Granaty | Uzbrojenie w Battlefield 4
Aktualizacja:
Granaty
Granaty w Battlefield 4 dają nie tylko możliwość wyeliminowania przeciwników chowających się za osłoną (nawet kilku na raz). Za sprawą swojej różnorodności oraz funkcji, pełnią również role taktyczne, które diametralnie mogą zmienić przebieg walki. Do dyspozycji gracza dostępne są granaty z ładunkiem wybuchowym, granaty zapalające, dymne, hukowo-błyskowe, a nawet flary. Każdy z nich - nawet te "nieszkodliwe" - ma swoje zastosowanie i daje graczowi niespotykane dotąd możliwości. W niniejszym dziale znajdziesz wszystkie informacje na temat dostępnych granatów - od zasięgu po zastosowanie w mniej konwencjonalny sposób.
Jedna rzecz, o której warto wspomnieć na początku to możliwość przytrzymania granatu przed jego rzuceniem. Niewiele osób zdaje sobie z tego sprawę, ale nie trzeba rzucać granatu natychmiast po wciśnięciu przycisku. Aby przytrzymać granat, wystarczy wcisnąć klawisz rzutu i natychmiast przytrzymać przycisk strzału. Granat pozostanie w ręku tak długo jak przycisk strzału będzie trzymany. Co daje taka możliwość? Większość granatów wybucha po określanym czasie, a nie w skutek uderzenia. Przytrzymanie granatu i wypuszczenie go tuż przed eksplozją nie da przeciwnikowi czasu, aby schować się za osłoną lub uciec.
ODŁAMKOWY M67

ZAPALNIK CZASOWY | tak, 3,5 sekundy |
DOMYŚLNA ILOŚĆ NA WYPOSAŻENIU | 1 |
ZASIĘG | ~35 metrów |
OBRAŻENIA | 100 |
OBSZAR RAŻENIA | do 7 metrów |
Typowy granat odłamkowy typu "rzuć i zapomnij", spotykany dotychczas we wszystkich grach z serii Battlefield. Odbija się od przeszkód, dzięki czemu można rzucać granaty zza rogu, eliminując lub poważnie raniąc przeciwnika po drugiej stronie.
V40 MINI

ZAPALNIK CZASOWY | tak, 3,5 sekundy |
DOMYŚLNA ILOŚĆ NA WYPOSAŻENIU | 3 |
ZASIĘG | ~45 metrów |
OBRAŻENIA | 80 |
OBSZAR RAŻENIA | do 7 metrów |
Podobnie jak granat odłamkowy M67, odbija się od ścian i można rzucać nim na nieco większe odległości. Co prawda zadaje mniejsze obrażenia, ale za to każdy ma na wyposażeniu domyślnie trzy granaty, więc można zasypać niczego nie spodziewającego się wroga gradem eksplozji.
UDERZENIOWY RGO

ZAPALNIK CZASOWY | nie, wybucha przy kontakcie |
DOMYŚLNA ILOŚĆ NA WYPOSAŻENIU | 2 |
ZASIĘG | ~35 metrów |
OBRAŻENIA | 67 |
OBSZAR RAŻENIA | do 7 metrów |
RGO to granat zadający najmniejsze obrażenia, ale jego niewątpliwym plusem jest brak zapalnika czasowego - wybucha przy kontakcie z twardą powierzchnią. Można dzięki temu zaskoczyć przeciwnika, który nie będzie miał czasu, aby uciec przed eksplozją. Plusem jest posiadanie przy sobie dwóch takich granatów.
ZAPALAJĄCY M34

ZAPALNIK CZASOWY | tak, 3,5 sekundy |
DOMYŚLNA ILOŚĆ NA WYPOSAŻENIU | 1 |
ZASIĘG | ~32 metrów |
OBRAŻENIA | 99 w ciągu 3,5 sekundy |
OBSZAR RAŻENIA | do 7 metrów |
Granat zapalający uwalnia chmurę fosforu, który płonąc zadaje obrażenia każdemu, kto znajduje się w jego zasięgu. Obrażenia są tym mniejsze, im dalej od ognia znajduje się ofiara lub im krócej przebywa w jego pobliżu. Nie jest to granat, który nadaje się do szybkiego eliminowania przeciwników i należy raczej stosować go w celu "rozmiękczenia" grup przeciwników i wywołania chaosu. Idealnie sprawdza się w wąskich korytarzach i ciasnych pomieszczeniach okupowanych przez wroga. Innym zastosowaniem może być zatrzymanie lub spowolnienie pościgu, poprzez rzucenie granatu pod nogi lub za siebie podczas ucieczki. Granat M34 oferuje również lekki efekt oślepiający i chmurę dymu o krótkiej żywotności.
DYMNY M18

ZAPALNIK CZASOWY | tak, 3,5 sekundy |
DOMYŚLNA ILOŚĆ NA WYPOSAŻENIU | 3 |
ZASIĘG | ~37 metrów |
OBRAŻENIA | brak - zasłona dymna przez 17 sekund |
OBSZAR RAŻENIA | do 7 metrów |
Tego granatu można używać na wiele sposobów, wspierając zagrywki taktyczne. Chmura dymu uniemożliwia dostrzeganie przez przeciwnika, ale nie blokuje dostrzegania drużynie gracza (przez dostrzeganie mam na myśli zaznaczanie przeciwników). Przez krótki okres czasu, dym tworzy wizualną blokadę, przez co można umożliwić sobie lub zespołowi szturm na wrogie pozycje lub taktyczny odwrót. Granaty dymne stanowią idealne połączenie z wizjerami podczerwonymi lub termicznymi, ponieważ wymienione wizjery całkowicie ignorują chmurę dymu. Można dzięki temu wyeliminować przez zasłonę dymną niczego nie spodziewających się przeciwników, ale oczywiście działa to również w drugą stronę i zasłona okaże się bezużyteczna, jeśli wróg dysponuje takim wizjerem.
Przeciwnik zazwyczaj będzie oczekiwał, że przez chmurę dumy będą próbowali się przedostać wrodzy gracze, dlatego granatu dymnego trzeba używać z rozmysłem. Inaczej można natknąć się po drugiej stronie zasłony na grad ołowiu lub granatów. Jedną z ciekawszych technik jest rzucenie granatu na polu walki w kierunku zupełnie innym niż planowane natarcie. Spowoduje to dezorientację przeciwnika, który będzie oczekiwał nadejścia gracza w okolicach zasłony dymnej, a w tym czasie można zaskoczyć wroga od zupełnie innej strony.
HUKOWY M84

ZAPALNIK CZASOWY | tak, 3,5 sekundy |
DOMYŚLNA ILOŚĆ NA WYPOSAŻENIU | 2 |
ZASIĘG | ~37 metrów |
OBRAŻENIA | 5 + oślepienie na 2,5 sekundy |
OBSZAR RAŻENIA | do 10 metrów - maleje wraz z odległością |
Granat hukowy służy do oślepiania i (w ograniczonym stopniu) ogłuszania wroga, celem natarcia na jego pozycję. Przydaje się w oczyszczaniu okupowanych pomieszczeń, ale czas trwania jest tak krótki, że atak musi nastąpić natychmiast po wybuchu, inaczej przeciwnik odzyska wzrok i będzie czekał gotowy na nadejście gracza. Zabicie granatem M84 jest możliwe, ale bardzo rzadko spotykane, ponieważ przeciwnik musiałby mieć mniej niż 5 punktów życia.
RĘCZNA FLARA

ZAPALNIK CZASOWY | tak, 3,5 sekundy |
DOMYŚLNA ILOŚĆ NA WYPOSAŻENIU | 3 |
ZASIĘG | ~43 metrów |
OBRAŻENIA | brak - płonie 1,5 minuty emitując jasne światło |
OBSZAR RAŻENIA | --- |
Flara to interesujący, ale bardzo mało popularny gadżet. Podstawowym problemem jest bardzo ograniczone zastosowanie flary, które polega na oświetlaniu ciemnych miejsc, albo oznaczaniu celów. Dobrze zorganizowane grupy graczy mogą korzystać z flar do oznaczania miejsc, z których może zabrać ich sojuszniczy pojazd lub do zaznaczania lokalizacji, w których przebywają np. wrodzy snajperzy. Ułatwia to durzy zasięg flary. Flara oferuje delikatny efekt oślepiający, ale również całkowicie oślepia przeciwników korzystających z podczerwieni lub termowizji.
0
- Battlefield 4 - poradnik do gry
- Battlefield 4 - Multiplayer - poradnik do gry
- Uzbrojenie
- Wprowadzenie | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Karabiny szturmowe | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Broń Osobista | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Broń Obrony Osobistej (PDW) | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Ręczne karabiny maszynowe | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Karabiny Snajperskie | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Strzelby | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Karabinki | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Granaty | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Uzbrojenie
- Battlefield 4 - Multiplayer - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Paladros Legionista
Chyba najlepsza jaką udało im się zrobić ,lecz ZBYT krótka -,- ...
blugaj Junior
Witam Redakcję,
chciałbym zapytać na kiedy planowana jest aktualizacja artykułów na temat broni w BF4.
W związku z nowymi pozycjami oraz zbalansowaniem parametrów widzę że sporo się pozmieniało (np. shar-h już nie nosi tak daleko) - ciekawe co jeszcze :)
pzdr
blugaj
bankomat23 Junior
Witam mam problem w misji 2 Szanghaj nie mogę zabrać ostatniego nieśmiertelnika
Felipe Konsul
Morze południowochińskie ma popieprzony i wkurzający błąd. Jeśli nie rozwalimy wszystkich łodzi przed dotarciem na Walkirie, tylko przed nimi po prostu uciekniemy to nie będziemy mogli się na statek dostać, bo ten ciągle będzie prze nami uciekał. Więc musimy zostać w jednym miejscu i rozwalić wszystkich. Szkoda, że gra o tym nie mówi -_-.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
