autor: Krzysztof Gonciarz
Fallout 3 - Wrażenia z prezentacji gry - Strona 4
„War, war never changes” – to zdanie, wypowiedziane głosem Rona Perlmana, niezawodnie przywołuje jedną z najbardziej kultowych serii gier komputerowych w historii. I choć prawa do marki Fallout zmieniły właścicieli, ono pozostało.
Przeczytaj recenzję Fallout 3 - recenzja gry
Przeciwnicy – Ghoule i Supermutanci – są ładnie wykonani, a poszczególni osobnicy różnią się od siebie wyglądem i uzbrojeniem. Od czasu do czasu Pete uruchamia tryb kamery TPP, który na swój sposób... razi. Postać zdaje się być trochę nieudolnie przylepiona do powierzchni ziemi, a zamiast iść – ślizga się. Pete komentuje to anegdotką, jakoby tylko w Europie gracze używali trybu TPP w takich grach jak Oblivion. „Poważnie? W takim razie musimy to dopracować.” – miał mu powiedzieć Todd Howard.
Wszystko to zmierza w komercyjną stronę. Choć niezbyt to odkrywcze, powiedzmy: nie ma co liczyć, że Bethesda sprosta oczekiwaniom hardkorowych fanów i stworzy grę głęboką na miarę poprzednich Falloutów. Ale z drugiej strony, niesprawiedliwym byłoby skreślanie ich pracy na tym etapie. Póki co widzieliśmy dużo dobrego i trochę niepokojącego. Czekamy na kolejne donosy – z Pete’em i Toddem na pewno zobaczymy się na E3.
Na koniec, kilka niezobowiązujących ciekawostek zasłyszanych na prezentacji:
- walutą w grze będą znane z pierwszej części kapsle od butelek;
- nie będzie w F3 „policji” jako takiej, a naruszenie „prawa” nie będzie wiązało się ze z góry określonymi konsekwencjami; mieszkańcy tego świata sami wymierzają sobie sprawiedliwość;
- bohater będzie mógł się uzależnić od leków, co prowadzić będzie do ujemnych premii do statystyk; wyleczenie uzależnienia wymagać będzie wizyty u specjalisty;
- Bethesda nie zamierza umieszczać w grze żartów pokroju Świętego Granatu Ręcznego; humor ma być w grze obecny, ale trzymać się konwencji alternatywnego biegu historii, bez nawiązań do znanej nam współczesności;
- Pip-boy wyposażony jest w radar, na którym zaznaczani będą przeciwnicy; jego zasięg zależy od poziomu percepcji bohatera; nasz naręczny komputer ma też wbudowaną latarkę, którą możemy włączać i wyłączać w zależności od potrzeb;
- w grze nie będzie pojazdów, ma natomiast być system szybkiego podróżowania do lokacji, które już odwiedziliśmy;
- główny obszar świata gry – Wasteland – będzie tworzył jedną, wielką całość; ekrany loadingów zobaczymy tylko przy wchodzeniu do budynków lub podziemi;
- Pete Hines wspomina o książce Cormaca McCarthy’ego „Droga” jako o źródle inspiracji oraz pozycji, którą powinien przeczytać każdy fan Fallouta.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
NADZIEJE:
- siła marki Fallout;
- dużo ciekawych pomysłów;
- poza enginem – stosunkowo niewiele skojarzeń z Oblivionem.
OBAWY:
- autorzy wciąż chwalą się systemem walki, a unikają tematu umiejętności niebitewnych.