Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 14 stycznia 2001, 02:08

autor: Rysław

Jak hartowała się stal, czyli o lokalizacji Baldur’s Gate 2 słów kilka

Nie każdy zdaje sobie sprawę z tego, ile wysiłku kosztuje przygotowanie lokalizacji, a czasami nawet czym w ogóle jest ten proces. Co na przykład różni lokalizację od tłumaczenia? Często te dwa terminy są mylone, a oznaczają zupełnie inne rzeczy.

Już od dłuższego czasu widać na naszym rynku tendencję do wydawania gier w polskich wersjach językowych. Proces ten zapoczątkowany został dość dawno temu (pierwszą grą zlokalizowaną na język polski było Syndicate), ale obecnie można zauważyć coraz więcej spolszczonych tytułów na półkach. Nie każdy jednak zdaje sobie sprawę z tego, ile wysiłku kosztuje przygotowanie lokalizacji, a czasami nawet czym w ogóle jest ten proces. Co na przykład różni lokalizację od tłumaczenia? Często te dwa terminy są mylone, a oznaczają zupełnie inne rzeczy. Mówiąc krótko, lokalizacja to proces polegający na całkowitym, kompleksowym przekształceniu programu, tak aby wszystkie jego elementy występowały w pewnej określonej wersji językowej (w naszym przypadku oczywiście po polsku).

Aby dokonać pełnej lokalizacji należy zatem nie tylko przetłumaczyć tekst, ale też dokonać nagrań oraz odpowiednio osadzić wszystko w kodzie programu. Do tego dochodzi przetłumaczenie wszelakiego rodzaju instrukcji, plików pomocy, napisanie instalatora, przygotowanie polskich czcionek, opracowanie pudełka i ewentualnie innych elementów. Nie jest to bynajmniej łatwa praca i stworzenie dobrej lokalizacji pochłania mnóstwo czasu i pieniędzy. Wydaje się jednak, że jest to opłacalny proces, gdyż spolonizowana gra zyskuje od razu znacznie więcej nabywców. Co ciekawe, lokalizacja często pozwala również na zmniejszenie ceny gry, gdyż jej producent ma pewność, że program nie będzie sprzedawany w krajach innych niż docelowy i czasami zgadza się na obniżenie opłat licencyjnych. W tym artykule chciałbym bliżej przedstawić proces tworzenia polskiej wersji na przykładzie gry Baldur’s Gate, nad lokalizacją której spędziliśmy prawie 4 miesiące.

Samej gry chyba nie muszę przedstawiać, gdyż większość osób albo o niej słyszała, albo miała już okazję zagrać. Lokalizacja pierwszej części BG była swego czasu największym tego rodzaju przedsięwzięcięm na polskim rynku, a od tego czasu zdążyliśmy dodatkowo zdobyć sporo doświadczenia przy spolszczaniu Planescape: Torment. Teraz, od samego początku naszym głównym celem było jak najszybsze zlokalizowanie gry, aby przerwa pomiędzy zachodnim a polskim wydaniem była jak najmniejsza (przypomnę, że w przypadku Tormenta trwało to niestety aż 5 miesięcy). Dlatego też zwiększyliśmy liczbę tłumaczy, biorącą udział w tym projekcie.

Pod koniec lipca 2000 roku wiedzieliśmy już w jakim składzie będziemy pracować. Większość tłumaczy sprawdziła się już przy opracowywaniu polskiej wersji Tormenta, ale doszło jeszcze kilka osób, aby przyspieszyć pracę. (W sumie tłumaczy było 14 - Michał Bojko, Marcin Bojko, Sławek Dymczyk, Radek ‘Regis Vercore’ Gieła, Krzysztof Gonciarz, Marek Król, Piotr Pajerski, Maciek ‘Alvarez’ Pyrkowski, Bartek Walczak, Mirek Wiącek, Leszek Smutek, Marcin Zaród, Łukasz Zieliński, oraz niżej podpisany). W tym czasie otrzymaliśmy też pierwszą wersję tekstów do tłumaczenia. Zostały one podzielone na 14 części i rozesłane do tłumaczy. Zdecydowaną większość tekstów stanowiły dialogi, zaś na resztę składały się wszelakie teksty opisowe, komunikaty, dziennik bohatera i masa pomniejszych plików.

Początkowo wydawało się, że liczba stron do przetłumaczenia będzie znacznie mniejsza niż w przypadku Planescape: Torment, jednak z czasem okazało się, że sytuacja prezentuje się zgoła odmiennie i stron tych było w sumie ponad 3600. Co ciekawe, dopiero po premierze gry w USA otrzymaliśmy końcowe wersje plików do tłumaczenia, niekiedy w sposób znaczny różniące się od tych otrzymanych wcześniej. Jak łatwo wyliczyć, każdy z tłumaczy musiał opracować około 300 stron czystego tekstu. Pierwotnie zakładaliśmy, że tłumaczenie potrwa do połowy września, jednak trwało to dłużej, tak że praca dobiegła końca dopiero w październiku. Przyczyn ku temu było kilka, jak chociażby nagłe zwiększenie ilość tekstu do przetłumaczenia i fakt późnego otrzymania finalnych plików. Wydaje mi się jednak, że przetłumaczenie tak wielkiej ilości tekstu w ciągu 2,5 miesiąca jest niezłym wynikiem. Niestety w paru miejscach odbiło się to troszkę na jakości tłumaczenia, która nie zawsze jest tak wysoka, jakbyśmy sobie tego życzyli.

Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate II: Cienie Amn

Neverwinter Nights

Neverwinter Nights

Wrota Baldura

Wrota Baldura

Icewind Dale

Icewind Dale

Icewind Dale: Serce Zimy

Icewind Dale: Serce Zimy

Wrota Baldura: Opowieści z Wybrzeża Mieczy

Wrota Baldura: Opowieści z Wybrzeża Mieczy

Staruszek Baldur's Gate – dlaczego jest to RPG nie do pobicia?
Staruszek Baldur's Gate – dlaczego jest to RPG nie do pobicia?

Dwadzieścia lat na karku, a staruszek Baldur wciąż jest mocnym punktem odniesienia dla innych gier video. To nic, że wiele patentów już się zestarzało, a gatunek ewoluował. Ciężko skopać z tronu tytuł, który zdefiniował pokolenie graczy.