autor: Krzysztof Gonciarz
Fallout 3 - Wrażenia z prezentacji gry - Strona 3
„War, war never changes” – to zdanie, wypowiedziane głosem Rona Perlmana, niezawodnie przywołuje jedną z najbardziej kultowych serii gier komputerowych w historii. I choć prawa do marki Fallout zmieniły właścicieli, ono pozostało.
Przeczytaj recenzję Fallout 3 - recenzja gry
Zatrzymujemy rozgrywkę, po czym możemy wybrać część ciała przeciwnika, w którą chcemy celować. Tak jak w poprzednich częściach serii, każdy cel związany jest z innym prawdopodobieństwem trafienia, czyli pochodną naszej umiejętności posługiwania się bronią. Możemy zakolejkować kilka ataków (tyle, na ile starczy nam punktów akcji). Gdy odpauzujemy, efekty naszych działań przedstawione zostaną w zwolnionym tempie, w zewnętrznej kamerze filmowej. Wygląda to może ładnie, ale już na starcie rodzą się wątpliwości – czy to aby praktyczne rozwiązanie w perspektywie setek, tysięcy toczonych walk? Około 10 sekund nieinteraktywnego „filmiku” przy każdym strzale, hm. Ale w każdym razie: trafienie w daną część ciała ma oczywiście uzasadnione efekty na zachowaniu przeciwnika. Ranny w nogę wróg zostanie spowolniony, ranny w rękę – będzie mniej celnie strzelał, ranny w głowę – najprawdopodobniej niechybnie zginie. Wszystko to dotyczy również naszego bohatera. Jest możliwość odstrzeliwania kończyn, poza tym walka sama w sobie jest dość krwawa i brutalna. Strach pomyśleć, co będzie się działo przy użyciu perka „Bloody mess”, którego obecność potwierdzono.
Przy okazji strzelaniny dowiadujemy się o mechanizmie naprawiania przedmiotów. Bazuje on na dwóch czynnikach: procentowo wyrażonej umiejętności, a także liczbie posiadanych egzemplarzy danego sprzętu. Naprawienie pistoletu przyjdzie nam o wiele łatwiej, gdy będziemy mieli w ekwipunku ze 4 sztuki tego samego modelu. Hines mówi, że prowadzi to do ciekawych konkluzji: gracz może dość wcześnie znaleźć bardzo mocny sprzęt (np. Power Armor), ale z uwagi na stan nie będzie w stanie zadbać o jego używalność. No bo każda broń i zbroja ulega niszczeniu w miarę używania.
Kolejny punkt prezentacji: wieża radiowa. Uruchamiamy ją, po czym za pomocą Pip-boya odbieramy wezwanie o pomoc. Jedyną wskazówką co do źródła sygnału jest natężenie szumów w transmisji – im cieplej, tym wyraźniejszy będzie sygnał. Odnajdujemy wejście do schronu, a w środku – kilka szkieletów. Chyba przyszliśmy za późno. Nie pozostaje nic innego, jak ograbić zwłoki ze wszystkich kosztowności.
Ostatnim punktem prezentacji są dwie sceny walki: jedna odbywa się w opanowanych przez Feral Ghouli podziemiach, a druga prowadzi nas przez zgliszcza Waszyngtonu po trupach supermutantów. Widzimy kilka typów broni, od pistoletów i strzelb, przez laserowy karabin i miniguna, a na kieszonkowej wyrzutni głowic atomowych skończywszy (tzw. Fat Man). Są miny, granaty, rakietnice. Hines wspomina też o spluwie o nazwie Rock-it Launcher, która ma być... wyrzutnią złomu. Jako amunicja do niej służyć będzie wszystko, począwszy od pluszowych misiów, a na zepsutej elektronice skończywszy.