Safecracker: Muzeum Parter
Muzeum (Museum)
W lewym rogu widnieją drzwi do biura, w prawym koło arkady stoi następny sejf (nr 4), a za nim znajduje się przejście w mały korytarz.

Zadanie nr 4: ułożyć nieco nietypowe puzzle na drzwiach sejfu nr 4. Niestety, nie przenosisz fragmentów obrazka po jednym, ale klikając na ćwieki pomiędzy nimi, obracasz je czwórkami zgodnie z ruchem wskazówek zegara, co - nie da się ukryć - mocno gmatwa sprawę.
Niezbędne do tego: naciśnij PPM i wejdź w menu (ostatnie okienko w ekwipunku). Przyjrzyj się kartce przesłoniętej nieco kablem telefonu, właśnie ten obrazek (symbol dolara) masz odtworzyć. Zacznij od lewego górnego rogu i posuwaj się po skosie w dół.

Efekt: otwarty sejf, a w nim - kartka (Paper) z napisem "L = E" (na górnej półce). Pociągnąwszy za dźwignię poniżej, spowodujesz pojawienie się trzech nowych sejfów (nr 5 - na wprost drzwi z ogrodu, nr 6 - przy biurze i nr 24 (będący równocześnie nr 25) - obok sejfu, przy którym stoisz) usytuowanych wokół maszynerii pośrodku pomieszczenia.
Zadanie nr 5: wyeliminuj przy pomocy białego kwadratu wszystkie niebieskie, pamiętając, że biały - pożerając niebieskie, może wędrować po nich tylko w pionie i poziomie (po skosie absolutnie nie) i że na tej drodze wolno przeskakiwać mu tylko o jedno puste pole.

Niezbędne do tego: odrobina wyobraźni i to nawet niekoniecznie przestrzennej.
Efekt: z urządzenia pośrodku muzeum wysunie się w górę wielki sworzeń.
Zadanie nr 6: klikając LPM, umieść w pustych kratkach symbole czterech walut (1xLPM - dolar, 2xLPM - euro, 3xLPM - funt, 4xLPM - jen, 5xLPM - puste pole) tak, by nie powtarzały się w żadnym rzędzie, kolumnie, ani po skosie (takie monetarne sudoku). To chyba jedna z łatwiejszych zagadek, którą jeszcze bardziej uprościsz, jeśli zaczniesz od drugiej przekątnej.

Niezbędne do tego: nic.
Efekt: ze sworznia w urządzeniu pośrodku muzeum wysunie się nieco mniejszy walec.
Sugerowany kierunek: główny salon.
Zadanie nr 24: wstukaj w klawiaturę czterocyfrowy kod.
Niezbędne do tego: kartka z tymże hasłem zabrana z automatu do gier (sejf nr 20) w pokoju gier.
Efekt: pojawienie się na ekranie kolejnej zagadki.
Zadanie nr 25: ułóż z cyfr widocznych na ekranie kwadrat magiczny (3 x 3), w którym suma wszystkich kolumn, rzędów i przekątnych wyniesie 15. Rezultaty swych poczynań masz od razu podliczone w okienkach wokół kwadratu. Proponuję, niezależnie od prób w grze, skonstruować taki kwadrat na kartce papieru, przyjąwszy założenie, że w jego centrum musi znajdować się liczba 5 i pamiętając, że żadna z 9 cyfr nie może się powtarzać, a potem tylko odtworzyć go na monitorze. Liczby przemieszczają się w obrębie kwadratu w wyniku klikania na niebieskie trójkąty na jego obrzeżach o jedną (po każdym ruchu) do przodu lub do tyłu (w zależności, czy wskażesz stronę lewą czy prawą, górę czy dół).

Niezbędne do tego: pogłówkować troszeczkę.
Efekt: Z walca na czubku machiny usytuowanej pośrodku pomieszczenia wysunie się kolejny element, który spotka się z drugim, zmierzającym ku niemu z sufitu, co zaowocuje otwarciem drzwi z pokoju gier do biblioteki (na piętrze).
Sugerowany kierunek: fioletowy pokój lub biblioteka.
- Safecracker - poradnik do gry
- Safecracker: Poradnik do gry
- Safecracker: Parter
- Safecracker: Mapa Parter
- Safecracker: Hol Parter
- Safecracker: Mały salon Parter
- Safecracker: Mały korytarz Parter
- Safecracker: Ogród zimowy Parter
- Safecracker: Muzeum Parter
- Safecracker: Biuro Parter
- Safecracker: Warsztat Parter
- Safecracker: Buduar Parter
- Safecracker: Główny salon Parter
- Safecracker: Gabinet Parter
- Safecracker: Schody kuchenne Parter
- Safecracker: Jadalnia Parter
- Safecracker: Główna klatka schodowa Parter
- Safecracker: Parter
- Safecracker: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
