Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 7 stycznia 2019, 15:37

Pecety w opałach. Czy granie na komputerach jest już w kryzysie?

Jedno nieudane dwanaście miesięcy to może za wcześnie, by mówić o kryzysie interaktywnej rozrywki na PC, ale w 2018 roku kilka zjawisk sprawiło, że zaczęliśmy martwić się o granie na komputerach osobistych.

Spis treści

Phil Spencer z Microsoftu może buńczucznie zapowiadać większą aktywność giganta z Redmond na komputerach osobistych, a Ubisoft ogłaszać, że pecety to obecnie najlepszy sprzęt do grania. Miniony rok dowiódł jednak dobitnie, że miłośnicy blaszaków są traktowani przez wielkich wydawców nieco po macoszemu. Do tego doszło dalsze rozdrobnienie na scenie platform dystrybucji cyfrowej. Nawet jeśli jest jeszcze za wcześnie, by mówić o kryzysie grania na PC, warto przyjrzeć się jego pierwszym symptomom i przyczynom.

Arcydzieła nie dla blaszaków

Pomyślcie przez chwilę, jakie naprawdę duże tytuły trafiły w 2018 roku na pecety. Mamy oczywiście nowe Assassin’s Creed, Call of Duty, Far Crya oraz Battlefielda, a także nieszczęsnego Fallouta 76 (czego by nie mówić o jego jakości, to wciąż głośna premiera). To jednak raczej nie dzieła interaktywnej sztuki, a jedynie solidna rzemieślnicza robota, serie, które są na komputerach praktycznie od zawsze. Tymczasem prawdziwie ambitne, najwyżej oceniane wysokobudżetowe gry ostatnich dwunastu miesięcy w zasadzie omijały blaszaki.

Czy Red Dead Redemption II trafi na komputery osobiste? Nawet jeśli tak, pecetowcy zapewne będą musieli uzbroić się w cierpliwość. - 2019-01-08
Czy Red Dead Redemption II trafi na komputery osobiste? Nawet jeśli tak, pecetowcy zapewne będą musieli uzbroić się w cierpliwość.

KOPALNIE I ZMOWY

Jeszcze na początku ubiegłego roku największym problemem pecetów był nie brak tytułów ekskluzywnych czy robione po łebkach konsolowe porty, ale rosnące lawinowo ceny podzespołów – konkretnie kart graficznych oraz pamięci RAM. W pierwszym przypadku powodem były kopalnie kryptowalut (ba, firma Inno3D na ich potrzeby wypuściła nawet specjalną kartę grafiki bez wyjść wideo). W drugim zaś winne okazało się zwiększone zapotrzebowanie na pamięć w laptopach i smartfonach (lub – jeśli ufać doniesieniom chińskich inspektorów – zmowa producentów). Na szczęście w połowie ubiegłego roku sytuacja się ustabilizowała i najbliższe miesiące zapowiadają się spokojniej.

Wyjątkiem w tym zestawieniu jest Monster Hunter: World, ale nawet to RPG akcji autorstwa Capcomu na konsolach zadebiutowało z półrocznym wyprzedzeniem, a konwersji na PC doskwierały problemy z rozgrywką wieloosobową oraz przeciętna optymalizacja. W resztę – Red Dead Redemption II, God of War i Spider-Mana, a więc trio najgłośniejszych premier minionych dwunastu miesięcy – zagramy wyłącznie na konsolach. W przypadku produkcji Rockstara są przesłanki pozwalające wierzyć, że deweloperzy planują przeniesienie swojego westernu także na komputery, ale casus Grand Theft Auto V sugeruje, iż możemy na to poczekać dłuższy czas.

Monster Hunter: World trafił na PC z kilkumiesięcznym opóźnieniem, a mimo to jakość konwersji nie zachwycała. - 2019-01-08
Monster Hunter: World trafił na PC z kilkumiesięcznym opóźnieniem, a mimo to jakość konwersji nie zachwycała.

W tym roku ma być nieco lepiej, bo praktycznie każdy potencjalny hit (za wyjątkiem Kingdom Hearts III) ukaże się także na blaszakach. Jeśli jednak ufać całkiem wiarygodnie brzmiącym doniesieniom, już 2020 rok może być początkiem dziewiątej generacji konsol, co z kolei wywoła następną wojnę między Sony a Microsoftem na tytuły ekskluzywne na nowych maszynach. Sami Japończycy zapowiedzieli kilka różnych gier, na które pecetowcy będą mogli jedynie patrzeć z zazdrością: The Last of Us: Part II, Ghost of Tsushima, Death Stranding... A gigant z Redmond też na pewno spróbuje powalczyć o odbiorców i wcale nie jest pewne, czy będzie się przy tym trzymać swojego programu Play Anywhere.

Ekskluzywność? To nie ten adres

Jeszcze gorzej sprawa wygląda, jeśli popatrzeć na ubiegły rok pod kątem ekskluzywnych tytułów na PC. Wiadomo, na komputerach łatwo znaleźć całą masę niezależnych produkcji za małych dla konsol, ale mówiąc o większych pozycjach, musimy zawęzić listę do właściwie jednej: Pillars of Eternity II: Deadfire. Można też niby wspomnieć Subnauticę czy polskiego Frostpunka, jednak pierwsza z tych gier już doczekała się konwersji na PlayStation 4, a druga ma trafić na inne platformy w ciągu najbliższych paru miesięcy.

Drugie Pillars of Eternity II rozkochało w sobie recenzentów równie mocno jak część pierwsza, ale za świetnymi ocenami nie poszedł komercyjny sukces. - 2019-01-08
Drugie Pillars of Eternity II rozkochało w sobie recenzentów równie mocno jak część pierwsza, ale za świetnymi ocenami nie poszedł komercyjny sukces.

GDZIE TE DZIEWIĄTKI

Jako dowód na pewien kryzys jakości gier na PC posłużyć może liczba produkcji ze średnią ocen powyżej 90/100 (według agregatora recenzji Metacritic) w stosunku do innych platform. Na PlayStation 4 takich tytułów wyszło aż siedem. Tyle samo ukazało się ich na Xboksie One. Nintendo Switch miało jeszcze lepsze dwanaście miesięcy – dziewięć gier przekroczyło średnią 90/100 (choć większość z nich zdążyła już zadebiutować na innych urządzeniach). Tymczasem PC może pochwalić się tylko jedną taką pozycją – Into The Breach. Warto też zwrócić uwagę na to, że w piątce najlepiej ocenianych produkcji na komputery są aż cztery gry niezależne oraz Monster Hunter: World, a więc konwersja z konsol.

Drugie Pillars of Eternity według pierwszych zapowiedzi też miało ukazać się na konsolach (PlayStation 4, Xboksie One i Nintendo Switch), teraz jednak temat ucichł. Wiadomo, że konwersjami zajmuje się zewnętrzna firma, Grip Digital, ale twórcy chyba nie wiążą już z kolejnymi edycjami większych nadziei na komercyjny sukces. Dlaczego zresztą mieliby, skoro nawet na PC – mateczniku klasycznych RPG – tytuł ten najprawdopodobniej sprzedał się kiepsko, ledwo przekraczając próg 100 tysięcy egzemplarzy w ciągu pół roku od premiery?

Na pecetach w przypadku gier, które odniosły jakikolwiek sukces – czy to artystyczny, czy komercyjny – ekskluzywność praktycznie nie istnieje. - 2019-01-08
Na pecetach w przypadku gier, które odniosły jakikolwiek sukces – czy to artystyczny, czy komercyjny – ekskluzywność praktycznie nie istnieje.

Wszystko to wygląda tak, jakby komputery osobiste znowu przeistaczały się w oczach dużych wydawców w gorszych braci bardziej zyskownych konsol. Wprawdzie większość firm wypuszcza swoje dzieła na blaszakach, ale podstawowymi platformami są dla nich PlayStation 4 i Xbox One. Natomiast pecety już teraz stanowią bastion dla strategii, klasycznych RPG oraz przede wszystkim pomniejszych gier niezależnych... ale wkrótce mogą stracić nawet ten ostatni segment rynku.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Na jakiej platformie grasz najczęściej?

Na PC
74%
Na PlayStation 4
18,9%
Na Xboksie One
5,1%
Na Nintendo Switch
1,1%
Na urządzeniach mobilnych
0,5%
Na konsoli przenośnej
0,2%
Na czymś innym
0,3%
Zobacz inne ankiety
Ósma generacja konsol zrobiła siedem kroków w stronę pecetów
Ósma generacja konsol zrobiła siedem kroków w stronę pecetów

Konsole zmieniają się w pecety? Kończąca się powoli ósma generacja z PS4 i XOne przyniosła nam sporo zaskakujących rozwiązań, które w świecie pecetów są od dawna czymś oczywistym.

Każdy sobie Steama skrobie – czemu Fallout 76 ominie Steama?
Każdy sobie Steama skrobie – czemu Fallout 76 ominie Steama?

Kolejni wielcy wydawcy rezygnują ze współpracy ze Steamem, zamiast tego promując swoje własne platformy sprzedażowe i ekosystemy do odpalania gier. Czy i dlaczego Steam stanie się platformą dla indyków piszemy w tym tekście.

Jeździec indiepokalipsy – program Steam Direct to katastrofa dla niezależnych deweloperów
Jeździec indiepokalipsy – program Steam Direct to katastrofa dla niezależnych deweloperów

W niecały rok od usunięcia programu Greenlight i wprowadzenia modelu Steam Direct platformę Valve Software zalewa nieustający potok kompletnie przeciętnych, niedopracowanych gier. Cierpią na tym, naturalnie, ambitniejsi spośród niezależnych deweloperów.