Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 21 lutego 2014, 14:25

Jak naprawić strzelaniny? Tworzymy Call of Duty nowej generacji

Czy powrót do tematu drugiej wojny światowej to rzeczywiście najlepszy sposób, by ożywić skostniały gatunek strzelanin FPS i zapewnić sukces nowemu Call of Duty?

Od dobrych kilku lat, każdy kolejny FPS opiera się praktycznie na jednym, tym samym schemacie. Świat niedalekiej przyszłości pogrążony w totalnej wojnie, rozgrywka przypominająca przejażdżkę kolejką górską: w oszałamiającym tempie, wśród niekończących się eksplozji i nieprawdopodobnych zwrotów akcji. Rynek powoli jednak osiąga przesyt tą tematyką, a sfrustrowani gracze coraz bardziej tęsknią do gier osadzonych w klimatach II wojny światowej czy Wietnamu, choć pamiętajmy, że nagła zmiana kierunku na współczesny, była wynikiem zalania rynku produktami o walkach w Normandii i na Pacyfiku. Wydaje się zatem, że historia zatoczyła właśnie koło. Czy rzeczywiście powrót do dawnych okresów historycznych jest receptą na świeży i udany shooter? Czy może współczesne konflikty wciąż są świetnym tematem, a problemem jest głównie sposób ich prezentacji - w korytarzowej, oskryptowanej strzelaninie, gdzie nie mamy żadnej swobody, a gra polega tylko na wybiciu setek wrogów, by zobaczyć kolejny filmik? Biorąc pod uwagę jak dobrze wspomina się dziś fabułę w kampanii Medal of Honor (2010), czy zachwyt całej branży przy prezentacji Battlefield 3 i misji w irackim blokowisku - chyba wciąż można stworzyć ciekawą strzelaninę w klimacie "nowoczesnej wojny", trzeba tylko zrezygnować z formuły "filmu akcji" i wrócić do militarnej esencji. Nie chodzi też o to, by każda gra przypominała serię ARMA, ale czas już chyba odejść od tuneli pełnych respawnujących się wrogów, w stronę swobody i większego poziomu trudności. Oto kilka cech, jakie mogłaby mieć idealna, wojenna gra FPS.

Komentarz T_Bone’a:

Współczesne strzelaniny stanęły na rozdrożu. Powielanie scenariuszy ratowania świata przed zagładą z rąk terrorystów i upraszczanie rozgrywki w taki sposób, by trafić do jak największego grona odbiorców, zaczyna nużyć. Największym sukcesem w walce ze schematami był w ostatnich latach Far Cry 3. Brak tunelowej rozgrywki i elementy rozwoju postaci skutecznie odświeżyły gatunek – stworzenie sandboksa wymaga jednak świetnej organizacji pracy i więcej czasu niż zamkniętych map. Szkoda, bo zagrałbym np. w Medal of Honor rozgrywające się na otwartym dla gracza obszarze Afganistanu, z bazą lotniczą w Bagram jako hubem. Strzelaniny przestały też być wyzwaniem, mizerna SI sprawia, że pokonywanie kolejnych fal wrogów zaczyna przypominać rail shootery, a gracze dalej z sentymentem rzucają: Pamiętacie jak świetnie zachowywali się przeciwnicy w F.E.A.R. z 2005 roku?. Zwiększenie roli gracza, otwartości świata i poziomu trudności, tego na początek życzę strzelaninom nowej generacji.

Komentarz Gambrinusa:

Odnoszę wrażenie, że nowoczesne strzelaniny zatraciły się w eskalacji przedstawiania starć – wzorem Call of Duty twórcy z niemal każdej sceny chcą zrobić ogromną sieczkę, z dziesiątkami eksplozji, plutonami wybiegających zewsząd przeciwników i tysiącami kul wystrzeliwanymi na minutę. Wystarczy przypomnieć sobie niemal spokojne starcia na francuskiej prowincji z Brothers in Arms, gdzie ciszę przerywały czasem jedynie pojedyncze wystrzały, a większy wybuch – np. rzuconego granatu – tym bardziej działał na nerwy. Wszystkie kampanie dla jednego gracza z ostatnich lat nie potrafiły zachować tutaj umiaru – winne jest wychwalane Spec Ops: The Line, gdzie odbiór ciekawej fabuły psują legiony beznadziejnych botów, puszczane całymi szeregami przez bohatera do piachu w bardzo krótkim czasie. Winne jest Call of Duty, gdzie w huku, chaosie walących się wieżowców i spadających na głowy helikopterów zatraca się podstawowa przyjemność z odstrzelenia jednego sprytnego przeciwnika. Nic dziwnego więc, że wracam jedynie do multi w Battlefieldzie, gdzie wojenny klimat wychodzi ze starcia obronną ręką – każdy wróg stanowi śmiertelne zagrożenie a satysfakcja z eliminacji inteligentnych adwersarzy za każdym razem przynosi sowitą satysfakcję. Twórcom militarnych strzelanin radziłbym spojrzeć też na inne gatunki – Hotline Miami, choć pozornie z kompletnie innej beczki, pokazuje jak można zrealizować intensywne strzelaniny, w których można pomylić się tylko raz.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej