Wiedźmic II: Noc Wilka czy Witcher’s Creed – a gdyby Wiedźmina zrobiło inne studio?
Co by było, gdyby tworzeniem gier na bazie książek Andrzeja Sapkowskiego zajął się nie CD Projekt RED, tylko inny deweloper? My wiemy, co by było. Zapraszamy na przegląd Wiedźminów, które istnieją... w alternatywnych rzeczywistościach!
Spis treści
- Wiedźmic II: Noc Wilka czy Witcher’s Creed – a gdyby Wiedźmina zrobiło inne studio?
- Super Witcher Bros. – twoja wiedźminka jest w innym zamku!
- Witcher Wars: Battlefront – gwiezdna skala wiedźmińskich wojen
- Witcher Age: Inkwizycja – im większa masa, tym lepszy efekt w RPG
- Wiedźmic II: Noc Wilka – witamy w Kwiatowej Dolinie!
- The Elder Scrolls V: Skellige – dzisiaj więzień, jutro wiedźmin!
- The White Wolf Among Us – Wiedźmin w odcinkach
The Elder Scrolls V: Skellige – dzisiaj więzień, jutro wiedźmin!
Z NOTATEK BADACZY – TES V: SKELLIGE W SKRÓCIE:
- sandboksowe RPG z widokiem FPP autorstwa firmy Bethesda Softworks;
- akcja toczy się na tytułowym archipelagu – w najmroźniejszej prowincji trawionego wojną domową Cesarstwa Nilfgaard;
- totalna swoboda kształtowania swojej przygody, multum frakcji zlecających zadania (Gildia Wojowników, Gildia Druidów itd.);
- w roli protagonisty więzień, który odkrywa, że jest bohaterem prastarych proroctw, znanym jako Niespodziankowe Dziecię.
Dwieście lat minęło, odkąd ratowaliśmy świat w The Elder Scrolls IV, rozprawiając się z siłami zła pośród wież z białego złota w samym sercu Nilfgaardu. Teraz niepodzielne panowanie Cesarstwa nad całym Kontynentem staje pod znakiem zapytania, gdy państwem wstrząsa wojna domowa wywołana przez elfy walczące pod sztandarem Aen Seidhe Dominium... a na horyzoncie znów pokazują się niszczycielskie smoki.
W takich oto okolicznościach rozpoczyna się nasza przygoda. Jako anonimowy bohater bez przeszłości zawijamy z transportem więźniów do wybrzeży Skellige – do cesarskiego portu w Kaer Trolde – gdzie mamy oczekiwać egzekucji za nieznane przewinienia. Jak nietrudno się domyślić, kaźń nie dochodzi do skutku, a bohater odzyskuje wolność, korzystając z zamieszania powstałego w wyniku ataku smoków. Wkrótce wychodzi na jaw, że nie był to przypadek.
Dzięki losowemu generowaniu zadań w ramach systemu Radiant Quest bohaterowi nigdy nie zabraknie wiedźmińskich kontraktów do wypełnienia.
Niestety, ograniczenia silnika napędzającego serię powodują, że jaskinie i budynki wciąż są osobno doczytywanymi lokacjami.
Protagonista (lub protagonistka – kreator postaci daje dowolność w kwestii płci, rasy czy wyglądu naszego awatara) okazuje się bowiem wybrańcem, którego nadejście obwieściły proroctwa elfiej wieszczki Itliny, zapisane na tytułowych Pradawnych Zwojach. Niespodziankowe Dziecię, bo tak nazywany jest wybraniec z przepowiedni, ma posiąść zapomniane wiedźmińskie sekrety – sztukę władania srebrnym mieczem, używania Znaków czy warzenia eliksirów – by przepędzić smoki i ocalić świat przed zagładą.
Jednak ratowanie krainy w ramach głównego wątku fabularnego to tylko jedna z wielu niezobowiązujących, sandboksowych aktywności, które są tu dostępne. Gracz ma pełną swobodę eksploracji archipelagu Skellige – zapełnionego miastami, wioskami, ruinami, kryptami czy podwodnymi jaskiniami – i podejmowania się zadań dla różnorakich frakcji, takich jak Towarzysze z Undvik, Gildia Druidów, Loża Magów czy Świątynia Wiecznego Ognia. Można również wziąć los Cesarstwa Nilfgaard w swoje ręce, opowiadając się po jednej ze stron w wojnie domowej.
Z kolei brak sztywno ustalonych klas w rozwoju postaci daje możliwość wypracowania indywidualnego stylu gry, poprzez dowolne łączenie ze sobą umiejętności. Nic nie stoi na przeszkodzie, by srebrny miecz do walki z bestiami zamienić na srebrny topór bojowy czy srebrny sztylet skrytobójcy – albo w ogóle odrzucić oręż i stać się niszczycielskim czarodziejem-wiedźminem. Krótko mówiąc, Bethesda stworzyła piaskownicę totalną.
Komentarz redakcji
Platynowałbym – UV.