Penumbra Overture: Opis przejścia (cz.1) Rozdział 2
Aktualizacja:
Rozdział II
Idź prosto i przejdź przez pierwsze drzwi po lewej. Drugie wejście zaprowadzi Cię do Generatora, gdzie na półce po prawej znajdziesz dwie Baterie , Instrukcję do generatora oraz Artefakt #1 . Po lewej mieści się szyb #2 . Rozbij przy pomocy kilofa otaczające go deski, po czym pchnij weń skrzynię stojącą obok.
![]() | ![]() |
Zejdź po drabinie i podnieś Baterię #1 , po czym wróć na górę. Tam spójrz w prawo na panel kontrolny generatora, a znajdziesz miejsce na Baterię #2 . Umieść ją w odpowiednim miejscu i wyjdź z pomieszczenia.
![]() | ![]() |
Skręć w lewo, dojdziesz do zamkniętej bramy (za którą znajduje się pies) z panelem dostępu #1 . Odwróć się i udaj do drzwi naprzeciwko. W środku #2 , na regale po prawej, znajdziesz dwie Wołowiny , Flarę (za pudełkami) oraz Broszurę z procedurami w razie nagłych wypadków . Na najwyższej półce drugiego regału leży Bezpiecznik . Aby go dostać, wspomóż się stojącymi po lewej skrzynkami.
![]() | ![]() |
Po wyjściu z pomieszczenia skieruj się w prawo do Centrum Łączności. Zabierz leżącą na stoliku Krótkofalówkę #1 oraz dokument na drugim biurku - Ostrzeżenie sztygara . Usłyszysz dziwne sygnały dochodzące z radia. Nadaje ono w alfabecie Morsa (alfabet znajdziesz zapisany na Broszurze z procedurami w razie nagłych wypadków ), konkretnie - kod 5738. Wróć do Generatora. Teraz możesz rozpocząć procedurę włączania światła. Na panelu kontrolnym generatora widnieje pięć pokręteł #2 .
Oznaczenia poszczególnych pokręteł (od lewej): Pierwszy obieg, Dodatkowy obieg, System chłodzenia, System smarowania, Zawór pary.
![]() | ![]() |
Z instrukcji do generatora wyczytasz, że pokrętła muszą być uruchomione w następującej kolejności:
Dodatkowy obieg, System chłodzenia, Zawór pary, System smarowania, Pierwszy obieg.
Kiedy wszystkie oznaczenia zaczną świecić, udaj się pod generator w celu przełączenia dźwigni #1 . Niestety, nastąpi spięcie i wysiądzie jeden bezpiecznik. Wróć do panelu sterowania - zobaczysz unoszący się dym. Gdy opadnie, włóż zabrany wcześniej Bezpiecznik w odpowiednie miejsce #2 , po czym ponów całą procedurę uruchamiania generatora - nastanie jasność!
![]() | ![]() |
Skieruj się w stronę zamkniętego przejścia z panelem dostępu. Po raz pierwszy usłyszysz głos z krótkofalówki. Wprowadź kod: 5738 i zabij psa #1 . Przejdź przez drzwi po prawej. Nieco dalej spotkasz kolejnego psa - pozbądź się go. Po prawej jest bramka, niestety zablokowana z drugiej strony przy pomocy drewnianej deski #2 .
![]() | ![]() |
Odszukaj na mapie Składzik na narzędzia i udaj się tam. W środku na regałach #1 znajdziesz Flarę , Baterie , Raport Xeno oraz Piłę . Skieruj się do Wykopalisk, uważając po drodze na kolejnego psa. Przejdź przez tunel, na stoliku tuż obok przewróconej lampy #2 leżą Wyniki badań wykopów oraz Artefakt .
![]() | ![]() |
Komentarze czytelników
giermuś1972 Generał
Bardzo dobry, szczegółowy poradnik. A co do gry to jeszcze nie grałem, ale Czarna Plaga bardzo mi się spodobała więc muszę nadrobić te zaległości.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.














