futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 11 maja 2014, 13:55

autor: Adrian Werner

Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?

Współczesna oprawa wizualna gier to efekt kilku dekad nieustającego rozwoju. Wybraliśmy najważniejsze według nas kroki milowe, jakie miały miejsce w kwestii grafiki.

Spis treści

Destrukcja otoczenia

Jednym z najciekawszych przejawów rozwoju silników fizycznych są systemy destrukcji otoczenia. Jest to pozycja ostatnia na naszej liście, gdyż wciąż stosuje ją niewielki odsetek gier, choć na szczęście zaczyna to powoli ulegać zmianie.

System Geo-Mod w Red Faction był prawdziwym objawieniem. - 2014-05-12
System Geo-Mod w Red Faction był prawdziwym objawieniem.

Deweloperzy eksperymentowali z tym pomysłem od dawna. Wczesne gry FPS często pozwalały na niszczenie niektórych obiektów, takich jak beczki czy skrzynie. Początkowo efekty były statyczne i np. niezależnie od tego gdzie trafiliśmy, drewniana deska zawsze łamała się w ten sam sposób. Z czasem zaczęły pojawiać się symulacje gęstości przeszkód i np. SWAT 3 pozwalało na przestrzeliwanie cienkich ścianek i drzwi.

Na prawdziwy przełom musieliśmy jednak czekać do początków minionej dekady. Wtedy to na rynek trafiła pierwsza odsłona cyklu Red Faction. Wyposażona ona była w tzw. system GeoMod, dający całkiem sporą swobodę w niszczeniu otoczenia. Przy odrobinie wysiłku można było np. wykopać sobie tunel w ścianie za pomocą rakietnic. Co więcej, wszystkim tym rządziła symulacja, a nie proste skrypty.

Silent Storm ma 11 lat na karku, a wciąż niewiele gier oferuje porównywalny poziom destrukcji. - 2014-05-12
Silent Storm ma 11 lat na karku, a wciąż niewiele gier oferuje porównywalny poziom destrukcji.

Jeszcze bardziej imponująco prezentowała się wydana dwa lata później turowa strategia Silent Storm. W niej mogliśmy przebić się przez praktycznie każdą powierzchnię, a nawet burzyć całe domy. Siła uzbrojenia została mocno podkręcona w porównaniu z rzeczywistością, co pozwalało przeobrażać małe miasteczka w wielkie gruzowiska.

Obecnie destrukcja otoczenia coraz częściej gości we współczesnych produkcjach. Przodują w tym zwłaszcza deweloperzy niezależni, dla których element ten stał się już standardem, jeśli chodzi o sandboksy. Natomiast produkcje pokroju Next Car Game czy BeamNG.drive ustanawiają nowe standardy w kwestii dynamicznej destrukcji karoserii. W tyle pozostają duże studia i w tej kwestii wykazać próbuje się głównie zespół DICE, choć w jego przypadku szczytowym osiągnięciem było Battlefield: Bad Company 2 z 2010 roku. Natomiast ani Battlefield 3, ani wydana niedawno „czwórka” nie zaoferowały w tym względzie niczego wyraźnie lepszego.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Czym jest ray tracing – technologia światła i cieni?
Czym jest ray tracing – technologia światła i cieni?

Producenci kart grafiki wystąpili ostatnio z nowym rozwiązaniem, mającym zaserwować graczom niespotykaną do tej pory jakość światła i cieni. Mowa o ray tracingu – technologii, która ma pozwolić na generowanie fotorealistycznej oprawy wizualnej w grach.