. Ba, nawet na tym zarobiłem, z dropów w CS:GO.

18.03.2019 17:33
odpowiedz
2 odpowiedzi
toyminator
22
Konsul

Wiecie. Dla mnie mikropłatności, są robione raczej pod graczy poniżej 18 roku życia. Przynajmniej ja tak sądzę. Nie ogarniam jak dorosły człowiek, może wydawać na bzdety typu ciuszek, czy inny badziew więcej niż np 10 zł (mam taką głupią zasadę, że jak gra mi się podoba, to te 10 zł mogę wydać, na jakiś dzień premki,ale nie na ciuchy, i inne nieprzydatne badziewia ) A czemu uważam że dla under 18? Bo gdy była taka gra BF heroes...to robiłem to samo, czego teraz nie rozumiem(teraz bym w tego nie zrobił) Kupowałem ciuszki,żeby postać lepiej wyglądała, bronie które były ciut lepsze, żeby nie odstawać od innych (strasznie pay to win się ta gra zrobiła pod koniec żywota) Fakt że płaciłem wtedy SMS . Doładowywałem telefon za 25 zł, wykorzystałem 6 czy 12 zł na opłacenie iluś tam sms, a resztę przeznaczałem na grę, bo i tak by przepadły. Za normalną kasę z konta(w sumie jeszcze wtedy nie miałem, wiadomo.) bym tego nie zrobił.

18.03.2019 17:44
DM
odpowiedz
1 odpowiedź
DM
158
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Jak to mówił nasz brytyjski kolega z klanu: "when I like The Game, I want all The goodies!"

18.03.2019 17:52
Maxley
odpowiedz
Maxley
50
Naiwny Sceptyk

Spory artykuł. Przeczytanie go od deski do deski zajęło mi z 40 minut.

Niesamowite jak niewielka grupka potrafi zdefiniować podejście projektantów/wydawców do projektowania gier.
Ale czego się nie robi żeby poczuć się lepszym. Można wydać trochę pieniędzy na zbędny przedmiot, albo można napisać komentarz w Internecie jak użytkownik toyminator.

Zastanawiam się co by się stało gdyby populacja ludzka w całości uodporniła się od łechtania ego poprzez poczucie wyjątkowości wywołanym noszeniem czego "prestiżowego".
Na pewno coś by znaleźli, bo to cwane bestie są, a i wyciskanie pieniędzy z klienta to w końcu ich zawód. Tylko właśnie nie mam pojęcia jakby oni to zrobili.

18.03.2019 18:32
Rumcykcyk
odpowiedz
2 odpowiedzi
Rumcykcyk
61
Głębinowiec

Na zachodzie jak coś kosztuje 3 euro to dla nich mało, jakbym w swojej ulubionej grze widział pierdółkę za 1-3 zł to chętnie bym kupił ale u nas z 3 euro robi się 12 zł, a z 10 euro robi się 40 zł czyli np pakiet w Apex. Może kiedyś nas podepną pod region Rosyjski jak nas najadą i przejmą to będziemy płacić wróblami.

18.03.2019 20:12
raziel88ck
odpowiedz
raziel88ck
143
Reaver is the Key!

Ja nie kupuję.

18.03.2019 20:46
odpowiedz
futureman16
38
Senator

Gry uzależniają więc co niektórzy będąc uzależnionym wydaje na nałóg. Reszta nie korzysta.

18.03.2019 20:57
.:Jj:.
1
odpowiedz
1 odpowiedź
.:Jj:.
121
     Marek Grechuta     

Dlaczego wydajemy pieniądze na mikropłatności i lootboxy?
A skąd mam wiedzieć czemu wydajecie?

Czy naprawdę nie pozwalają już na publikację tekstów z nagłówkami które nie mają znaku zapytania na końcu? Taki strach że nie klikną i nie wejdą?

Czy Was zwalniają za format nagłówków w stylu np. 'Mikropłatności i lootboxy- analiza rynku'. Odrobina szacunku dla czytelników i niezakładania że gamoniami których trzeba baitować co drugi krok, wpychając formy publicystyc... a zresztą, często o tym ludzie wspominają i żadnej zmiany.

18.03.2019 21:11
odpowiedz
arachno
26
Chorąży

Ze wszystkich gier f2p, które grałem, to LoL ma najbardziej przystępny dla graczy system płatności. Wszystko co można kupić, obecnie jest dostępne z lootboxów, które dostajemy za najwyższe wyniki w meczach. Dodatkowo co ok. 2 miesiące mamy eventy, z których również możemy dostać płatną zawartość. Ponadto za sportowe zachowanie dostajemy dodatkowe nagrody. Ogólnie w przeciągu roku można wyciągnąć ponad 60 nagród. Zaznaczyć trzeba, że płatna zawartość nie daje przewagi w grze. Jak dla mnie wzór systemu dodatkowej zawartości.

18.03.2019 21:23
Janczes
odpowiedz
Janczes
136
You'll never walk alone

Dlaczego wydajemy pieniądze na mikropłatności i lootboxy?

no artykul ciekawy ale to nie o mnie ;P

nigdy nie wykupilem dodatkowej zawartosci

18.03.2019 22:25
WolfDale
😊
3
odpowiedz
WolfDale
24
Poszukiwacz Małego Wansy

Korporacje mnie nienawidzą i doskonale wiedzą dlaczego.

18.03.2019 22:55
ajax34
odpowiedz
ajax34
57
Porucznik

Nigdy w życiu nie skorzystałbym z takiego badziewia.

18.03.2019 23:30
odpowiedz
siera97
18
Generał

Jeżeli gra jest darmowa i podoba mi się kierunek w którym zmierza, lubię w nią grać to mogę wesprzeć twórców dodatkową sumą w zamian za błyskotkę czy pomoc w grindzie (który uważam że jest ok w darmowych tytułach tak długo jak nie oznacza konieczności grania dzień i noc).

Sporo ludzi wydaje pieniądze bo;
a) są zwyczajnie uzależnieni i na przykład muszą mieć premium w WoT,
b) mają niepohamowaną chęć posiadania rzeczy które wyróżniają ich od innych,
c) są zakupoholikami i nie mogą się obyć bez tej nowej zbroi dla konia,
d) stać ich, lub ich rodziców.

19.03.2019 00:01
Wiarołomca
odpowiedz
Wiarołomca
77
Senator

Ja nie wydaje więc proszę mnie nie wrzucać do tego wora ludzi bez mózgu

19.03.2019 00:34
odpowiedz
1 odpowiedź
kriskow11
2
Generał

A czy ktos nie pomyslal ze kogos stac wydac 100 zl na mikrotranzakcje aby miec rowne szanse z innymi ktorzy je kupuja i miec cos szybciej od tych co nie placa
Tak jak kupno iphona mozna kupic cos taniej z takimi samymi podzespolami ale dla loga ludzie moga doplacic pare stow

19.03.2019 10:05
odpowiedz
kbrs
53
Centurion

Byłem uzależniony od pewnej gry f2p i wydawałem (jak dla mnie) spore kwoty na różne mikrotransakcje z nią związane. Nawet jakoś specjalnie tych pieniędzy nie liczyłem, wiedziałem że to mimo wszystko było za dużo, ale ciągle w głowie siedziała myśl że tu wydam trochę, przecież w skali miesiąca to nie jest dużo, raz na jakiś czas kupię coś większego to przecież nic się nie stanie, w ogóle inaczej patrzyłem na ceny przedmiotów danego tytułu, niż np. na pełne tytuły "normalnych" gier. Przykładowo: wiem że jak kupię produkt X za cenę Y w tej grze, to będę z niego korzystać i on przyniesie mi jakąś pewną zabawę, przewagę bądź będzie po prostu użyteczny, a wydając tą samą kwotę Y na inny tytuł Z, takiej pewności nie mam. Bo można przecież ściągnąć to z "innego" źródła, można poczekać na przecenę, a już w ogóle jeśli to gra tylko singlowa to pewnie pobawię się te kilka godzin i koniec, a produkt X można kupić tylko z jednego źródła, promocje jak są to raz w roku i nie wiadomo czy akurat to co chcę się w tej promocji w ogóle znajdzie. Policzyłem sobie ile wydawałem na ten tytuł w ciągu kilku miesięcy (biorąc pod uwagę że grałem w to od dobrych kilku lat z przerwami, to i tak było w zasadzie nic) i złapałem się za głowę, miałem świadomość ile mniej więcej mnie to kosztowało, ale twarde liczby jednak lepiej działają na psychikę. Już wtedy chciałem to kończyć bo wiedziałem że przez to zaniedbuje inne sprawy, ale jakoś tak ciągle miałem ten symptom jeszcze jednej rundy, jeszcze jednego dnia, przecież tyle osób gra i nic im nie jest. Jeszcze jedna rzecz, lubiłem mieć taki jeden tytuł który w gruncie rzeczy zawsze jest na dysku, zawsze jak go odpalę to będę się przy nim dobrze bawić (przynajmniej spróbuję, bo czasem był irytujący), no i wiem w nim co i jak, potrafię w to grać i co jakiś czas zdarza się naprawdę świetny wynik, co także motywuje bo mimo wszystko spędzając z jakimś tytułem online trochę czasu, jak gram w niego ciągłe słabo to mnie demotywuje.

19.03.2019 11:54
Koyocisko
odpowiedz
Koyocisko
22
Pretorianin

Strategie turowe są straszne pod tym względem - jeszcze jedna tura i robi się nagle ranek bo 3-4 godziny to nic przy takiej grze......

19.03.2019 12:08
Metaverse
odpowiedz
3 odpowiedzi
Metaverse
10
Pretorianin

Ta mechanika fun pain jest obecna w DMC5 szkoda ze nie ma tego w minusach w recenzji tej gry.

19.03.2019 14:25
odpowiedz
1 odpowiedź
Jango Kane
31
Konsul

Mikrotranzakcje w grach online nie są niczym złym. Jak ktoś jest 30+ i lubi grać online to zwyczajnie nie ma czasu na więcej niż 1-2 gry, bo praca i rodzina. Więc zamiast kupować miesięcznie dwie nowe gry za 300-500zł po prostu wydaje kwotę adekwatną do swoich zarobków na gry, którym może poświęcić czas i które traktuje w kategoriach hobby. Często wychodzi dużo taniej niż zakup nowych gier co miesiąc, co bardzo łatwo przeliczyć - ilość przegranych godzin / ilość zainwestowanych pieniędzy. Ja osobiście gram w jedno MMO i mam 3,000h na liczniku Steam i wydane około 1000zł. Wychodzi około 3,30zł/h - całkiem tanie hobby moim zdaniem. Ja dostaję nowy content co miesiąc a wydawca ma pieniądze dla devów i utrzymanie serwerów - wg mnie uczciwa współpraca. Złem natomiast są wszelkiego rodzaju lootboxy, bo to czysty hazard i powinien być zakazany oraz wszelkiego rodzaju pay to win albo pay to not grind, który powinien być nagłaśniany i gnębiony przez graczy. Mikrotranzakcje powinny oferować tylko kosmetyki i dodatkową treść, która nie daje przewagi nad podstawową zawartością gry. Ewentualnie jakieś ulepszenia konta w stylu np. możliwości posiadania większej ilości postaci itd.

19.03.2019 19:55
dzl
odpowiedz
dzl
44
Wiedźmiak Benedylbert

Z mtx w jakiejkolwiek formie skorzystałem(a właściwie co jakiś czas korzystam) tylko w jednym tytule. Warframe.

Gra jest kompletnie darmowa, i pozwala na zdobycie wszystkiego przez odpowiednią ilość zainwestowanego czasu i handlu z innymi graczami. Nie mam problemu okresowo sypnąć groszem w stronę studia, które tak dobrze rozwija i wspiera swój tytuł, w który gram już dobre kilka lat.

20.03.2019 10:09
Darkowski93m
odpowiedz
Darkowski93m
122
Generał

Wiecie dlaczego ludzie korzystają z mikropłatności? Bo mogą i mają na to pieniądze, tyle w temacie. Ta cała dywagacja nad sensem takich procederów jest trochę jałowa. Wydawca, jak każda firma, chce zarabiać pieniądze. Gry i mikropłatności to jakaś tam forma usług, które on oferuje. Klient/konsument którego stać, kupuje to na co ma akurat ochotę i to co oferuje mu wydawca/producent. Tak działa rynek xD Mikrotranzakcje to po prostu jakiś tam kolejny produkt, kolejny pomysł na zarabianie pieniędzy. Pytanie "dlaczego ludzie wydają kasę na mikropłatności?" można by sprowadzić do pytania "dlaczego ludzie w ogóle coś kupują poza dobrami niezbędnymi do przeżycia?" :D Oczywiście, że można by tutaj poruszyć ten temat od strony psychologicznej, ale GOL to chyba nie miejsce na to^^

20.03.2019 10:52
Tlaocetl
odpowiedz
Tlaocetl
177
Ocenzurowano

Znam paru ludzi majacych zainwestowana duza kase w akcjach, nieruchomosciach, zlocie i zarabiajacych 30k+. Kupuja mase lootboxow, bo po prostu te drobne nie maja dla nich znaczenia.

20.03.2019 17:30
odpowiedz
bkt
18
Chorąży

Tez sie wypowiem. W dote mam ze 4,5k godzin i nie liczylem ile wydalem ale ze 3x kupilem najtanszy set na steamie a reszte w markecie. Kiedys podliczylem to wyszlo mi jakies 200 do 300 pln przez kilka lat. Kupilbym chetnie kika itemkow ktore kosztuje bardzo duzo (razem jakies 3k) ale po prostu nie stac mnie na to:)
Cena za set na postac 1700 pln to przepraszam, ale Valve puknijcie sie w główki:)

Dodam, ze w tej grze nic sie za to nie ma, tylko wyglad postaci/menu itp. Koledzy grali w WOT kiedys i jakos tam szybciej im expo roslo za drobne doplaty wiec przestalem w ta gre grac - nie uznaje czegos takiego nie gram w gry w ktorych za dopłatą ma sie bonusy.

25.03.2019 20:21
grzelulukas
odpowiedz
grzelulukas
44
Pretorianin

Czy do powyższego artykułu była przeprowadzana konsultacja ze specjalistami takimi jak psycholog, socjolog? Jeśli nie to, tekst nie ma żadnej merytorycznej wartości.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze