Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 5 lutego 2017, 11:50

autor: Arkadiusz Stadnik

Gothic Sequel – dodatek, którego nie było. Co zawierało skasowane rozszerzenie do kultowego RPG?

Nawet wśród fanów serii Gothic mało znanym faktem jest, że w 2001 roku studio Piranha Bytes tworzyło dodatek do pierwszej części, nazwany roboczo Gothic Sequel. Przybliżamy ten zapomniany projekt, który przetrwał częściowo w kolejnych odsłonach cyklu.

Spis treści

Losy sagi Gothic są dla każdego jej fana jak emocjonalny koktajl – pełne wzlotów i upadków, wspomnień przywołujących zarówno radość czy ekscytację, jak i smutek, rozczarowanie, a nawet złość. Po kapitalnym Gothicu oraz jego kontynuacji z rozszerzeniem Noc Kruka seria dostała zadyszki przy części trzeciej, by w końcu zacząć systematycznie się staczać. Nie każdy jednak wie, że historia ta mogła potoczyć się zupełnie inaczej... A to za sprawą dodatku do pierwszej – przez wielu uważanej za najlepszą – części serii Gothic. Dodatku, który nigdy nie powstał.

Rozszerzenie to dotąd owiane było tajemnicą, ale wyciek informacji z rosyjskiego portalu World of Players w ostatnim kwartale ubiegłego roku dostarczył sporo konkretów na temat projektu o roboczej nazwie Gothic Sequel. Wiedza, która być może w innym przypadku pozostałaby na zawsze pogrzebana, dzisiaj jest w zasięgu każdej zainteresowanej tą kwestią osoby. Czym zatem miał być Gothic Sequel i jak wiele z niego przetrwało w kolejnych grach dewelopera?

Za główną inspirację niniejszego tekstu posłużyły dwa filmy w serwisie YouTube, których twórcy mieli dostęp do grywalnej wersji dodatku Gothic Sequel, plików programu oraz dokumentacji stworzonej przez studio Piranha Bytes. Linki do źródeł znajdziecie na końcu artykułu.

O powadze sytuacji i jednocześnie autentyczności informacji z World of Players niech zaświadczy zainteresowanie się „Piranii” tą sprawą i groźba pociągnięcia autorów do odpowiedzialności w przypadku nieusunięcia wątku i/lub rozpowszechniania plików gry.

Dodatek to za mało

Przenieśmy się nieco w czasie, a pisząc „nieco”, mam na myśli niespełna 16 lat. Jest rok 2001. Gothic święci tryumfy na niemieckim rynku, a część zespołu studia Piranha Bytes przymierza się do stworzenia pełnoprawnego dodatku do swojego dzieła (druga grupa miała się wówczas zająć produkcją bliżej nieokreślonego shootera). W czerwcu twórcy zakładają wątek na forum portalu World of Gothic, prosząc fanów o sugestie na temat tworzonego właśnie rozszerzenia. Społeczność nie zawodzi i dostarcza pracownikom masę pomysłów gotowych do wykorzystania. Praca wre.

Ta grafika daje jako takie pojęcie o zawartości dodatku. - 2017-02-04
Ta grafika daje jako takie pojęcie o zawartości dodatku.

Jednak w sierpniu dochodzi do wydarzenia, które miało bodaj największy wpływ na przyszłe losy zarówno Gothica jako marki, jak i samego studia Piranha Bytes. Wtedy to Phenomedia AG, czyli firma matka „Piranii”, podjęła współpracę z austriackim wydawcą JoWooD Entertainment. Na mocy tego porozumienia JoWooD zobowiązał się wydawać na świecie gry Phenomedii, a zatem również kolejne produkcje osadzone w świecie Gothica.

Stary Obóz nie jest już tym samym miejscem. Pod rządami Diega zawiązała się tu enklawa uchodźców.

Prace nad dodatkiem Gothic Sequel zakończono jesienią 2001 roku, gdy decydenci z JoWooD oznajmili, że projekt trafia do szuflady. Jako nowemu wydawcy Austriakom zależało przede wszystkim na komercyjnym sukcesie, a taki zdawał się gwarantować raczej pełnoprawny sequel niż rozszerzenie do części pierwszej. Gothic II rzeczywiście stał się później hitem (zwłaszcza w połączeniu z Nocą Kruka), ale część sukcesu należy przypisać rozwiązaniom, które twórcy opracowali wcześniej z myślą właśnie o projekcie Gothic Sequel. Okazuje się bowiem, że zaczerpnęli z niego całkiem sporo.

O wybrańcu to historia

No dobrze, otoczka otoczką, ale wszystkich z pewnością najbardziej interesuje właściwa zawartość niewydanego nigdy dodatku. Sam początek przygody miał być niemal bliźniaczy z tym, co pamiętamy z Gothica II. Po ostatecznym – jak się wówczas mylnie wydawało – wygnaniu Śniącego Bezimienny zostawał pogrzebany żywcem w zawalonej świątyni. Półżywego bohatera przyzywał do swojej wieży na terenach orków nekromanta Xardas. Mag nie miał najlepszych wieści – rozdarcie magicznej bariery okalającej Górniczą Dolinę poważnie naruszyło delikatną granicę między wymiarami.

Od teraz Śniący był w stanie wysyłać do krainy ludzi demoniczne monstra, a za jakiś czas – jeżeli nic nie zostanie zrobione – sam mógłby powrócić na dobre. Przy takim rozwoju wypadków wybrańcowi nie pozostawało nic innego, jak zakasać rękawy i policzyć się z demonem raz jeszcze. Problem w tym, że bohater nie był w takiej formie jak podczas starcia ze swoim nemezis, na domiar złego pozbawiony został też innych atutów – eksplozja bariery zniszczyła magiczne przedmioty, w tym runy oraz zbroję Uriziela. Postać ponownie stała się białą kartą, którą wedle uznania zapisywać miałby gracz – schemat ten znamy doskonale.

Thora – posługuje się kijem jak nikt inny.

Po tym szybkim wprowadzeniu Xardas miał teleportować bohatera w okolice Starego Obozu, co wiąże się z pierwszym poważnym novum – tuż obok miejsca, w którym pojawiłby się Bezimienny, znajdowała się akurat Thora, posługująca się kosturem zwiadowczyni na usługach króla Rhobara II. Sam władca także przebywał na terenie dawnej kolonii, a za swoją tymczasową bazę obrał górską fortecę (leże kamiennego smoka w Gothicu II). Powody obecności monarchy w Górniczej Dolinie nie są do końca jasne, wiadomo natomiast, że trzeba by było się do niego dostać. I tutaj powtórzony miał być manewr obecny w każdej produkcji studia Piranha Bytes – by zbliżyć się do tak ważnej osobistości, należało by wykonać szereg czynności dowodzących naszej lojalności i przydatności.

Oto 7 moich ulubionych questów z Gothica
Oto 7 moich ulubionych questów z Gothica

Kultowy Gothic nie byłby nigdy tak popularny, gdyby nie świetnie zaprojektowane zadania, których musieliśmy się podjąć. Oto siedem moich ulubionych questów z Gothica.

Pomysły z Gothica, których brakuje we współczesnych grach
Pomysły z Gothica, których brakuje we współczesnych grach

Cała Polska kocha serię Gothic. I choć nie jest to RPG doskonały, to i tak można z niego wyciągnąć wiele wartościowych pomysłów oraz mechanik, o których dzisiejsi twórcy gier wideo trochę zapomnieli. Najwyższy czas je sobie przypomnieć.

Tower of Time, czyli jak nowicjusze z Gdyni stworzyli RPG na PC na 50 godzin
Tower of Time, czyli jak nowicjusze z Gdyni stworzyli RPG na PC na 50 godzin

Tower of Time może się wydawać wyłącznie dobrym, klasycznym RPG-iem. Wizyta w gdyńskim studiu Event Horizon przekonała mnie, że taki debiutancki projekt to na rynku gier niezależnych spory ewenement.