Warlords Battlecry 3: Zdolności klasowe
Przejdę od razu do konkretów. Skoncentruję się na maksymalnie zwięzłym i jasnym wyjaśnieniu, w czym dana klasa jest dobra i jak można ją zastosować. Poradnik jest już wystarczająco opasły;)
Alchemist | Alchemy (+3) | Energy | Potionmaster | Arcane Magic |
Ritual |
Mag używający czarów z Alchemy, potrafi kreować itemy, nie potrzebuje Trade ze względu na Transmute. Posiada silne summony (Golemy) oraz Acquire, który pozwala na błyskawiczne przejmowanie. Potrafi manipulować magią drzemiącą w przedmiotach (w czasie misji). Zdolność Potionmaster pozwala mu na noszenie większej niż normalnie, liczby napojów regenerujących manę, Energy zwiększa regenerację many, Ritual wspiera szansę na rzucenie zaklęcia, zaś Arcane Magic pasuje do Alchemy jak... pięść do oka.
Archmage | Summoning (+1) | Divination | Illusion Magic | Resistance |
Alchemy (+1) |
Wszechstronny mag, mający dostęp aż do czterech szkół magii. Brakuje mu tylko Arcane Magic i czegoś do szybkiego odzyskiwania/zwiększania zasobów many, dobrze jest o tym pomyśleć podczas wyboru rasy. Summoning to rewelacyjne summony, Alchemy oferuje silne wsparcie, podobnie jak Divination i Illusion to jedna z najsilniejszych kombinacji szkół wspierających. Resistance zwiększa odporność na magię (+4 magic resistance na poziom). Jest to klasyczny, czysty czarodziej.
Assassin | Assassin (+3) | Shadow Strength | Wealth | Ignore Armor |
Typowy zabójca, gostek bardzo silny w nocy (Shadow Strenght całkowicie zastępuje Siłę i Ferocity, o ile poluje nocami), mając dużą zdolność Assassin potrafi zabić każdy oddział jednym ciosem. Zamordowana jednostka zostaje obrabowana, dając +100 złota do skarbca, co w połączeniu z Wealthem czyni Assassina bardzo dobrym 'wspieraczem ekonomicznym'. Ignore Armor przyda się w momencie, gdy nie wejdzie Assasssin - zwiększa to zadawane obrażenia (nawet przy niskim damage Assasssin potrafi zadać poważne rany).
Bard | Leadership (+3) | Wealth | Divination | Elem. Res. |
Urodzony dowódca, moze prowadzić każdą rasę dzięki Leadership. Wealth to użyteczna zdolność wspierająca (+złoto), Divination Magic to dobra szkoła wspierająca jednostki i bohatera bezpośrednio, ale wymagająca dużej aktywności. Odporność na żywioły (+2 elemental resistance za punkt) czyni go odpornym na obrażenia niefizyczne.
Chieftain | Ferocity (+1) | Leadership | Beastslayer | Mighty Blow |
Barbarian King (+1) |
Silny wojownik, niewiele słabszy od Warriora. Might Blow i Ferocity podbijają znacząco combat i damage, Beastslayer bardzo silnie zwiększa damage w walce z bestiami (o tym potem). Leadership pozwala na prowadzenie różnych ras przy zachowaniu bonusu do Morale. Najlepszym Chieftainem będzie przedstawiciel rasy barbarzyńców - dla niego zdolność Barbarian King będzie prawdziwym skarbem (+5 XP dla piechoty i kawalerii barbarianów za punkt) - bez zwiększania inteligencji może spokojnie wystawiać każdą jednostkę barbarzyńców na 4-5 poziomie doświadczenia. Tak naprawdę jest to Warrior z aspiracjami Support Hero.
Daemonslayer | Ferocity (+1) | Warding | Smelting | Summoning |
Daemonslayer (+1) |
Specjalista od zwalczania demonów, sam w sobie jest raczej przeciętnym wojownikiem - z typowych dla tej kategorii zdolności jest tylko Ferocity (+combat). Jednak zdolność Daemonslayer należy do dosyć mocnych: każdy punkt zwiększa damage w walce z jednostkami demonów o 10. Warding i Smelting (+15 metalu na minutę za punkt) to typowe skille wspomagające odpowiednio jednostki oraz ekonomię, zaś Summoning daje dostęp do szeregu czarów powiązanych z demonami.
Deathknight | Fercoity (+1) | Chaos Magic | Necromancy | Smite Good |
Manslayer (+1) |
Wariacja slayera, tym razem mamy do czynienia z gostkiem zwalczającym rasy ludzkie (Manslayer działa na Empire, Knight i Barbriana) oraz dobre (Smite Good daje +10 damage vs dobre jednostki za punkt). Niestety, oprócz Ferocity nic tutaj dla czystego wojownika nie ma. Necromancy gwarantuje wsparcie i summony (średnio przydatne), Chaos Magic jest bezużyteczne. Połączenie wojownik-mag? Możliwe, ale pod warunkiem, że zostanie dobrana odpowiednia rasa.
Defiler | Ritual | Slimemaster | All-Seeing Eye | Arcane Magic |
Poison Magic (+3) |
Specjalista od magii trucizn, w prostej linii jest powiązany z rasą plagi - zdolności Slimemaster i All-Seeing Eye nie przydadzą się nikomu innemu. Ritual i Arcane Magic do 'niezbędniki' dla maga, jednak trzeba znaleźć jakiś boost do many. Poison Magic to dosyć specyficzna szkoła i dobrze byłoby dorzucić do tego jeszcze jakąś inną (bohater plagi posiada wbudowane Summoning Magic, dosyć dobre wyjście). Typowe połaczenie caster+support.
Dragonslayer | Ferocity (+1) | Fire Resistance | Armorer | Wealth |
Dragonslayer (+1) |
Ta wersja slayera jest już większym stopniu nastawiona na walkę wręcz - mamy tutaj standardowe Ferocity, Dragonslayer dla zwalczania smoków (+10 damage za punkt), Fire Resistance i Armorer chronią przed ogniem i strzałami/włóczniami (+5 do fire resistance i piercing armor za punkt) - przydatne na początku gry (kłute), jak i później (ogień). Wealth zawsze się przydaje i jest jednym z lepszych skillów wspierających. Krótko mówiąc: ściśle wyspecjalizowany wojownik z delikatnym supportem.
Druid | Ritual | Guardian Oak | Elemental Lore | Arcane Magic |
Nature Magic (+3) |
Klasa całkowicie opierająca się na Nature Magic. Elemental Lore idealnie współgra z Elementalismem (+10 XP dla żywiołaków), podobnie jak Guardian Oak z Summon Treant (+5 XP dla przywołanego treanta, zdolność działa także z wyprodukowanymi normalnie). Arcane Magic dobrze wspomaga Call Lightning i pozostałe czary. Jest również Ritual, ważny, bo Druid bazowo ma niską inteligencję (stawia raczej na charyzmę i zręczność). Silny mag z niską inteligencją, ale z aspiracjami wspierającymi.
Elementalist | Pyromancy (+1) | Rune Magic | Lore | Elem. Res. |
Ice Magic (+1) |
Podobnie jak Archmage, jest to czysty mag. Pyromancy i Ice Magic zawierają mnóstwo zaklęć ofensywnych, które będą wymagały porządnego combat (dobrze wybrać rasę z Ferocity), Lore sprawi, iż nie zabraknie nam tak szybko many (czary typu direct są zazwyczaj manożerne), zaś Rune Magic przyda się tam, gdzie wystąpią oddziały odporne na żywioły (Doomstones + wsparcie + summony). Elemental Resistance zwiększa odporność na żywioły (+2 elemental resistance za punkt). Niezwykle niebezpieczny, czysty mag.
Healer | Healing (+3) | Elcor's Aura | Warding | Regeneration |
Ritual |
Uzdrowiciel w pełnym tego słowa znaczeniu. Duży bazowy Healing wyśmienicie współpracuje z Elcor's Aura (zwiększa ilość wyleczonych obrażeń o 20 HP za punkt), do tego zawsze przydatny Ritual. Regeneration jest zbędne, ponieważ Healer bez żadnych problemów wyleczy się sam. Warding jest użyteczny do wspierania. Właściwie jest to czysty support hero.
Ice Mage | Ice Magic (+3) | Cold Resistance | Gemcutting | Arcane Magic |
Ritual |
Mag specjalizujący się w Ice Magic. Brakuje tutaj Ferocity oraz Lore (mana i combat do częstego rzucania i ranienia za pomocą czarów ofensywnych), można to trochę nadrobić zaklęciami z Arcane Magic. Cold Resistance zwiększa odporność na zimno (+5 cold resistance za punkt), Gemcutting jest silnym wsparciem dla każdej z ras elfów i dla pozostałych ras (produkuje +15 kryształu na minutę za punkt), które chcą produkować magów. Brak Energy powoduje, iż wystąpią problemy z maną.
Illusionist | Ritual | Leadership | Magic Res. | Arcane Magic |
Illusion Magic (+3) |
Illusion Magic i Leadership wskazywałyby raczej na support hero, Arcane Magic raczej średnio do tego pasuje. Ritual jest dosyć przydatny, tak samo jak Magic Resistance, ale zdecydowanie brakuje tutaj silnych punktów. Magia przewodnia jest mocna, ale brak skilli pomagających z maną, raczej słaby skill wspomagający... Z pozoru wygląda na słabiznę, w praktyce jest trochę lepiej.
Lichelord | Necromancy (+1) | Manslayer | Shadow Strength Elfslayer |
Poison Magic (+1) |
Egzotyczna odmiana wojownika-maga. Poison Magic i Necromancy Magic to udane połączenie, ale brakuje tutaj Rituala, Lore czy Energy do pełni 'magicznego' szczęścia. Manslayer i Elfslayer dają łącznie bonusy do obrażeń w walce z 6 rasami (3 elfy i 3 ludzkie), jeżeli uda nam się jeszcze walczyć w nocy (+5 combat za punkt za walkę w nocy) to uzyskujemy całkiem niezłego wojownika (zabraknie troche HP i criticala).
Merchant | Merchant (+3) | Wealth | Trade | Gemcutting |
Zapewnia olbrzymi zastrzyk zasobów. Merchant obniża ceny bez względu na Charyzmę, jednocześnie robi to z dużą efektywnością (rabat cen ok. 1,9% za każdy punkt), Trade polepsza efektywność wymiany surowców, co w połączeniu z Wealth i Gemcutting (+złoto i +kryształy) powoduje, iż prawdopodobnie będziemy posiadać najsilniejszą ekonomię w grze. Bez wątpienia jest to postać, która nie nadaje się do walki, nie posiada żadnych czarów, a mimo to nadal jest bardzo silna. Jego ulubione miejsce pobytu to wieża strzelnicza, gdzie nie dosięgnie go wrogi skrytobójca czy inne oddziały wroga.
Necromancer | Necromancy (+3) | Memories | Undead Legion | Arcane Magic |
Ritual |
Nekromanta włada tylko jedną sferą magii, lecz opanował ją do mistrzostwa. Niestety, był zapominalski i chronicznie brakuje mu many (brak Energy czy Lore przy tak wymagającej 'energetycznie' sferze magii jest wręcz nie do pomyślenia). Arcane Magic przeciętnie pasuje do Necromancy, znacznie lepsze wydaje się być połączenie rewelacyjnego Memories (+3 XP dla skellies za punkt) z Undead Legion (+10 XP dla Skeleton Riders za punkt), co w poważny sposób wzmacnia produkowane jednostki nieumarłych. Ogólnie jest to przyzwoity mag i dobry support hero, łącznie daje to niezłą i ciekawą postać.
Paladin | Ferocity (+1) | Healing | Knight Prot. | Smite Evil |
Deathslayer (+1) |
Odpowiedź na Deathknight'a, Paladyn, oprócz standardowego dla wojowników Ferocity, posiada zdolność Deathslayer (+10 damage w walce z nieumarłymi za punkt) oraz Smite Evil (+10 damage w walce ze złymi rasami za punkt - lista patrz poniżej). Knight Protector to skill zwiększający XP wszystkich wyprodukowanych Knightów (a więc Knight, Knight Champion i Knight Lord dostają +10 XP za punkt), a Healing Magic doskonale sprawdza się jako wsparcie bitewne. Całkiem niezłe, całkowicie grywalne połączenie owocuje bardzo ciekawą postacią.
Priest | Healing (+1) | Divination | Lore | Magic Resistance |
Ritual (+1) |
Startuje z trochę słabszym Healingiem niż Healer, ale jest za to znacznie lepszym magiem. Ritual pomaga załatać braki w inteligencji, podobnie zresztą jak Lore. Divination Magic bardzo dobrze uzupełnia Healing Magic, zaś Magic Resistance zawsze się przyda. Kapłan na dobrą sprawę jest czystym caster hero, jednak czary które ma do dyspozycji posiadają charakter supportujący.
Pyromancer | Pyromancy (+3) | Fire Resistance | Demolition | Arcane Magic |
Ritual |
Pyromancy i Arcane Magic to bardzo silne połączenie, do tego Ritual i... kompletny brak wsparcia dla many/combat. Gdyby był jeszcze Lore i Ferocity, osiągnęlibyśmy bohatera wręcz perfekcyjnie wyspecjalizowanego, no ale oczywiście nic nie jest doskonałe, tak więc Pyromancer dostał mało przydatne Demolition (ogień z jego czarów dostatecznie dobrze niszczy budowle) oraz jeszcze gorsze (zważywszy na czar Resist Fire w Pyromancy Magic), ale z pewnością klimatyczne Fire Resistance. Mag z lekkim drygiem do walki melee...
Ranger | Orcslayer (+1) | Nature Magic | Griffonmaster | Taming |
Running (+1) |
Jedno wielkie nie-wiadomo-co. Running i Orcslayer wskazuje na kogoś pomiędzy wojownikiem i slayerem, jednak Griffonmaster i Taming (+10 XP dla gryfów i produkowanych bestii) to czyste support skills, ale fakt - całkiem niezłe. Do tego dorzucono Nature Magic, który na papierze nie pasuje tutaj wogóle, w praktyce czasami się przydaje (heal, +combat, entangle, unicorn, elementalism, call lightning). Całość jednak po prostu nie współgra zbyt dobrze. Bez przemyślenia rozwoju i odpowiedniego dobrania rasy, Ranger może okazać się nieco kłopotliwy w prowadzeniu, no i - z natury skazany jest na bycie 'dwuklasowcem'. Profity ze zdolnośc Taming uzyskują: Spidery, Spider Queeny, Baty, Firebaty, Pegazy, Harpie, Lightning Hawki, Bazyliszki, Gryfy, Phoenixy, Dragonflies'y, Slime'y, Beholdery Plagi, Hydry.
Runemaster | Rune Magic (+3) | Runic Lore | Quarrying | Arcane Magic |
Ritual |
Rune Magic z Arcane Magic pasują nawet nieźle, Ritual jest potrzebny bo Runemaster nie ma zbyt wysokiej bazowej inteligencji (pomaga też Gem of Wisdom). Runic Lore (+10 XP dla Runelordów) i Quarrying to skille przeznaczone głównie dla dwarfów, wspierają ich rewelacyjnie. Jest to po prostu jeden z wielu bohaterów z kategorii caster+support, najlepiej sprawdza się wersja krasnoludzka i prowadząca krasnoludów (mimo bazowej Zręczności równej ZERO). Brakuje trochę many (nie ma Lore!).
Sage | Divination (+3) | Mage King | Energy | Arcane Magic |
Ritual |
Czarodziej o całkiem dużym potencjale, najlepiej sprawdza się w Imperium, głównie ze względu na zdolność Mage King (dającą +5 XP wszystkim wyprodukowanym/przywołanym magom za punkt, dobrze działa z Divination Magic, w którym znajdziemy czar Call Sage, przywołujący jednego z magów). Divination i Arcane należą do silniejszych szkół magii, do tego Ritual i Energy, daje nam dobrego maga, z lekkim supportem. Przydałaby się jednak jeszcze jakaś sfera magii.
Shaman | Ritual | Warding | Magic Res. | Arcane Magic |
Chaos Magic (+3) |
Zważywszy na moją niechęć do Chaos Magic, uczulenie na Shamana wydaje się być bardziej niż prawdopodobne. Nie dość, że jego inteligencja jest co najmniej nieciekawa, to w dodatku zupełnie brakuje dodatków do many. Arcane Magic działa dobrze w zasadzie tylko z Wildfire i Chaos Plague (ew. jeszcze z Drain Mana), Warding w sumie się przydaje, ale jak na support to zdecydowanie za mało. Magic Resistance średnio pasuje do tego wszystkiego. Znowu uzyskujemy tutaj postać nieco za bardzo 'zmiksowaną', trzeba mądrze dobrać rasę aby ta misterna machina działała.
Summoner | Summoning (+3) | Elfslayer | Gate | Arcane Magic |
Ritual |
Summoning Magic i Gate (daje +5 XP przywołanym stworom za punkt) to idealne połączenie, pozwalające zaoszczędzić sporo punktów na... samym Summoning Magic. Elfslayer jest totalną pomyłką, Ritual jak zwykle się przydaje (chociaż jeżeli zaoszczędziliśmy na Summoning i poszliśmy w Gate, jest nieco mniej przydatny), a Arcane Magic to raczej średni wybór do pary dla Summoning Magic.
Thief | Running (+3) | Warding | Magic Res. | Illusion |
Szybki gostek, potrafiący zniknąć. Tak naprawdę jest to po prostu bardzo szybka wersja bitewnego support hero. Magic Resistance jest umiarkowanie przydatny, więcej czerpać będziemy z Warding - w sumie nieźle działa z Illusion Magic, ale całość jest trochę... bezpłciowa, bez wyrazu. Nie przepadam za Thiefem.
Tinker | Engineer (+3) | Alchemy | Smelting | Quarrying |
Ultra ciekawa postać. Zdecydowanie jest to support hero, który będzie silnie wspierał ekonomię oraz defensywę miasta, dzięki Alchemy pozwala osiągnąć poziom ekonomiczny niewiele ustępujący talentom Merchanta. Nie ma żadnych zdolności bitewnych, dlatego też powinien głównie siedzieć w bezpiecznym miejscu, rzucając co jakiś czas jakiegoś summona lub przejąć coś Acquire.
Warrior | Ferocity (+3) | Constitution | Regeneration | Weaponmaster |
Ignore Armor |
Ostatnia z oferowanych profesji, jednocześnie najbardziej prostolinijna i sztampowa. Wszystko, co tutaj mamy, ma na celu maksymalne dopalenie umiejętności walki wręcz naszego bohatera. Zwiększymy przede wszystkim combat, hits oraz szansę na criticala (Weaponmaster), wzmocnienie udzerzeń osiągamy poprzez rozwijanie Ignore Armor (jak na mój gust bardziej by pasował Mighty Blow). Regeneration zawsze się przyda, chociaż wystarczy tak około 10 punktów, by osiągnąć +200% regeneracji ze skilla.
- Warlords: Battlecry III - poradnik do gry
- Warlords: Battlecry III - poradnik do gry
- Warlords Battlecry 3: Bohater
- Warlords Battlecry 3: Atrybuty
- Warlords Battlecry 3: Parametry
- Warlords Battlecry 3: Zdolności
- Warlords Battlecry 3: Przedmioty
- Warlords Battlecry 3: Rodzaje bohaterów
- Warlords Battlecry 3: Magia
- Warlords Battlecry 3: Healing Magic
- Warlords Battlecry 3: Summoning Magic
- Warlords Battlecry 3: Nature Magic
- Warlords Battlecry 3: Illusion Magic
- Warlords Battlecry 3: Necromancy Magic
- Warlords Battlecry 3: Pyromancy Magic
- Warlords Battlecry 3: Alchemy
- Warlords Battlecry 3: Rune Magic
- Warlords Battlecry 3: Ice Magic
- Warlords Battlecry 3: Chaos Magic
- Warlords Battlecry 3: Poison Magic
- Warlords Battlecry 3: Divination Magic
- Warlords Battlecry 3: Arcane Magic
- Warlords Battlecry 3: Zdolności rasowe
- Warlords Battlecry 3: Zdolności klasowe
- Warlords Battlecry 3: Bohater
- Warlords: Battlecry III - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zapraszam na forum o Warlords Battlecry 3 - http://warlordsbattlecry.3cba.pl/
Poradnik jest bardzo dobry, nie ma w nim błędów rzeczowych. Tylko do jednej rzeczy mogę się przyczepić. Do bardzo malutkiego opisu itemów (zaledwie pół strony). A tak poza tym poradnik jest OK. Polecam wszystkim fanom WBC3.
dobry jest ten poradnik
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
