Penumbra Overture: Opis przejścia (cz.2) Rozdział 1
Aktualizacja:
Udaj się w stronę Warsztatu. Napotkasz na zamknięte drzwi #1 . Otwórz je, używając Starego Klucza i wejdź do drugiej części kopalni. Usłyszysz wycie psa, a ponieważ drzwi się nie zamykają, musisz je zabarykadować - wykorzystaj do tego dwie beczki stojące po lewej #2 . Jednak pies i tak przedrze się przez nie. Poczekaj, aż przybędzie, po czym go zabij.
![]() | ![]() |
Udaj się do Materiałów wybuchowych, gdzie znajdziesz beczkę TNT #1 . Zanieś ją do Północnej części - skręć dwa razy w lewo - a następnie wrzuć do dziury #2 . Zabierz także notkę leżącą na ziemi - Mój ulubiony warsztat . Skieruj się teraz do Warsztatu.
![]() | ![]() |
Wejście zamknięte jest na szyfrowy zamek #1 . Notka, którą przed chwilą zabrałeś, zawiera klucz do niego. Należy go wprowadzić - zwróć jednak uwagę na informację, że umysł Reda działa nieco odwrotnie, tak więc podane liczby 2, 1, 4, 8 wprowadź w odwrotnej kolejności. Zatem szyfr do drzwi to 8421. W środku znajdziesz Artefakt oraz Flarę (na półce po prawej stronie #2 ).
![]() | ![]() |
Po drugiej stronie zlokalizuj z kolei pudełko z Bawełnianym sznurkiem #1 . Przejdź dalej, po lewej natkniesz się na stos kamieni. Odrzuć kilka z nich i wydobądź leżący na dole Kilof #2 . Zawróć i wejdź w drzwi po lewej.
![]() | ![]() |
Przejdź przez bramkę, nieco dalej natrafisz na zabite deskami wejście #1 - rozwal je przy pomocy kilofa. W środku pod beczkami znajdziesz Flarę . Teraz musisz się nieco nagimnastykować. Twoim zadaniem jest ułożenie podjazdu składającego się z dwu desek, tak by bez problemu wtoczyć po nich beczkę. Całość powinna wyglądać następująco #2 .
![]() | ![]() |
Kiedy przetoczysz beczkę na drugą stronę, przesuń ją do kolejnego pomieszczenia i postaw tuż przy przeszkodzie #1 - uważaj, druty są pod napięciem. Aby bezpiecznie przedostać się na drugą stronę, możesz w tym momencie spróbować przeskoczyć lub wrócić po deski i ułożyć je na beczkach w formie pomostu #2 .
![]() | ![]() |
Przy drzwiach znajdziesz generator #1 , przenieś go kawałek, dzięki czemu odetniesz dopływ prądu do drutów. Skieruj się w stronę drzwi - są zamknięte, lecz wyglądają dość staro i słabo, więc kilka uderzeń kilofem powinno załatwić sprawę. W środku, w skrzyni znajdziesz Dynamit , a na półce po prawej Środki przeciwbólowe . Zniszcz beczkę stojącą w rogu pomieszczenia #2 . W środku będzie proch strzelniczy. W ekwipunku połącz Bawełniany sznurek z Baxtrinem , a następnie zamocz całość w prochu strzelniczym - powstanie Lont .
![]() | ![]() |
Wróć do Północnej części, gdzie ustawiłeś beczkę z TNT. Użyj na niej Lontu #1 , a następnie podpal go przy pomocy Zapalniczki , po czym oddal się w bezpieczne miejsce. Odkryje się kolejne przejście - maszeruj więc dalej #2 .
![]() | ![]() |
Komentarze czytelników
giermuś1972 Generał
Bardzo dobry, szczegółowy poradnik. A co do gry to jeszcze nie grałem, ale Czarna Plaga bardzo mi się spodobała więc muszę nadrobić te zaległości.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
















