Karabiny Snajperskie | Uzbrojenie w Battlefield 4
Aktualizacja:
Karabiny Snajperskie
Zasada działania oraz funkcja karabinów snajperskich jest raczej oczywista: służą one do neutralizacji odległych celów, bez narażania własnego życia - przynajmniej do czasu, kiedy wróg nie wykryje snajpera. Idealnymi pozycjami snajperskimi są wszelkiego rodzaju wzniesienia terenu, od wzgórz, przez dźwigi, po dachy wieżowców. Snajper znajdujący się na takiej pozycji ma nie tylko dobry widok na pole walki, ale również jest stosunkowo bezpieczny.
Nie ma jednak róży bez kolców. Największym wrogiem przyczajonego snajpera jest jego własna broń, a dokładniej luneta o dużej mocy. Każda luneta z powiększeniem 6x i większym emituje jasny błysk, widoczny z każdej odległości. Nie jest to jednak latarnia morska, i błysku nie widać pod każdym kątem. Zobaczyć go może jedynie osoba obserwowana przez lunetę i każdy znajdujący się w polu jej widzenia (oczywiście pod warunkiem, że spojrzy w stronę snajpera). Jest to swego rodzaju system wczesnego ostrzegania, dający szansę uważnemu graczowi na uniknięcie zestrzelenia przez snajpera. Jeśli zatem zobaczysz w oddali blask podobny do migocącego w słońcu lusterka, to już wiedz, że coś się dzieje. Jeśli natomiast sam jesteś snajperem, jest to najlepsza metoda na odpłacenie wrogowi pięknym za nadobne.
W przypadku Karabinów Snajperskich ogromne znaczenie zaczyna mieć prędkość wylotowa pocisku oraz siła grawitacji. Oba te czynniki wpływają na paraboliczny tor lotu kuli. Oznacza to po prostu, że wystrzelony pocisk w zależności od swojej prędkości początkowej szybciej lub wolniej opada ku ziemi i trzeba to uwzględnić podczas ostrzeliwania odległych celów. Oczywiście te same czynniki wpływają na każdą broń w Battlefield 4, ale dopiero w przypadku broni długodystansowych zaczyna to mieć duże znaczenie. Z pomocą przychodzi "zerowanie" lunety, którego dokonujemy tym samym przyciskiem, który jest odpowiedzialny za włączanie i wyłączanie latarki lub lasera. Wyzerowanie celownika na odpowiednią odległość oznacza, że nie trzeba celować kilka metrów nad celem, aby go trafić i tak np. jeśli cel znajduje się około 200 metrów od strzelca, wystarczy wyzerować broń na taką właśnie odległość i kula trafi tam, gdzie wskazuje celownik optyczny.
W przypadku snajperek mamy do czynienia z unikatową sytuacją, która nie dotyczy żadnej innej klasy broni - a mianowicie ze zmienną grawitacją. Na początku może to zabrzmieć głupio, bo przecież grawitacja jest stała i wszystko od kul po ludzi opada na ziemię z jednakowym przyśpieszeniem 9.81m/s2. Tak też jest w Battlefield 4, ale w celu zbalansowania niektórych karabinów snajperskich, twórcy gry postanowili nieco nagiąć prawa fizyki i niektóre pociski zachowują się tak, jakby grawitacja naszej planety była słabsza o jedną trzecią. Dlatego właśnie pociski wystrzelone z niektórych karabinów opadają znacznie wolniej, mimo mniejszej prędkości wylotowej. Działa to również w drugą stronę i oddziaływanie grawitacji na niektóre pociski jest większe o jakieś dwie trzecie od naturalnego.
Kolejna unikatowa cecha karabinów snajperskich to chwianie się celownika. Dotyczy to lunet o dużym powiększeniu (od 6x wzwyż). Spowodowane jest to oddechem postaci, który można wstrzymać na kilka chwil poprzez przytrzymanie przycisku bieg/wstrzymanie oddechu. Oddech można wstrzymywać jedynie na kilka sekund, po czym albo wraca do normy, albo (jeśli przedobrzymy) celownik przez kilka chwil będzie kołysał się jeszcze mocniej, podczas gdy nasza postać będzie próbowała przywrócić miarowy oddech.
W niniejszym dziale znajdziesz zestawienie ukrytych cech broni, ich porównanie (omówione w Objaśnieniu). W tym dziale wyjątkowo nie znajdą się porady dotyczące zastosowania dodatkowych akcesoriów dla każdego z karabinów, ponieważ każdy z nich posiada identyczny odrzut pionowy, odrzut poziomy nie istnieje, a czas stabilizacji po strzale jest identyczny. Dlatego też wszelkie zastosowane akcesoria są kwestią wyboru stylu gry:
- Dla snajperów pozostających w ciągłym ruchu zalecany jest zamek dwutaktowy, eliminujący konieczność wyjścia z trybu celowania, aby wprowadzić kolejny pocisk. Najlepiej nadają się do tego celu karabiny o większej szybkostrzelności (statystyka widoczna w grze oraz na Battlelog'u).
- Dla snajperów niezmieniających pozycji przez długi czas zalecany jest Dwójnóg, który eliminuje efekt chwiejącego się celownika i potrzebę wstrzymywania oddechu.
- Dla snajperów, którzy mają zacięcie do walki w zwarciu i strzelania z biodra, nieodzowny będzie laser, który zwiększa celność w takim wypadku. Jedne karabiny nadają się do takich zastosowań bardziej niż inne.
Dobór optyki to już tylko kwestia osobistych preferencji, a do wyboru mamy lunety o powiększeniu od 3,4x aż do 40x.
CS-LR4

STATYSTYKA | WARTOŚĆ |
PUNKTY POTRZEBNE DO ODBLOKOWANIA | --- |
ZASIĘG OPTYMALNY/EFEKTYWNY | <12,5~100 metrów |
CZAS PRZEŁADOWANIA TAKTYCZNEGO | bardzo krótki |
CZAS PRZEŁADOWANIA PEŁNEGO | bardzo długi |
PRĘDKOŚĆ WYLOTOWA | mała |
ODDZIAŁYWANIE GRAWITACJI NA POCISK | normalne |
CL-LR4 to solidny karabin startowy, który niejednemu posłuży długo po tym, jak odblokuje kolejne karabiny. Nie wyróżnia się on niczym szczególnym, poza podstawową wadą, którą jest małą prędkość wylotowa pocisku.
M40A5

STATYSTYKA | WARTOŚĆ |
PUNKTY POTRZEBNE DO ODBLOKOWANIA | 3 000 |
ZASIĘG OPTYMALNY/EFEKTYWNY | <12,5~100 metrów |
CZAS PRZEŁADOWANIA TAKTYCZNEGO | krótki |
CZAS PRZEŁADOWANIA PEŁNEGO | bardzo krótki |
PRĘDKOŚĆ WYLOTOWA | bardzo mała |
ODDZIAŁYWANIE GRAWITACJI NA POCISK | normalne |
Idealny karabin dla mobilnych snajperów, pozostających w ciągłym ruchu. Wszystko za sprawą bardzo dużej szybkostrzelności, dzięki której można zasypywać wroga pociskami z duża częstotliwością.
SCOUT ELITE

STATYSTYKA | WARTOŚĆ |
PUNKTY POTRZEBNE DO ODBLOKOWANIA | 8 000 |
ZASIĘG OPTYMALNY/EFEKTYWNY | <12,5~110 metrów |
CZAS PRZEŁADOWANIA TAKTYCZNEGO | długi |
CZAS PRZEŁADOWANIA PEŁNEGO | średni |
PRĘDKOŚĆ WYLOTOWA | bardzo duża |
ODDZIAŁYWANIE GRAWITACJI NA POCISK | duże |
Scout to najszybszy karabin snajperski w grze. Poza szybkostrzelnością cechuje go również największa celność podczas strzelania z biodra oraz ogromna prędkość wylotowa. Ceną za to jest jednak zwiększone przyśpieszenie grawitacyjne pocisku, a zatem najlepiej nadaje się dla agresywnych zwiadowców, którzy chcą używać snajperki na krótkie dystanse niczym strzelby. Niestety, bardzo mały magazynek oraz długi czas jego przeładowania zbliża ten karabin do najwolniejszych strzelb w grze. Ponadto, pocisk po przekroczeniu 100 metrów zadaje tak małe obrażenia, że nawet trafienie w głowę nie będzie śmiertelne.
SW-98

STATYSTYKA | WARTOŚĆ |
PUNKTY POTRZEBNE DO ODBLOKOWANIA | 13 000 |
ZASIĘG OPTYMALNY/EFEKTYWNY | <12,5~100 metrów |
CZAS PRZEŁADOWANIA TAKTYCZNEGO | krótki |
CZAS PRZEŁADOWANIA PEŁNEGO | krótki |
PRĘDKOŚĆ WYLOTOWA | mała |
ODDZIAŁYWANIE GRAWITACJI NA POCISK | duże |
SV98 to kolejna snajperka, której dotyka zwiększona grawitacja. Kiedy połączymy to ze słabą prędkością wylotową pocisku i nieco ulepszoną celnością z biodra, wychodzi nam z tego kombinacja nadająca się raczej do walki na krótki dystans, ale większy niż w przypadku Scouta.
JNG-90

STATYSTYKA | WARTOŚĆ |
PUNKTY POTRZEBNE DO ODBLOKOWANIA | 20 000 |
ZASIĘG OPTYMALNY/EFEKTYWNY | <12,5~100 metrów |
CZAS PRZEŁADOWANIA TAKTYCZNEGO | krótki |
CZAS PRZEŁADOWANIA PEŁNEGO | bardzo krótki |
PRĘDKOŚĆ WYLOTOWA | średnia |
ODDZIAŁYWANIE GRAWITACJI NA POCISK | normalne |
JNG to pierwszy, godny następca CS-LR4 dla snajperów stacjonarnych. Nienajgorsza prędkość wylotowa pocisku gwarantuje oddanie przyzwoicie precyzyjnego strzału w raczej mało ruchliwe cele.
338-RECON

STATYSTYKA | WARTOŚĆ |
PUNKTY POTRZEBNE DO ODBLOKOWANIA | 27 000 |
ZASIĘG OPTYMALNY/EFEKTYWNY | <12,5~150 metrów |
CZAS PRZEŁADOWANIA TAKTYCZNEGO | średni |
CZAS PRZEŁADOWANIA PEŁNEGO | bardzo krótki |
PRĘDKOŚĆ WYLOTOWA | średnia |
ODDZIAŁYWANIE GRAWITACJI NA POCISK | normalne |
Recon to kolejny karabin stworzony z myślą o agresywnych zwiadowcach, który może jednak równie dobrze pełnić rolę snajperki stacjonarnej. Można powiedzieć, iż stanowi on średnią wszystkich karabinów snajperskich. Jego podstawowymi cechami jest ponadprzeciętna celność z biodra oraz wyjątkowa jak na snajperki celność w ruchu. Niestety, te wszystkie plusy trzeba przypłacić bardzo małym magazynkiem.
M98B

STATYSTYKA | WARTOŚĆ |
PUNKTY POTRZEBNE DO ODBLOKOWANIA | 34 000 |
ZASIĘG OPTYMALNY/EFEKTYWNY | <12,5~150 metrów |
CZAS PRZEŁADOWANIA TAKTYCZNEGO | średni |
CZAS PRZEŁADOWANIA PEŁNEGO | krótki |
PRĘDKOŚĆ WYLOTOWA | bardzo duża |
ODDZIAŁYWANIE GRAWITACJI NA POCISK | średnie |
M98B to magnum wśród karabinów snajperskich. Cechuje się niezwykle dużą prędkością wylotową, dzięki czemu znacznie łatwiej trafić w odległe, poruszające się cele. Idealny do zestrzeliwania pilotów helikopterów.
SRR-61

STATYSTYKA | WARTOŚĆ |
PUNKTY POTRZEBNE DO ODBLOKOWANIA | 42 000 |
ZASIĘG OPTYMALNY/EFEKTYWNY | <12,5~150 metrów |
CZAS PRZEŁADOWANIA TAKTYCZNEGO | średni |
CZAS PRZEŁADOWANIA PEŁNEGO | krótki |
PRĘDKOŚĆ WYLOTOWA | duża |
ODDZIAŁYWANIE GRAWITACJI NA POCISK | małe |
SRR to broń wyjątkowa - jej prędkość wylotowa jest niewiele mniejsza od M98B, a przy tym na lot pocisku wpływa zmniejszona siła grawitacji. Dzięki takim cechom jest to być może jeden z najcelniejszych karabinów snajperskich i nadaje się idealnie do eliminowania przeciwników z niemal każdej odległości. Bestia w rękach wykfalifikowanego snajpera.
FY-JS

STATYSTYKA | WARTOŚĆ |
PUNKTY POTRZEBNE DO ODBLOKOWANIA | ukończ złote zadanie "Zwiadowca - Ekspert" |
ZASIĘG OPTYMALNY/EFEKTYWNY | <12,5~110 metrów |
CZAS PRZEŁADOWANIA TAKTYCZNEGO | bardzo krótki |
CZAS PRZEŁADOWANIA PEŁNEGO | krótki |
PRĘDKOŚĆ WYLOTOWA | bardzo duża |
ODDZIAŁYWANIE GRAWITACJI NA POCISK | małe |
FY-JS to niewątpliwie karabin najtrudniejszy do odblokowania. Aby to zrobić, trzeba za pomocą karabinów snajperskich nazbierać "headshotów" z łącznego dystansu 10 kilometrów! Aby otrzymać tę broń, należy zapracować na 50 baretek "Strzelec Wyborowy" - baretkę tę otrzymujemy po trafieniu przeciwnika w głowę z odległości 250m. Na szczęście odległości się sumują, więc można ustrzelić strzałem w głowę pięciu przeciwników z odległości 50 metrów i również otrzymamy baretkę, pod warunkiem, że zrobimy to podczas jednej rundy. Pytanie brzmi, czy FY-JS wart jest takiego poświęcenia. Niestety, chyba nie ma na to pytanie jednoznacznej odpowiedzi.
Z perspektywy statystyk, jest to najcelniejszy karabin snajperski, ponieważ nie tylko cechuje go bardzo duża prędkość wylotowa kuli, ale jednocześnie na wystrzelony pocisk działa zmniejszona siła grawitacji. Oznacza to, że kula leci tak prosto, jak to tylko w Battlefield 4 możliwe. Niestety - jak łatwo się domyśleć - jest jeden haczyk. Powyżej 100 metrów, FY-JS jest już o połowę słabszy od swoich konkurentów i nawet strzał w głowę nie zabije przeciwnika w pełni sił. W efekcie oznacza to, że optymalna odległość do wykorzystywania tej broni to ok. 90m, a nie 110+ jak mówią nam statystyki. Jest to zatem broń raczej dla mobilnych zwiadowców, niż dla amatorów zabijania przeciwników z drugiego końca mapy.
0
- Battlefield 4 - poradnik do gry
- Battlefield 4 - Multiplayer - poradnik do gry
- Uzbrojenie
- Wprowadzenie | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Karabiny szturmowe | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Broń Osobista | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Broń Obrony Osobistej (PDW) | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Ręczne karabiny maszynowe | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Karabiny Snajperskie | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Strzelby | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Karabinki | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Granaty | Uzbrojenie w Battlefield 4
- Uzbrojenie
- Battlefield 4 - Multiplayer - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Paladros Legionista
Chyba najlepsza jaką udało im się zrobić ,lecz ZBYT krótka -,- ...
blugaj Junior
Witam Redakcję,
chciałbym zapytać na kiedy planowana jest aktualizacja artykułów na temat broni w BF4.
W związku z nowymi pozycjami oraz zbalansowaniem parametrów widzę że sporo się pozmieniało (np. shar-h już nie nosi tak daleko) - ciekawe co jeszcze :)
pzdr
blugaj
bankomat23 Junior
Witam mam problem w misji 2 Szanghaj nie mogę zabrać ostatniego nieśmiertelnika
Felipe Konsul
Morze południowochińskie ma popieprzony i wkurzający błąd. Jeśli nie rozwalimy wszystkich łodzi przed dotarciem na Walkirie, tylko przed nimi po prostu uciekniemy to nie będziemy mogli się na statek dostać, bo ten ciągle będzie prze nami uciekał. Więc musimy zostać w jednym miejscu i rozwalić wszystkich. Szkoda, że gra o tym nie mówi -_-.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
