Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 sierpnia 2007, 16:36

autor: Mariusz Janas

Dawn of Magic: Blood Magic - recenzja gry

Dawn of Magic jest grą straszliwie nierówną. Wyposażona w ładny interfejs, posiadająca spory potencjał w rozwoju postaci (w tym atrakcyjny pomysł na wykorzystanie go w multiplayerze), otrzymała, nie wiedzieć czemu, lichą fabułę i mnóstwo niedoróbek.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Dawn of Magic zapowiadano jako hit cRPG na miarę Dungeon Siege’a czy Sacred. Czy rekomendacja ta ma uzasadnienie? Nie, bowiem rzeczywistość znacznie odbiega od reklamowych zapowiedzi.

Oglądamy gustowny filmik wprowadzający w historię, a potem zaczynają się schody. Miłośnikom klasycznych gier fantasy średnio przypadnie do gustu wybór postaci. Opcje są ledwie cztery, a widok postaci oraz potencjał przez nie prezentowany może zaskoczyć, nie każdego pozytywnie.

Niezdarny Student – postać podejrzanie podobna do „superstar” Harry’ego Pottera, wnosząc po sylwetce i okularkach. Po nim Dziwna Cyganka, Tłusty Mnich i wreszcie Żona Piekarza – kobieta zażywna o zdolnościach tak prostych, jak ona sama. Zestaw prawie dowcipny – gorzej, że znaczenie dokonanego wyboru jest iluzoryczne, jako że i tak rozwój naszej postaci prędzej czy później skręci w stronę tytułowej magii. Przy czym, mimo „metrykalnych” różnic (m.in. cech charakteru: dobry, neutralny lub zły), możliwości rozwoju poszczególnych postaci są zbyt ubogie, jak na grę cRPG przystało.

Harry Potter? To naprawdę TEN Harry?!

Zasadniczo, na starcie jest tylko jeden problem do rozwiązania. Decydując się na grę postacią śmiertelną, ponowne wczytanie gry będziemy mogli włożyć między bajki. Biorąc postać nieśmiertelną, gdy oddamy ducha pod ciosami wroga, po chwili powstaniemy z martwych w okolicach ostatnio odwiedzonego teleportu lub punktu kontrolnego.

Rozwój wybranego bohatera skupia się na tradycyjnej zamianie zdobytych punktów doświadczenia na kolejne umiejętności i zdolności. Na pierwszy rzut oka możliwości kształtowania postaci prezentują się okazale. Dzieje się tak za sprawą mile dla oka skonstruowanego interfejsu gry, ze szczególnym uwzględnieniem oddanego na usługi gracza dziennika – to bodaj najlepszy element Dawn of Magic. Gustowna ta księga zawiera 8 rozdziałów, dostęp do których znakomicie ułatwiają skróty klawiszowe oraz zakładki dwóch rodzajów: te znaczące rozdziały dziennika i te prowadzące do podrozdziałów. We wspomnianych rozdziałach zaś trzymane są informacje dotyczące poznanej przez nas magii, zdobytych umiejętności, wykonanych tatuaży i nie tylko. Znajdziemy tam również listę zadań. Klasycznie, skrupulatnie, ładnie i funkcjonalnie.

Dziennik otwarty na rozdziale Magii Wody, zawierającej osiem czarów. W dolnej części widać efektowne zakładki, symbolizujące każdą z 12 szkół Magii.

Niestety, samo rozwijanie zdolności (w zakresie Rzemiosła, Zaklinania, Handlu czy też Mistrzostwa w broni i pancerzu), nie jest już tak zgrabnie rozwiązane. Droga awansu na wyższy poziom została podzielona na cztery etapy, w trakcie, których gromadzimy punkty doświadczenia. Po osiągnięciu granicy każdego z nich uzyskujemy dostęp do m.in. czarów Księgi Magii. Wraz z przyrostem umiejętności w wymienionych dziedzinach można sporządzić sobie całkiem niezły sprzęcik bojowy lub też twarzową zbroję. Możliwości są naprawdę spore. Przy wkraczaniu na wyższy poziom uzyskujemy zaś możliwość podniesienia wartości atrybutów podstawowych – Siły, Intelektu czy też Witalności. Niestety tylko o jeden, jedyny mały punkcik i wracamy z powrotem do mozolnego zbierania punktów doświadczenia.

Panie Ferdku! Mam pomysła...

O fabule można powiedzieć, że jest. Historia rządnego Władzy nikczemnika Modo skazanego na banicję w świecie ludzkich śmiertelników jest prosta i pozbawiona jakiejkolwiek finezji. Ot, kolejna opowieść o walce Dobra ze Złem, w której przyjdzie nam opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu, co w finale sprowadza się do wyeliminowania w sposób definitywny szwarccharakteru wykopanego z Krainy Absolutu lub też ewentualnie przyłączenie się do niego, by siać śmierć, terror i zniszczenie. Generalnie rozgrywka ogranicza się do wycinania zastępów wrogów. Radosną tę działalność wzbogaca uszlachetnianie uzbrojenia, rynsztunku oraz przedmiotów użytkowych dzięki wykorzystaniu rzadkich materiałów, zwojów magicznych i run.

O osobne wspomnienie prosi się rozwijanie zdolności magicznych w granicach każdej z dostępnych szkół magicznych. I tu pojawia się morfing – używanie (czy nadużywanie) magii skutkuje zmianami w wyglądzie postaci.

Ta postać ewidentnie nie mogła się zdecydować na wybór konkretnej szkoły magii. Kleszcze zamiast rąk. Kolce demona to efekt zamiłowania do alchemii. A każda taka zmiana, to stosowny modyfikator siły konkretnego czaru.

Zasięg przemian zależy głównie od charakteru podejmowanych przez nas działań – szerokie jest pole do eksperymentów. Odmiennie sytuacja ma się z tatuażami, w które możemy wyposażyć naszego bohatera. W tym wypadku zmiany są ostateczne, podobnie jak zdobyte dzięki nim własności. Tatuaży można posiadać maksymalnie osiem, więc ich wybór wymaga dobrego przemyślenia rozwoju postaci.

Dodatkowe kilka punktów doświadczenia możemy zdobyć wykonując questy poboczne dla NPC-ów spotykanych w miastach i poza nimi. Szkoda tylko, że poziom ich trudności ogranicza się do: „przynieś, wynieś, pozamiataj”. Co pozostaje? Walka! Pełna eksterminacja całych dywizji wroga, od goblinów począwszy na bossach kończąc. Po walce przeszukujemy ciała poległych i zabieramy, co znajdziemy, po czym ciężko sapiąc taszczymy to wszystko do najbliższego teleportu. Lokalny biznesmen wymieni nam to na gotówkę, którą z kolei my z czasem zamienimy na inne przedmioty, przeważnie mikstury regenerujące. Pewnym urozmaiceniem jest możliwość samodzielnego tworzenia przedmiotów i odzyskiwanie cennych elementów z niepotrzebnego ekwipunku. Część swojego rękodzielnictwa wrzucamy na grzbiet, część sprzedajemy dla dodatkowego dochodu. I tak bawimy się przez bite pięć rozdziałów opowiadanej nam historii.

Dawn of Magic został również wyposażony w multiplayer, oferujący maksymalnie szesnastu graczom pięć trybów zabawy: „Wszystko dozwolone”, „Zespołowy Deathmatch”, „Zdobycie flagi”, „Market” i „Gra o życie”. Co ciekawe, do multiplayera możemy przenieść postać rozwiniętą podczas gry w singlu – a wtedy jej zróżnicowany wygląd zyskuje atut taktyczny: na oko można ocenić, jakimi zdolnościami dysponuje przeciwnik. Jest to bodaj najciekawsze ze wszystkiego, co DoM ma do zaoferowania.

Lewitując nad ziemią zastanawiałem się nad wytypowaniem właściwych numerów Lotto... jeden z wielu bugów w grze.

Szata graficzna, oględnie rzecz ujmując, jest na poziomie umiarkowanie średnim z tendencją mocno spadkową. Kolorowa niczym wiejski odpust powoduje oczopląs w trakcie poszukiwań przedmiotów porozrzucanych w trawie. Momentami mało efektownie się rozmywa i gubi szczegóły, gdzie indziej gracza ograniczają „niewidzialne ściany”. Występuje w niej wiele tradycyjnych baboli, takich jak: przenikanie tekstur, unoszenie się przedmiotów lub postaci w powietrzu czy blokowanie się ich w wąskich przejściach, na innych postaciach, w niewidzialnych krzakach... O animacjach i mimice postaci szkoda pisać, gdyż to zjawisko niemalże nie istnieje. Twarze wszystkich są kamienne niczym oblicze sfinksa, ich ruch odbywa się po prostych liniach wyznaczonych przez gracza myszką, a w chwilach bezczynności podskakują nerwowo niczym lichy bokser na ringu.

Kamienna twarz bakalarza jest niczym wobec „pogo” studenta.

Szczegóły sylwetek, zbroi czy uzbrojenia prezentują się słabo. Tereny – zarówno miejskie jak i okoliczne – rażą monotonnością, a wybijanie zastępów wrogów, wyglądających bliźniaczo w obrębie jednego gatunku, szybko staje się nużące. Zwłaszcza, że SI postaci jest na poziomie niemal zerowym – dla przykładu, częstym zjawiskiem jest obrót wroga plecami do postaci gracza i jego niewzruszone oczekiwanie na egzekucję.

O ile SI można uznać za zabawną, o tyle praca kamery może doprowadzić do furii. Mamy do wyboru albo wszystko wyjaśniający widok ze stratosfery, albo zbliżenie na plecy naszego bohatera, dzięki czemu dobrze widzimy każdego niewielkiego przeciwnika, ale z atakującej harpii czy wywerny ujrzymy ledwie fragment ogona.

Oprawa dźwiękowa trzyma poziom szaty graficznej. Dziwaczne momentami, w żaden sposób niepasujące do aktualnej rozgrywki dźwięki, to norma DoM. Odgłosy tła – wszystkie chrobotania i trzaski, odgłosy niby leśnej głuszy, plusk wody rodem z emaliowanego wiadra – szkoda słów.

Dawn of Magic jest grą straszliwie nierówną. Wyposażona w ładny interfejs, posiadająca spory potencjał w rozwoju postaci (w tym atrakcyjny pomysł na wykorzystanie go w multiplayerze), otrzymała, nie wiedzieć czemu, lichą fabułę i mnóstwo niedoróbek. Postacie do wyboru niczym z taboru cyrkowego, dziwne elementy rozgrywki, momentami zerowa SI, zła praca kamery. Decyzję o jej zakupie podejmiecie, szanowni Czytelnicy, na własną odpowiedzialność i za własne środki. Ja jej zdecydowanie odpuszczam.

Mariusz PIRX Janas

PLUSY:

  • klimatyczne intro i filmiki;
  • przemyślany interfejs;
  • hack’n’slash, jaki by nie był, zawsze (trochę) wciąga.

MINUSY:

  • fabuła, grafika, dźwięk, grywalność, system zapisu, praca kamery itd...
Dawn of Magic: Blood Magic - recenzja gry
Dawn of Magic: Blood Magic - recenzja gry

Recenzja gry

Dawn of Magic jest grą straszliwie nierówną. Wyposażona w ładny interfejs, posiadająca spory potencjał w rozwoju postaci (w tym atrakcyjny pomysł na wykorzystanie go w multiplayerze), otrzymała, nie wiedzieć czemu, lichą fabułę i mnóstwo niedoróbek.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.