Stubbs the Zombie: The Slammer
Akcja tego rozdziału rozpoczyna się na posterunku policji (#27). Więźniowie, którzy razem z Tobą znajdują się w pokoju widzeń, to doskonały i co najważniejsze bezbronny materiał na nowych towarzyszy w wędrówce. Kiedy zakończysz proces zombifikacji, skorzystaj z jedynych drzwi i ruszaj w dalszą drogę.
![]() | ![]() |
Gdy opuścisz pierwsze biura, znajdziesz się w korytarzu (#28). Policjanci będą bronić się przy pomocy broni palnej, dlatego staraj się zamienić w truposzy jak najwięcej ludzi. Po wejściu do sali z czerwonym dywanem, pojawi się więcej wrogów. Jeśli umiejętnie prowadzisz swoją armię, po tej wyżerce powinieneś mieć już pokaźną grupę towarzyszy.
Dalsza droga wiedzie przez szatnię (#29), gdzie czai się kilku wrogów. Pokonawszy ten kompleks dotrzesz do dużych drzwi. Program uruchomi krótki przerywnik filmowy, w którym szef policji wezwie wszystkich funkcjonariuszy do stawienia czynnego oporu.
![]() | ![]() |
Pomieszczenie, w którym się właśnie znalazłeś (#30), jest szczelnie wypełnione przez policjantów. Jeśli nie masz pod swoją komendą towarzyszy, jak najszybciej stwórz kompanów za pomocą granatów. Uważaj, gdyż panowie z bronią w ręku nie mają zamiaru łatwo sprzedać skóry. Staraj się nie zostawiać im miejsca na oddanie strzału, bowiem kilka celnych trafień zakończy Twój żywot.
Po zakończonej walce podejdź do dużych drzwi z gwiazdką (#31). Do akcji wkroczy miejscowe komando, a Ty zostaniesz schwytany.
![]() | ![]() |
Pozycja Stubbsa nie jest ciekawa - lekarze zablokowali Twoje ruchy, musisz załatwić sprawy w inny sposób. Poczekaj, aż Twój podopieczny oderwie rękę (#32). Dzięki niej możesz objąć kontrolę nad wrogami - wystarczy wbić się w mózg, aby ofiara była posłuszna jak baranek. Z punktu widzenia rozgrywki, najkorzystniejszy jest atak ręką na ludzi, którzy posiadają broń palną. Pamiętaj, że dłoń potrafi się wspinać po ścianie, a także po suficie, co ułatwia działanie w ukryciu.
Aktualnie znajdujesz się w kłopotliwej sytuacji. Przejęcie kontroli nad naukowcami nie zda egzaminu, gdyż do sali od razu wparują funkcjonariusze. Idź przed siebie i po ścianie wdrap się do znajdującego przed Tobą tunelu wentylacyjnego.
Na pierwszym skrzyżowaniu możesz skręcić w prawo i obezwładnić jednego z policjantów. Uzyskasz w ten sposób dostęp do broni palnej i będziesz mógł strzelać do przeciwników. Problem polega na tym, że tych ostatnich jest tak dużo, że wyjście cało z opresji będzie naprawdę trudne. O wiele lepszą metodą na wariant bojowy jest dotarcie do innego pomieszczenia, w którym przebywa oficer oraz jeden ze zwykłych funkcjonariuszy (aby tam dotrzeć, na pierwszym skrzyżowaniu idź prosto, podobnie na drugim - nigdzie nie skręcaj). Istotne jest, aby posiąść łysego jegomościa. Jest on znacznie wytrzymalszy od posterunkowego, a co za tym idzie, odnosi mniejsze rany w wyniku postrzału. Pamiętaj, że ludzie nad którymi obejmujesz kontrolę, nie potrafią się zregenerować stojąc w bezruchu, tak jak robi to Stubbs.
Kierunek dalszej drogi będą wskazywać Ci trzy zielone strzałki. Musisz przedrzeć się przez kolejne korytarze, eliminując wszystkich przeciwników. Bardzo skuteczną metodą walki jest oddanie sześciu strzałów zza węgła i natychmiastowe wycofanie się w celu przeładowania broni (wkładanie nowych nabojów do bębenka trwa niemiłosiernie długo).
![]() | ![]() |
Po dotarciu do przycisku wciśnij go (#33) i obróć się o 180 stopni. Drzwi do więzienia stoją otworem (#34). W środku możesz uwolnić skazańców, wciskając kolejny guzik (#35). Co prawda włączy się alarm, ale więźniowie zaatakują przybyłych policjantów. Kieruj się przed siebie, by w końcu odnaleźć celę, gdzie przetrzymywany jest Stubbs. Użyj przycisku otwierającego drzwi (#36) i wejdź do środka.
![]() | ![]() |
Znów możesz wcielić się w rolę martwego komiwojażera. Jak najszybciej zamień w zombie biegających wokół więźniów i ruszaj w kierunku dużych drzwi (#37). Gdy w korytarzu pojawi się komitet powitalny, załatw przeciwników (najlepiej granatem) i ruszaj przed siebie.
![]() | ![]() |
W korytarzu z czerwonymi kolumnami, skręć w prawo. Jeszcze raz przyjdzie Ci przemierzyć te same lokacje - tym razem jednak nie będziesz podróżować sam. Dokonaj eksterminacji kolejnych wrogów i powiększaj swoją grupę uderzeniową. Kieruj się zawsze tam, gdzie widzisz żywych przeciwników. Na końcu trasy znajdują się drzwi, nad którymi widnieje tabliczka Exit (#38). Podejdź do nich, aby przystąpić do pojedynku z komendantem.
- Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse - poradnik do gry
- Stubbs the Zombie: Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse - poradnik do gry
- Stubbs the Zombie: Solucja
- Stubbs the Zombie: Welcome to Punchbowl
- Stubbs the Zombie: Bleeding Ground
- Stubbs the Zombie: The Slammer
- Stubbs the Zombie: Cop Rock
- Stubbs the Zombie: Painting the Town Red
- Stubbs the Zombie: Punchbowl Maul
- Stubbs the Zombie: Fall of the House of Otis (1)
- Stubbs the Zombie: Fall of the House of Otis (2)
- Stubbs the Zombie: When the Zombie Breaks (1)
- Stubbs the Zombie: When the Zombie Breaks (2)
- Stubbs the Zombie: The Sacking of Punchbowl
- Stubbs the Zombie: The Doctor Will See You Now
- Stubbs the Zombie: Paved with Good Intentions (1)
- Stubbs the Zombie: Paved with Good Intentions (2)
- Stubbs the Zombie: The Ghoul of Your Dreams
- Stubbs the Zombie: Solucja
- Stubbs the Zombie: Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.












