Styx Shards of Darkness: Labirynt
Aktualizacja:
W labiryncie musisz ukończyć sześć wyzwań i zdobyć insygnia za ich wykonanie, po czym zanieść je do początku labiryntu, by móc z niego uciec. Każde kolejne drzwi reprezentują kolejny poziom labiryntu, w którym zdobywasz insygnium. Musisz zdobyć wszystkie 6 i ułożyć je w miejscach wewnątrz Sali pośrodku, by móc kontynuować. Porada: nie musisz zanosić każdego z insygniów po kolei, możesz zebrać wszystkie i potem je zanieść - zaoszczędzisz czas.
- Próba odwagi
- Próba zręczności
- Próba mądrości
- Próba wiary
- Próba skrytości i uwolnienie Helledryn
- Próba siły
- Ucieczka z labiryntu
Próba odwagi

Pierwsze przejście od miejsca rozpoczęcia (2x skręć w lewo). Na górze przed wejściem znajdziesz wrogiego elfa. Po pokonaniu drzwi skręć w lewo i obejdź pomieszczenie pokonując zręcznościowe pułapki. W każdej z nich kluczem jest wybór odpowiedniego momentu do jej pokonania. Używaj przewrotów.

Zabierz pierwsze insygnium. Musisz zanieść je do miejsca rozpoczęcia zadania, gdzie znajdują się miejsca na ich ułożenie. Po wyjściu przez pierwsze drzwi skręć w prawo na schody i idź cały czas na wprost.
Próba zręczności

Drugie przejście po lewej od miejsca rozpoczęcia (na lewo pod kątem prostym). Wejdź w nie, drzwi otworzysz wajchą. Musisz stanąć na szerokiej płycie przed wejściem, po czym używając ruchomych stopni przedostać się na drugą stronę, nim drzwi się zamkną. Pamiętaj o używaniu przewrotów. Za drzwiami znajdziesz drugie insygnium.
Porada: postaraj się wykonać ten etap najszybciej jak możesz i po zebraniu insygnium wrócić tymi samymi drzwiami do miejsca rozpoczęcia. Na prawo od wejścia znajdują się uchwyty, które pozwolą ci przejść nad zamkniętymi drzwiami. W przeciwnym razie będziesz musiał skorzystać z drogi naokoło i ominąć parę elfów.
Próba mądrości

Trzecia próba - drugie drzwi po lewej od miejsca rozpoczęcia. Wejdź po zniszczonych schodach idąc za elfami - warto zdjąć tego, który zatrzyma się przy ołtarzu. Otwórz kolejne drzwi i wejdź do środka. Za drzwiami skręć w prawo: na podłodze ułożone są znaki. Podobne widnieją na ścianach obok. Możesz stawać tylko na tych, które widzisz na ścianie, by się nie poparzyć. Przy opadających blokach znów pamiętaj o przewrotach (2 i 3 blok opadają razem, 1 jest spóźniony). Teraz przeskocz na środek.

Przeskocz na środek. Obowiązuje ta sama zasada: w kolumnie przed areną pokazany jest znak, na którym w danym rzędzie możesz bezpiecznie stanąć. Pokonaj ostatnią zagadkę zręcznościową, zabierz trzecie insygnium i zanieś je na środek - tym razem łatwiej będzie skorzystać z drzwi dalej.
Przejdź przez nie, zeskocz w lewo, wespnij się do góry na balkon, przejdź mostkiem na drugą stronę i skręć w lewo (zauważ, że znajdujesz się nad pułapką zręczności - kieruj się w stronę, gdzie znajduje się wejście do niej). Na tej drodze napotkasz dwa elfy.
Próba wiary

Przejście na prawo od miejsca rozpoczęcia (2x skręć w prawo). Próba polega na poruszaniu się po niewidzialnych blokach. By nie tracić zbyt wiele czasu, elfa warto zabić lub postrzelić trującym bełtem (nie zabije go, ale na chwile otumani), wolniej a bezpieczniej będzie poczekać, aż podejdzie do sąsiedniej kapliczki i zacznie się modlić. Chodząc po niewidzialnych blokach trzymaj PPM / prawy trigger, by nie spaść, a ewentualnie zawisnąć w miejscu, gdzie kończy się niewidzialna podłoga.
Po zebraniu czwartego insygnium wyjdź z pomieszczenia i skręć w lewo na schody, po czym idź prosto (kilku elfów się wyzabija i finalnie będziesz miał nieco czystsze przejście).
Próba skrytości i uwolnienie Helledryn

Kolejne, przedostatnia już próba (drzwi na prawo od miejsca rozpoczęcia) to pokonanie małej areny, z trollem jaskiniowym. Aby się stąd wyrwać musisz nacisnąć trzy płyty przy ścianach w pomieszczeniu.

Celem opcjonalnym jest uwolnienie Helledryn. Znajdziesz ją zamkniętą za przyciskiem po prawej stronie. Aby to było możliwe, najpierw musisz załatwić trolla. Jest to łatwiejsze niż może się wydawać. Jedyne co musisz zrobić to użyć dźwigni znajdującej się poniżej wejście na arenę (przy jednym z przycisków), a wtedy krata pośrodku areny otwiera się tworząc zapadnię. By szybko zwabić tam trolla, zrób klona i postaw go na owej zapadni.
Próba siły

Ostatnia próba (przy zachowaniu podanej kolejności), jako ostatnie przejście po prawej stronie od miejsca startu. Jak łatwo zauważyć, po korytarzu przemieszcza się białe światło z sufitu, które gdy namierzy istotę żywą, aktywuje piły, które przemierzają korytarz i wracają na miejsce. Idź w lewo (przed światłem schowasz się w kratkach w podłodze lub używając niewidzialności). Na końcu wejdź pod ścianę kucając i wyjdź w kolejnym korytarzu bliżej środka labiryntu. Na końcu korytarza ponownie przejdź pod ścianą, tym razem wychodząc na zewnętrzny korytarz.

Dojdziesz do wrót, te są zamknięte. Przycisk aktywujący znajduje się pośrodku labiryntu, po przejściu jeszcze jednego niebezpiecznego korytarza. Po zebraniu otwórz drzwi, skręć w prawo na schody i przejdź do końca.
Ucieczka z labiryntu

Gdy ułożysz wszystkie insygnia na wyznaczonych miejscach, do Sali wejdzie czterech elfów, szybko ucieknij do góry po linie, by się schować. Następnie zeskocz w stronę drzwi (tak, to będzie nieco bolało), skąd przyszli.

W następnej Sali musisz dostać się na balkon u góry i to będzie na tyle. Przejdź do rogu pomieszczenia, gdzie znajdują się uchwyty, dostaniesz się nimi nad ołtarz. Stamtąd po drugiej linie już prosto do balkonu.
- Styx: Shards of Darkness - poradnik do gry
- Styx Shards of Darkness: Poradnik do gry
- Styx Shards of Darkness: Opis przejścia
- Styx Shards of Darkness: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
