Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 31 stycznia 2019, 18:00

Gry, które chcą zmieniać świat. Mówią o Holokauście, chorobach i wojnie

Gry zazwyczaj stanowią zwykłą rozrywkę, dzięki której możemy odsapnąć po ciężkim dniu. Czasem jednak stają się czymś więcej. Czymś, co może zmienić sposób, w jaki postrzegamy otaczającą nas rzeczywistość.

Spis treści

Gry jako przedmiot edukacji

Atrakcyjne medium do przekazywania ważnych opowieści to świetny sposób na zainteresowanie młodszych odbiorców kultury, ale również i starszych, którzy nie sięgają już dziś po literaturę, ani nie obcują na co dzień ze sztuką. Z perspektywy branżowej jest to również sposób na ocieplenie wizerunku – okazuje się bowiem, że gra może pomagać w procesie wychowawczym, w kształtowaniu tożsamości narodowej, w edukacji, a nawet pomagać zrozumieć, że jesteśmy częścią żywego społeczeństwa. Zadałem to pytanie moim rozmówcom. Czy gry mogą pełnić funkcje edukacyjne?

W My Memory of Us przychodzi nam rozwiązać wiele zagadek logicznych. - 2019-01-31
W My Memory of Us przychodzi nam rozwiązać wiele zagadek logicznych.

Myślę, że tak – gry mogą pełnić funkcję edukacyjną. Bo gra jest interaktywna, bardziej atrakcyjna niż książka, a w dodatku przedstawia dane tematy często w mniej brutalny sposób niż film. Większość źródeł, które zostały nam po Holocauście, to rzeczy archiwalne, pokazujące drastyczne sceny, które niekoniecznie spodobają się najmłodszym. My użyliśmy metafor, w dodatku zaprojektowaliśmy je tak, że dorośli od razu rozpoznają temat, a dzieci początkowo mogą widzieć tylko kreskówkę.

Niemniej jest to podłoże, na którym można rozpocząć ten trudny temat z dzieckiem. Wszystkie dzieciaki, które grały w naszą grę na targach, stwierdziły, że roboty są złe. Możesz wtedy takiemu dziecku odpowiedzieć: no tak, te roboty rzeczywiście istniały, choć tak naprawdę były ludźmi.

Mikołaj Pawłowski, Juggler Games

W studiu Polyslash patrzą na to podobnie. Edukacja wciąż jest rejonem niezagospodarowanym przez gry, ale sukcesywnie dokonuje się takich prób. Gra edukacyjna nie musi być prostą aplikacją ze szczątkową grafiką, w której dzieciaki dopasowują kolorowe literki do kolorowych obrazków. Aby edukacja była skuteczna, potrzebna jest opowieść – narracja, która przeprowadzi najmłodszych przez cały ten proces. Świetnie nadają się do tego takie produkcje jak My Memory of Us czy We. The Revolution.

Kubistyczna oprawa gry robi duże wrażenie. - 2019-01-31
Kubistyczna oprawa gry robi duże wrażenie.

Jakiś czas temu zgłosił się do nas Norweg, który chciał dostać kopię gry, jak tylko ta się ukaże, bo chce uczyć dzieci o rewolucji francuskiej, której nie rozumieją. Dzięki temu łatwiej przyswoją pewne fakty. Jeśli tłumaczysz dziecku, że jakieś wydarzenie jest ważne, to ono może ci uwierzyć albo nie. Ale chodzi o to, aby ono samo przekonało się, że to wydarzenie było ważne.

Dawid Ciślak, Polyslash

Oczywiście to proces, który potrzebuje czasu. Identyfikowane z niezobowiązującą rozrywką medium musi wzbudzić jeszcze wiele sensacji i sprowokować wiele dyskusji (w tym tych najtrudniejszych – dotyczących brutalności czy wpływu na psychikę dzieci), by móc konkurować w edukacji z kanonem obowiązkowych lektur.

– Jeśli przyciągniemy do gier ludzi, którzy nie chcą mieć nic wspólnego z grami na poziomie konsumenckim, bo bardziej odpowiada im teatr, to siłą rzeczy zmieni się odbiorca gier, a ludzie, którzy je tworzą, będą musieli wziąć to pod uwagę – uważa Dawid Ciślak.

Nowa wspaniała gra

Na warszawski festiwal gier zaangażowanych społecznie Games for Impact jechałem odrobinę przeziębiony i nie bardzo miałem ochotę na gry, a co dopiero na takie, które mają zmieniać świat. W trakcie dwóch dni spędzonych na miejscu udało mi się jednak posłuchać i poznać wielu ludzi, którzy tworzą gry z poczuciem misji. Można to określać górnolotnie, ale tak naprawdę w większości wypadków chodzi o coś zdecydowanie bardziej osobistego i lokalnego.

Games for Impact to wydarzenie prezentujące takie gry, które próbują przekazać coś o otaczającym nas świecie, oraz takie, które próbują pomóc nam przejść trudny okres w życiu. Niekiedy są to gry, które pomagają się z tym życiem pożegnać. Są to więc dzieła podejmujące najróżniejsze tematy, takie jak życie w społeczeństwie, polityka, wychowanie, moralność i etyka, ale też zdrowie, autyzm czy seksualność. Innymi słowy, każdy temat, o którym przeczytamy w opiniotwórczych tygodnikach, może prędzej czy później stać się motywem przewodnim gry. A jeśli przy tym możemy poprawić wizerunek naszej branży oraz nauczyć dzieci historii? Wyobraźcie sobie świat, w którym obok kanonu lektury istnieje kanon gier. Zapytałem o to na koniec Pawła Miechowskiego: czy gry mogą trafić do kanonu lektury?

To dobre pytanie. Wydaje mi się, że tak. Zrobiliśmy kiedyś coś takiego w przypadku This War of Mine. Uczelnie prosiły nas o grę, rozdawaliśmy ją więc im za darmo (w tym np. amerykańskiemu uniwersytetowi w Pensylwanii). Wykładowcy używali jej w różny sposób: jedni na jej przykładzie rozmawiali o etyce, inni o psychologii, a jeszcze inni dokonywali studium wojny.

To chyba dobry argument za wsparciem gier, które nie są w stanie rywalizować z produkcjami Ubisoftu, Electronic Arts czy Activision, a niejednokrotnie wykraczają poza pewne granice, dotykając tematów trudnych i nieoczywistych, ale jak najbardziej ludzkich.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Gry to odpowiednie medium, żeby opowiadać o tematach tabu?

Tak
94,8%
Nie
3,2%
Nie mam zdania
2%
Zobacz inne ankiety
Holokaust na poważnie w grze wideo?
Holokaust na poważnie w grze wideo?

Polskie War Mongrels może być grą, o której będzie się mówić głośno po premierze, a to za sprawą niemieckich zbrodni wojennych, będących tu głównym przedmiotem fabuły. Mowa oczywiście o Holokauście, czyli temacie pomijanym przez największych w branży.

Najważniejsze polskie gry 2019 roku – czy znajdzie się eksportowy hit?
Najważniejsze polskie gry 2019 roku – czy znajdzie się eksportowy hit?

Polska stała się w ostatnich latach fabryką gier wideo z kilkuset studiami deweloperskimi. To oznacza, że co roku na rynek trafiają dziesiątki lepszych i gorszych gier znad Wisły. Przyjrzyjmy się, jakie tytuły dadzą nam powód do dumy w roku 2019.

Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach
Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach

W 2013 roku proste kwadraty budziły więcej emocji niż postać grana przez Ellen Page. Jak do tego doszło? To efekt burzliwego poszukiwania nowych form narracji w grach.